Unity shader Note : 法线纹理在切线空间中的计算 worldSpaceToTangentSpace

本文探讨了Unity中法线纹理在切线空间的计算,强调了没有考虑非统一缩放的情况下,从Object Space到Tangent Space变换矩阵的构建。内容包括Tangent Space与Object Space的变换矩阵、反射、法线贴图的切线空间应用,以及切线分量z的计算问题,指出Unity 5以后需要考虑非统一缩放对法线转换的影响。

先来看Unity shader 入门精要 第一版书中有勘误的原代码

正确的结果是右边

如下:

Shader "Unlit/normal_mapping"
{
   
   
	Properties
	{
   
   
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   
   }
		_Color("Color", Color) =(1,1,1,1)
		_BumpMap("BumpMap",2D  ) ="bump"{
   
   }  
		    //bump map 为凹凸纹理
		    //对于法线纹理,使用bump作为默认值,"bump"是Unity内置的法线纹理
		    //当没有提供任何法线纹理时,bump对应了模型自带法线信息
		_BumpScale ("Bump Scale",Float) =1.0
		    //用于控制凹凸程度
		_Specular ("Specular", Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) =20


	}
	SubShader
	{
   
   

		Pass
		{
   
   
			Tags{
   
   "LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			float _BumpScale;

			struct a2f
			{
   
   
				float4 vertex : POSITION;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
				float3 normal :NORMAL;
				float4 tangent :TANGENT;	
				   //TANGENT语义,告诉Unity将切线信息存储到变量中
				   //与NORMAL不同的是tangent是float4类型,原因是需要w分量来确定
				   //切线空间的第三个坐标轴 副切线的方向性
			};

			struct v2f
			{
   
   
				float4 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 lightDir: TEXCOORD1;
				float3 viewDir :TEXCOORD2;
				  //变换后的光照和视角方向

			};

			
			v2f vert (a2f v)
			{
   
   
				v2f o;
				o.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
				  //对传进来的纹理坐标进行变换,由于有两张纹理,需要存储两个纹理坐标
				  // 其中xy储存_MainTex的纹理坐标,zw储存_BumpMap的纹理坐标

				    //Compute teh binormal
				    //  float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz))* v.tangent.w;
				    //Construct a matrix which transform vector from object space to tangent space
				    //  float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
				    //or just use the build-in macro(内置宏的意思)
				  //关于如何求得 从 切线空间到模型空间的变换矩阵:
				  // 由chapter 4.6.2 中习得已知 父空间中子坐标空间的原点位置和3个单位坐标轴 可得变换矩阵
				  //其中切线(t)是x轴 副切线(binormal)是y轴 法线(n)是z轴  (模型空间吗?)
				  //已知切线 t 和法线n ,通过叉乘得到副切线(叉乘后得到一个同时垂直于向量的新矢量)
				  //需要注意的是 : 最后通过(v.tangent.w),是因为与t和n垂直的副切线有两个
				  //通过w觉得是哪一个方向
				  // 以上可以直接同过unity内置宏↓得到变换矩阵
				TANGENT_SPACE_ROTATION;

				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; 
				  //Transform the light direction from object space to tangent space
				o.viewDir =mul (rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
				  //Transform the View direction from object space to tangent space
				  //计算视角方向需要,顶点位置
				    //例如 原来是获取相机位置减去世界顶点得到视角方向
				    //eg. fixed3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldpos.xyz);

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
   
   
				//由于在顶点着色器中完成大部分变换,因此片元着色器只需要采样得到切线空间写的法线方剂,再在切线空间下进行光照计算即可
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize (i
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