Qiita Conference 2025 https://qiita.com/official-campaigns/conference/2025#day3 Appendix - https://konifar-zatsu.hatenadiary.jp/entry/2023/11/01/193210 -
年明けに、こんな記事を読んだ。 翻訳の仕事がない、という翻訳家の文章だ。 もうすぐ消滅するという人間の翻訳について 翻訳の依頼は加速度的に減り続けている。 答えを出したようにみえるのは言うまでもなく、 2023年初頭のChatGPT公開を皮切りとして世に放たれた生成AI翻訳である。 機械翻訳の進歩は多くの翻訳家の理解をとうに超えていたが 生成AI翻訳の普及は少なからぬ翻訳家に「それ」がほんとうの終わりを運んできたと実感させるに十分だった。(中略) 現状の生成AI翻訳はどうみても完璧というには程遠く、依然として人間の翻訳を終わらせるだけの力をもたない。それでもなぜ、人間の翻訳は終わってゆくのだろうか。 ほかでもなく、人間の側が翻訳に対する要求水準を下げ始めたからである。(中略) 人間の翻訳を終わらせるのに、完璧な機械などもとより必要なかったのだ。 (太字は筆者) まあ、そうなるだろう、という
気づけばもう半年以上前の話になりますが、2024年5月、Interim CTOやSoftware Architectとして頑張って働いていた米国でスマートホームを開発するスタートアップ「HOMMA」からレイオフされ、事業を離れることになりました。入社時の夢いっぱいのブログエントリーはこちらからどうぞ。 ※ この記事は退職エントリーです。興味のある方だけお読みください。 何を作っていたの?最終的にどんなものを作ってたの?と思われると思うので、開発したプロダクトのデモを貼っておきます。ちなみに、この動画を作ったのも自分です。私物のBlackmagick Pocket Cinema Camera 4Kを持ち込んで、ポートランドの寒空の下、1人で撮影&編集しました。 タッチパネルが壁一面にあったり、音声クライアントやアプリで操作するドヤ!っとしたスマートホームではなく、埋め込まれたセンサーが人間の
PlayStationコミュニティーは私たちにとって何よりも大切です。このことを踏まえて、当社の構造改革について皆さんにも共有することが重要だと考えました。SIEは、各国・地域の法律や協議プロセスに従いながら当社の人員全体のおよそ8%にあたる約900名の削減に着手する計画を発表しました。これは、非常に難しい決断でした。PlayStation Studiosを含む世界中の社員が対象となります。 SIEには、当社の成功の一翼を担ってきた非常に優秀な社員が在籍しており、彼らのこれまでの貢献は代え難いものです。一方、ゲーム業界は大きな変化を遂げており、私たちは将来を見据え、当社の事業を強化しなければなりません。デベロッパーやゲーマーの皆さんからの期待にお応えし、ゲーム業界の未来のテクノロジーをけん引し続けるために、私たちは検討を重ね、コミュニティーに対して最高のゲーム体験を届け続けるための体制を整
NTT Comの技術顧問が「目標設定の基本」について講演する「エンジニアリングマネージャーと目標設定」。ここで株式会社アトラクタ Founder兼CTO / アジャイルコーチ兼NTT Comの技術顧問の吉羽氏が登壇。目標設定のやり方とその運用方法について話します。 「定量的に判断できる目標が良い目標」なのかはまぁまぁ怪しい話吉羽龍太郎氏:さて、本題に入っていきたいと思います。今日はどういう方が(このセッションを)聞いているかはわからないんですが、目標設定の時に、特に上司の方からよく言われる話ってこういう話なのかなと思います。 「目標を設定する時は、達成できたかどうかを定量的に判断できるようにしましょう」。「定量的に判断できる目標が良い目標なんだ」と。(言われたことがある方は)リアクションとかで教えてくれるとうれしいです。 僕もいろいろな会社に勤めましたが、若い頃とかによく言われた記憶があり
