¿CÓMO SE JUEGA?
¿QUÉ NECESITAS? MAZO IDEAL
Para jugar a Fantasy Riders necesitas... ¡un rival!
Los dos debéis tener un mazo de exactamente
15 cartas
30 cartas. Organiza tu mazo siguiendo la composición que Héroes y criaturas
indica el cuadro. ¡Puedes escoger las cartas que quieras,
pero los mazos son más poderosos cuando son de cartas
5-7 cartas
Riders
de una misma tribu!
5-7
Hechizos/Objetos
¿CÓMO SE GANA? 3 cartas
Lugares
El objetivo del juego es dejar al rival sin cartas con las que
jugar. Cuando el rival roba la última carta de su mazo, ha Puedes incluir como
perdido. Si los dos jugadores se quedan sin cartas en el máximo dos copias de una
mazo a la vez, ganará quien tenga en ese momento más misma carta en tu mazo.
cartas en la mano.
PARA EMPEZAR...
Al principio de la partida, cada jugador roba una
mano de 5 cartas. Se decide quién empieza
a piedra-papel-tijeras. ¡Y empieza el duelo!
A lo largo de la partida cada jugador
irá realizando cuatro acciones
en su turno, una tras otra: Ataque, Refuerzo,
Duelo y Robo.
ORDEN
DE TURNO
1. Ataque
2. Refuerzo
3. Duelo
4. Robo
LAS REGLAS BÁSICAS
1. ATAQUE
En su turno, el jugador Atacante juega una carta 2 2
de héroe o criatura. Será su Carta de Ataque.
No valen riders, hechizos, objetos
o lugares. ¡Solo héroes y criaturas!
El Defensor juega otra carta de personaje o criatura
para defenderse. Es su Carta de Defensa.
2 2
2. REFUERZO
El Atacante puede escoger usar una Carta de
Refuerzo, jugando un rider, un hechizo, un
lugar o un objeto. Solo puede jugar un rider
si su Carta de Ataque es una parte de ese rider.
El Defensor puede entonces jugar una Carta
de Refuerzo con las mismas condiciones.
Pero NO PUEDE hacerlo si el Atacante no
lo ha hecho.
Carta de
Refuerzo
3. DUELO 3 2
Se suma el total de Ataque de la Carta de Ataque
+ Carta de Refuerzo, y se compara con el total de
Defensa de la Carta de Defensa + Carta de Refuerzo.
Si la Carta de Refuerzo era un rider, no se suma sino
que el rider pasa a ser tu Carta de Ataque.
Quien tenga más puntos es el vencedor de ese turno.
Las cartas del vencedor vuelven a la parte inferior de
su mazo y las cartas del perdedor se colocan en la pila
de descartes. Si hay empate, se descartan ambas.
4. ROBO A LA PILA
Una vez resuelto el ataque, Atacante y VUELVEN DE
AL MAZO DESCARTES
Defensor roban cartas de su mazo hasta tener
cinco en la mano, y el turno pasa al siguiente
jugador. Si alguno no puede robar cartas...
¡ha perdido la partida!
REGLAS AVANZADAS
CONCEPTOS BÁSICOS
• El juego avanzado es como el reglamento • Todos las cartas del jugador se descartan o
simple, pero hay tres fases de Refuerzo. se ponen bajo el mazo, aunque algún efecto
puede evitar el descarte de la Carta
• La mano pasa a ser de SIETE cartas en de Ataque.
lugar de CINCO.
• La Carta de Ataque inicial solo puede ser un • Siempre que se devuelve cualquier carta
héroe o criatura micro (incluyendo errantes). a la parte inferior del mazo, hay que
barajarlo de nuevo.
DESARROLLO DE TURNO
1. El Atacante pone en juego su Carta de Ataque, que debe
ser una carta micro (ver arriba). 1 1
2. El Defensor responde jugando su Carta de Defensa, que
solo puede ser un personaje o criatura micro.
3. Luego hay tres fases de refuerzo, en cada una de las
cuales el Atacante y el Defensor pueden jugar:
A. Una evolución del personaje o montura
(de micro > medius, de medius > mega)
B. Un rider del personaje o montura que ya haya
jugado (de personaje/montura micro > rider micro,
y así sucesivamente).
C. Una evolución del rider, si hubiera (de rider
micro > rider medius, y así sucesivamente).
2 2
D. Un lugar, un hechizo o un objeto.
4. Las fases de Refuerzo terminan cuando uno de los
jugadores no juega algo en alguna de ellas. Eso no impide
que el otro sí pueda hacerlo, pero al final de esa fase de
Refuerzo llega la resolución del duelo.
5. Cuando terminan las fases de Refuerzos, se suman los
Ataques y Defensas: Carta de Ataque + Refuerzos contra
3 4
Carta de Defensa + Refuerzos, como en las reglas básicas.
Si un Ataque supera a una Defensa, la Carta de Defensa y
todas las de Refuerzo que la acompañan son descartadas y
las Ataque pasan a la parte inferior del mazo de juego. Si 4 5
gana la Defensa, ocurre lo contrario. En caso de empate,
se descartan las cartas de ambos jugadores.
6. Cada jugador roba cartas hasta tener una mano de siete.
A LA PILA DE VUELVEN
DESCARTES AL MAZO
CONDICIONES DE VICTORIA
La partida termina cuando un jugador se queda sin cartas de robar en su mazo. Si ambos
jugadores se quedan sin cartas en el mismo turno, gana el jugador que tiene más cartas
en la mano después de robar.
CONSEJOS
Con estas nuevas reglas, es
recomendable incluir en tu mazo
muchos personajes y criaturas micro,
algunos medius menos y muy pocos
mega. Te recomendamos centrarte en
una sola tribu, y solo en dos o tres
personajes. De esta forma tendrás más
opciones de robar cartas que puedas
combinar en la partida.
ERRANTES: Las criaturas errantes son
cartas especiales porque no tienen riders,
de manera que no tienes que preocuparte
tanto por la composición del mazo. Es recomendable centrarse
en 4-5 errantes diferentes y mantener la misma proporción de cartas
micro, medius y mega. Son criaturas comparables en poder a los riders, lo
que hace que los mazos basados en errantes sean muy potentes.
MAZO IDEAL PARA LAS REGLAS
AVANZADAS
(30 CARTAS)
15-18 héroes y criaturas
5-8 riders
3-5 lugares, hechizos y objetos
Puedes incluir como máximo tres copias de una misma
carta en tu mazo.
EFECTOS
DE LAS CARTAS
1. Si un efecto habla de “Tu Carta de Ataque”,
solo afecta a la Carta de Ataque, no a ninguno
de sus Refuerzos.
2. Salvo que se indique lo contrario, todas las cartas
son descartadas o devueltas al mazo de cartas al
final de un Duelo. No queda ninguna en la mesa.
3. Cualquier carta que vuelva a la parte de inferior
del mazo pese a ser derrotada (como en el caso del
troll), solo lo hace en caso de empate. Eso incluye
al ave fénix de la primera colección de Fantasy
Riders. Si la carta ha sido derrotada por perder el
Duelo y no empatarlo, es descartada igualmente. En
todos esos casos «tu Carta de Ataque» significa «Tu
carta de Ataque o de Defensa».