最近学习冯乐乐的unity shader入门精要中有关SPOT光源的光照衰减计算问题!
P196 9-3-1节
首先贴上乐乐书上的代码Additional Pass部分的代码
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
blend one one
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
float _Gloss;
fixed4 _Specular;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldpos:TEXCOORD2;
float3 worldnormal:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD3;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(

本文详细探讨了在Unity中使用Shader处理SPOT聚光灯光照衰减的计算问题,分析了光源空间坐标变换、纹理采样在光照范围控制中的作用,并通过实验调整,揭示了不同参数变化对光照效果的影响,展示了Unity Shader在光照处理上的灵活性和复杂性。
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