若手社員に「頑張ってほしい」と伝えたら「おカネも地位も時間も何もいらないから頑張るのヤダ」と言われた時、どうすればいいのか? ご無沙汰しております、4.5Pです。 だいぶ間が空いてしまいましたせいで、今このnoteの新しくなったエディタのUIに大いに戸惑いながら記事を書いております。 はじめに例によってお仕事先で知り合ったオジサンと、 とあるおカフェで打合せついでの雑談をしていたときのこと。 例によって、世界で有史以来数億回かあるいはそれ以上に繰り返されたであろう「最近の若い子はさぁ…」という話が出た。 ただ、この時に出た話の中で、 一つだけ「えっそうなのか…」と思った事があったので、 このnoteにおいて、皆さまからの意見を広く募集したい次第である。 一言で纏めるならば、 「今日死んでも構わないと思ってる部下に対して、 上司は、何をすれば、やる気を出させられるのか?」 前提の話前提01冒
カッコつけたタイトルを付けてしまった。中二っぽい。 強がりと言うか、自分に言い聞かせている部分もあるのだと思う。 有り体に言うと、新しい環境にまだ苦しんでいて、上手く動けていない。こんなことを書くと同僚に心配されてしまいそうだが、同僚には現状を伝えていて、その上で信頼してくれているとも感じている。会社に不満があるわけではなくて満足している。 少し精神的に参っていたので、今週前半は少し休ませてもらった。これは休んだほうが良いな、と思ってyoshioriさんに相談したところ、こちらから休みについては何も言わずとも「休んだほうが良いよ」と言ってくれた。話が早くてありがたかった。 現状意識していることや感じていることについて書き留めておく。 成果を完璧に出せてはいないが淡々とやる 現状、社内では成果目標を定めて、達成度を振り返るというのを毎月やっているが、1月に関しては100%をつけることができた
id:Songmu さんの以下のエントリを読みました。自分も読んでいて共感できるところあったので、はてなブックマークのコメントに一瞬書きかけたけど、せっかくならブログに書こうと思い書いてみます。 songmu.jp 自分の性格 自分は元々上昇志向がある方だと思う。難しい議題に挑戦してコツコツとがんばった結果良い成果を出せるような人間だと思っている。というかそうであると自分自身勝手に期待している。 あと、自分は常に勉強とか仕事とかで中の上以上にいる、もしくはいるべきだと思ってしまっている。常にというのは、学生時代から社会人になったいまもという意味。 一方で何かが上手くいかなかったらわりと自分自身が責任を感じるし、周りのメンバーが滅入ってると自分も滅入る。 苦しかった事例 高校生時代*1は、元々中学オール5でやってたので勉強に自信があった自分が、段々勉強が難しくなって文系科目で成績を落とし始め
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 本稿は、日経クロステックにて筆者が昨年連載していた3回分の記事一部変更して1つにまとめたものです。 https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/01394/ 有料記事として配信されておりますが、無料でも閲覧できるようにということで日経クロステック様に許可を得てQiitaにも掲載しています。 第1回:技術的負債はなぜ生じるか。 第2回:ソフトウエア開発を「制御」する意外な処方箋 第3回:技術的負債への取り組みはなぜ「2つのDX」につながるのか。 第1回:技術的負債はなぜ生じるか。 年間
私の所属している事業部では昨年の4月から今まで、1年と半年以上在宅勤務を行ってきた。 所謂SIerをやっている会社なんだが、うちの事業部は受託ではなく業務システムを開発、販売しており、50人ほどのメンバーがいる。 当時の部長がめちゃくちゃ優秀な人で、在宅勤務への転換にあわせてすぐに社内のコミュニケーションをメールからSlackにしたり、社内外のMTGをすべてZOOMで行うようにしたりと、情シスの人と一緒に色々ルールとツールを整備してくれた。kintoneも入れてくれて、社内申請や案件情報共有などいろんなことがオンラインでできるようになった。 その結果、出勤から在宅勤務に切り替えても売上は右肩爆上がり。 通勤の疲れがなく一日の可処分時間が増えて、ほとんどのメンバーが在宅勤務に関してとてもポジティブに感じていた。 オンラインでの雑談時には 「たまには出勤してもいいけど、在宅でも業務に支障がない
