android 硬解码用opengles3.0渲染视频

本文分享了作者从OpenGLES2.0迁移到3.0的经验,详细介绍了在Java端和JNI端的修改过程,包括如何在GLSurfaceView中启用3.0、GLES30与GLES20的区别,以及在C/C++中使用GLESv2而非GLESv3的原因。同时,文章提到了在尝试抗锯齿时遇到的问题及解决办法。

想着以后可能会遇到用opengles3.0来处理视频就想了解一下,结果发现网上没有多少这方面的东西,然后就自己摸索了

先来说说java端的写法,我这篇就是用java端opengles2.0写的android 简单的exoplayer全景播放器,然后我想改成3.0的,很简单,直接把GLES20改成GLES30,比如

GLES30.glGenTextures(1, textures, 0);

不过要注意的,用3.0的时候egl要用EGL14,所以在使用GLSurfaceView的时候要设置setEGLContextClientVersion(3);

java端没啥好说了,来说说jni,也就是c/c++,刚开始我以为3.0和2.0是分开的,所以就在CMakeLists.txt里添加了GLESv3,可是后来发现GLESv2里面已经包含了3.0,也就不用导入GLESv3了,直接用GLESv2就可以了。在jni用2.0初始化GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的时候要引入gl2ext.h #include <GLES2/gl2ext.h>,就想着3.0也要引入gl3ext.h #include <GLES3/gl3ext.h>结果发现没有GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,这就很尴尬了,点开gl3ext.h发现里面是空的。。。没办法,继续用gl2ext.h,一运行,没问题

好了现在可以愉快的研究3.0的特性了GitHub

在试抗锯齿时发现jni调用glRenderbufferStorageMultisample不能编译,添加了GLESv3后就可以了,看来GLESv2并不是包含了全部3.0,只是包含了相同函数

Android是一种基于Linux内核(不包含GNU组件)的自由及开放源代码的移动操作系统,主要应用于移动设备,如智能手机和平板电脑。该系统最初由安迪·鲁宾开发,后被Google公司收购并注资,随后与多家硬件制造商、软件开发商及电信营运商共同研发改良。 Android操作系统的特点包括: 开放源代码:Android系统采用开放源代码模式,允许开发者自由访问、修改和定制操作系统,这促进了技术的创新和发展,使得Android系统具有高度的灵活性和可定制性。 多任务处理:Android允许用户同时运行多个应用程序,并且可以轻松地在不同应用程序之间切换,提高了效率和便利性。 丰富的应用生态系统:Android系统拥有庞大的应用程序生态系统,用户可以从Google Play商店或其他第三方应用市场下载和安装各种各样的应用程序,满足各种需求。 可定制性:Android操作系统可以根据用户的个人喜好进行定制,用户可以更改主题、小部件和图标等,以使其界面更符合个人风格和偏好。 多种设备支持:Android操作系统可以运行在多种不同类型的设备上,包括手机、平板电脑、智能电视、汽车导航系统等。 此外,Android系统还有一些常见的问题,如应用崩溃、电池耗电过快、Wi-Fi连接问题、存储空间不足、更新问题等。针对这些问题,用户可以尝试一些基本的解决方法,如清除应用缓存和数据、降低屏幕亮度、关闭没有使用的连接和传感器、限制后台运行的应用、删除不需要的文件和应用等。 随着Android系统的不断发展,其功能和性能也在不断提升。例如,最新的Android版本引入了更多的安全性和隐私保护功能,以及更流畅的用户界面和更强大的性能。此外,Android系统也在不断探索新的应用场景,如智能家居、虚拟现实、人工智能等领域。 总之,Android系统是一种功能强大、灵活可定制、拥有丰富应用生态系统的移动操作系统,在全球范围内拥有广泛的用户基础。
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