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Introducción al Lenguaje UML

El UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite visualizar, especificar, construir y documentar los componentes de un sistema a través de notaciones gráficas. Fue creado en los años 90 por Grady Booch, James Rumbaugh y Ivar Jacobson. UML puede usarse en diferentes etapas del desarrollo de software y cubre todo el proceso mediante diagramas como los de casos de uso, clases, secuencia y colaboración.

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Introducción al Lenguaje UML

El UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite visualizar, especificar, construir y documentar los componentes de un sistema a través de notaciones gráficas. Fue creado en los años 90 por Grady Booch, James Rumbaugh y Ivar Jacobson. UML puede usarse en diferentes etapas del desarrollo de software y cubre todo el proceso mediante diagramas como los de casos de uso, clases, secuencia y colaboración.

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El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) es el proceso consecutivo de anlisis y diseos orientados a objetos, permitiendo visualizar, especificar, construir y documentar

los componentes de un sistema El UML se puede emplear las diferentes etapas de las metodolog!as de soft"are, ya #ue, es considerado un lenguaje e$presivo #ue cubre todo el panorama del desarrollo del sistema, utilizando notaciones grficas para formular los proyectos de diseo del soft"are %elacionando la comunicaci&n del proyecto con el usuario, para e$plorar el potencial del diseo y accesibilidad en la validaci&n de la ar#uitectura del soft"are El lenguaje UML fue creado por 'rady (ooc), *ames %umbaug) e +var *acobson, en los aos ,-.s y /-.s, donde cada uno aporto su propia metodolog!a para el anlisis y diseo orientado a objetos 0osteriormente intercambiaron ideas entre si y decidieron )acer su trabajo en conjunto 1efiniendo su creaci&n como el lenguaje unificado de modelamiento (UML), #ue se implement& para especificar, documentar y modelar aplicaciones de los diferentes cual#uier tipo en el desarrollo de soft"are, donde se utilizan y los conceptuales como los casos de uso Estos diagramas contienen la representaci&n de los diferentes objetos empleados en el desarrollo del soft"are, algunos de mayor complejidad #ue otros y con beneficios diferentes, permitiendo la generaci&n de c&digo para su implementaci&n, )aciendo uso de las )erramientas 234E o aplicaciones como 5isual 6bject, 6 mondo, entre otros

diagramas como los de comportamiento, de colaboraci&n, de secuencia, de clases

Los diagramas UML durante el proceso de construcci&n de la aplicaci&n pueden variar, ya #ue, por lo general el problema se subdivide en pe#ueos problemas, convirti7ndose en desarrollos incrementales e iterativos, permitiendo el refinamiento de los mismos TIPOS DE DIAGRAMAS EN UML Usando UML se pueden construir numerosos tipos de diagramas 5amos a citar algunos8 1iagramas de casos de uso8 representan a los actores y casos de uso (procesos principales) #ue intervienen en un desarrollo de soft"are 1escriben lo #ue debe )acer el sistema en t7rminos del usuario final, su representaci&n es simple y permite una comunicaron directa entre el usuario de la aplicaci&n y el analista de la misma 4e pueden elaborar diagramas de conte$to #ue muestran de forma general los re#uerimientos funcionales de la aplicaci&n y luego representar cada re#uerimiento de forma detallada en otro diagrama de caso de uso Los elementos #ue se utilizan son 2asos de uso representados por una elipse, relaciones, actores

Los diagramas de clases contienen elementos para representar clases, relaciones e interfaces La clase se divide en tres elementos el nombre, los atributos con su tipo, alcance y los m7todos con su visibilidad Las relaciones de asociaci&n #ue indican referencias de otros objetos dentro de la clase La )erencia #ue representa la especializaci&n y generalizaci&n de una clase 1iagramas de secuencia8 suelen usarse para representar objetos de soft"are y el intercambio de mensajes entre ellos, representando la aparici&n de nuevos objetos de iz#uierda a derec)a Estos diagramas,

contienen elementos para representar los objetos #ue interviene en el flujo de suceso de un proceso con su l!nea de vida y el flujo de mensajes entre ellos La l!nea de vida se presenta como un rectngulo )acia abajo dirigido desde el objeto, indica el tiempo de vida del objeto desde su creaci&n )asta #ue se destruye por el recolector de objetos o finalizaci&n de la aplicaci&n, la eliminaci&n del mismo se representa con una 9 al final de la l!nea de vida Los mensajes se representa por una l!nea contin:an entre dentro de las l!neas de vida del objeto, se eti#ueta con su nombre y

par7ntesis los parmetros, la direcci&n de la flec)a indica el env!o o retorno del mensaje Las estructuras de control tienen su representaci&n, para un bucle a partir del cual se enviaran los mensajes entre los diferentes objetos 1iagramas de colaboraci&n8 suelen usarse para representar

objetos o clases y la forma en #ue se transmiten mensajes y colaboran entre ellos para cumplir un objetivo 1iagramas de estados8 suelen usarse para representar c&mo

evoluciona un sistema (c&mo va cambiando de estado) a medida #ue se producen determinados eventos 6tros diagramas8 diagramas de actividad, diagramas de pa#uetes, diagramas de ar#uitectura soft"are, etc

En conclusi&n el Lenguaje de Modelado Unificado UML pretende unificar y mejorar las t7cnicas de modelado de un sistema, ya #ue permite construir entender, disear, configurar, mantener y controlar la informaci&n sobre los sistemas a

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