マーク・ザッカーバーグCEOはFacebookの新社名が「Meta」になるとイベントで発表した。出典:Meta Facebookが社名を「Meta」に変更したこともあって、「メタバース」という言葉に一層の注目が集まるようになってきた。 メタバースとは、「meta」(超越、高次の)と「universe」(宇宙)を組み合わせた造語で、オンライン上に構築された、人が活動できる仮想空間のことだ。 映画『マトリックス』や『レディ・プレイヤー1』のように、現実世界のようなメタバースが実現するのはまだ先の話だが、シンプルなコミュニケーションやゲーム、イベントサービスなどの形で、その元となる存在はすでに生まれている。 中でもビジネス面で注目されているのが「バーチャル会議」や「ワークスペース」だ。 Facebook改めMetaは8月に「Horizon Workrooms」という新サービスを立ち上げた。注目さ
新型コロナウィルスの影響によって、急激に働き方が変わってきた。コロナ禍の初期、大体1年目においては、まだタイトルのような「家族やプライベートを犠牲にして仕事や実績を得ていた」ことから目をそむけることができていたし、なんとなくモヤモヤしていたけれど、そのような考えにある種至っていないような感覚であった。 コロナ禍の初期は、働き方が一気にオフラインからオンラインになって、出張や勤務など多くの時間的な制約から解き放たれ、随分と様々なオンラインの取り組みやコミュニケーションに参加しやすくなった。また、そのタイミングで僕はInfraStudyと呼んでいる大規模オンライン勉強会を企画し、運営してきた。 そういった様々なオンライン上の取り組みの中で「オフラインだったら夜の勉強会や懇親会に参加できるけれど、オンラインだったら家族もいるし難しい」といったような話を聞くことが増えてきた。その時僕は、正直、なぜ
世界一の CG アニメーションスタジオであるピクサーで働く人達を YouTube で観ると不思議なぐらいにその熱量を感じとることができる。いろんな会社の中を YouTube で観るのが好きで結構観ている。どんな会社でも自社のいいところだけ切り取って出してるんだろうけど、なぜかピクサーだけは別格に感じる。 こんなに働く人達の熱量をビシビシ感じる会社ってなかなか無い。このブログでいくつか動画を紹介するのでもしよかったら観てみてください。あなたの仕事への情熱を再び呼び起こすかもしれない。 いつかピクサー本社に行ってみたい。 ピクサーの仕事の醍醐味Danielle Feinberg は撮影照明監督(フォトグラフィー・ライティング・ダイレクター)。とあるユーチューバーがピクサー社内を見学した動画があって、その一部に彼女が出ていた。彼女が語る仕事の醍醐味が素晴らしいので意訳した。 以下 Feinber
俺だ。SmartHR VP of ProductDesign の @ouji だ。 俺は長年 SmartHR でプロダクトデザイナーをやってきた。 長年といっても数年や十数年なんてちゃちな時間じゃねえ。お前がまだ培養液シリンダーの中を漂うボウフラだった頃から俺はイカれたエンジニアや狂った PdM(プロダクトマネージャー) と火花を散らしてきた。文字通りお互いのヘヴィメタルをぶつけて死合ってきたんだ。 あの頃の SmartHR は今ほどお行儀の良い開発体制なんてなかった。 六本木のインプラントショップで PdM と万が一にも鉢会おうものなら一触即発だった。どちらかのヘヴィメタルが使い物にならなくなるまで殴り合うはめになった。 だから俺はプロダクトデザイナーとして身を守る術を身につける必要があったんだ。 これからプロダクトデザイナーとして SmartHR でヘヴィメタルするお前に、俺が生き抜く
しばらく辞めようと思います。 どんな勉強をしていたの 業務終了後に技術書を読んだり、資格取得(AZ-900)に取り組んだりしてました。時間が無いので寝る前とか、早めに出勤して本読んだりとか、昼休みに読んだりとかしてました。 なんのために勉強していたの 転職して仕事内容がかなり変わり、分からないことが増えました。分からないなら勉強を増やせばいい!という今思い返すとちょっと浅はかな考えです。また、インフラ女子の日常を執筆する上で中途半端なことは描きたくないという気持ちから、書くテーマについて最低1冊は読もうとしてました。ゼロトラストのテーマの時はゼロトラストネットワーク1冊とか。そりゃどえらい疲れるわぁ(´ー`) なんで辞めるの 休職する程度に身体を壊したからですね。3ヶ月ほど休職して最近復職しました。 あと、この進め方で勉強してるとキリがなくて辛いからです。(´ー`) 勉強しなくなった時間は
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