想着以后可能会遇到用opengles3.0来处理视频就想了解一下,结果发现网上没有多少这方面的东西,然后就自己摸索了
先来说说java端的写法,我这篇就是用java端opengles2.0写的android 简单的exoplayer全景播放器,然后我想改成3.0的,很简单,直接把GLES20改成GLES30,比如
GLES30.glGenTextures(1, textures, 0);
不过要注意的,用3.0的时候egl要用EGL14,所以在使用GLSurfaceView的时候要设置setEGLContextClientVersion(3);
java端没啥好说了,来说说jni,也就是c/c++,刚开始我以为3.0和2.0是分开的,所以就在CMakeLists.txt里添加了GLESv3,可是后来发现GLESv2里面已经包含了3.0,也就不用导入GLESv3了,直接用GLESv2就可以了。在jni用2.0初始化GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的时候要引入gl2ext.h #include <GLES2/gl2ext.h>,就想着3.0也要引入gl3ext.h #include <GLES3/gl3ext.h>结果发现没有GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,这就很尴尬了,点开gl3ext.h发现里面是空的。。。没办法,继续用gl2ext.h,一运行,没问题
好了现在可以愉快的研究3.0的特性了GitHub
在试抗锯齿时发现jni调用glRenderbufferStorageMultisample不能编译,添加了GLESv3后就可以了,看来GLESv2并不是包含了全部3.0,只是包含了相同函数
本文分享了作者从OpenGLES2.0迁移到3.0的经验,详细介绍了在Java端和JNI端的修改过程,包括如何在GLSurfaceView中启用3.0、GLES30与GLES20的区别,以及在C/C++中使用GLESv2而非GLESv3的原因。同时,文章提到了在尝试抗锯齿时遇到的问题及解决办法。
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