Nintendo
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Nintendo
ÍNDICE
PLANIFICACIÓN DEFINICIÓN DEL PROBLEMA RECOPILACIÓN DE DATOS ANÁLISIS DE DATOS CREATIVIDAD
IR A Pág 6 IR A Pág 8 IR A Pág 10 IR A Pág 10 IR A Pág 23
EXPLICACIÓN DE LA IDEA GLOSARIO BIBLIOGRAFÍA APÉDICE
IR A Pág 26 IR A Pág 29 IR A Pág 31 IR A Pág 33
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Nintendo
La siguiente memoria trata de mostrar el restyling del identificador grá- La empresa, nacida en 1889 en Kioto (Japón), ha sufrido grandes tra-
fico de la marca Nintendo. formaciones hasta llegar a ser lo que es hoy en dia. Estas cambios se
ven reflejados en la evolución de la imagen visual de la marca.
El restyling o rediseño consiste en conservar la esencia de un identifi-
cador sin alterar demasiado su imagen gráfica, eso si, dándole un nuevo La finalidad del proyecto es conseguir crear un identificador capaz de
aire más moderno y actual, conservando ese carisma que lo identifica. reflejar la filosofia actual de la empresa, así como los objetivos que pre-
tenden alcanzar con el lanzamiento de sus nuevos prodúctos.
Nintendo Company, Ltd. es una empresa de entretenimiento dedicada
a la investigación y desarrollo, producción y distribución de software y La memoria es el resultado de un largo proceso de investigación, en ella
hardware de videojuegos. tan solo se mostrarán el análisis de los datos obtenidos, conclusiones,
bocetos y diseño final.
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Nintendo
PLANIFICACIÓN
La fase de planificación consiste en organizar los tiempos y recursos Diagrama de Gannt: una herramienta gráfica cuyo objetivo es exponer
necesarios para el proceso de trabajo. el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a
lo largo de un tiempo total determinado.
La metodología empleada es la siguiente elavorada para este proyecto
ha sido la siguiente. Diario de trabajo: se trata de un registro diario de las tareas realizadas.
Diario de enlaces: permite acceder de una manera ágil a toda la biblio-
grafia del proyecto.
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Nintendo
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
La definición del problema es fundamental en cualquier tipo de pro-
yecto. Es el combustible que impulsa todo proceso creativo. Durante
¿Cuál es el último diseño?
esta fase, y partiendo de la situación actual, se plantean una preguntas
que dirigirán todo el proyecto. ¿Cómo ha cambiado la marca desde entoces?
¿Cómo lo vamos a comunicar?
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DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
IDENTIFICADOR ACTUAL REDISEÑO
¿Cuál es el último diseño?
¿Cómo ha cambiado la marca desde entoces?
¿Cómo lo vamos a comunicar?
Identificador actual
Valores
Historia Filosofía/Arquetipo
Valores Usuarios
Filosofía/Arquetipo Diseño
Usuarios
Diseño
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RECOPILACIÓN DE DATOS / ANÁLISIS DE DATOS
La recopilación de información es esencial para poder dar respuesta La investigación se realiza en dos direcciónes:
al problema que nos hemos planteado. En primer lugar, se recopila y analiza todos los datos relevantes
de la empresa
Para ello, es necesario responder a tres cuestiones:
En segundo lugar, se investiga y estudia el diseño del identificador
¿De dónde venimos?¿Quiénes somos?¿A dónde vamos? gráfico actual.
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LA EMPRESA
Nintendo
¿DE DÓNDE VENIMOS?
Buscar tipografía/inspiración Forma/inspiración
1889
Nace en Kioto como una fábrica de naipes
1902
Forma/inspiración
Se fabrican los naipes al estilo occidental
FINALES 50’
Acuerdo con Walt Disney - cartas infantiles
1963
Buscar tipografía/inspiración
Fábrica de juguetes
1973
Diseño de bolos
1977 Forma/inspiración
Pong
1978
Forma/inspiración
Computer Othello
1980
Forma/inspiración
Game Z Watch
GAME BOY
Forma/inspiración
Consola más vendida de la historia
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Nintendo
Nintendo Company, Ltd. es una empresa de entretenimiento dedicada a la
¿QUIÉNES SOMOS? investigación y desarrollo, producción y distribución de software y hardware
de videojuegos.
VALORES FILOSOSÍA ESTRATEGIA
Originalidad: Pasado + Presente Mensaje principal: Usuarios
Flexibilidad:Modernidad/Minimalismo 3 áreas:
¨Regalar sonrisas¨ Producción
Sinceridad: Humanidad en el futuro
Empleados Fidelización del cliente
Cada acción tiene una Más sobre la filosofía: Usuarios:
reacción que se ajusta a Generar satisfacción (concepto Taotae) TODOS pero en especial
Valor
unas espectativas
diferencial el público más joven
Reciclaje de ideas
Estética
Pensamiento lateral infantil
Conseguir: Generación Z
No imitar
SECTOR
Ser diferentes
Creatividad
Les gusta viajar al extranjero
Participativo Nativos digitales
Inspiración personal
* No estudiar el diseño Creativo Irreverentes
de la competencia Innovador Influencia de grupo
Etretenimiento/Cultural/Aprendizaje Poco formados
Joven/Emprendedor Predilección por las marcas
Disfrutan de la vida
Moderno/Jerga propia...
En crecimiento
Creaciente competencia de los
juegos en streaming y la realidad
virtual
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¿QUIÉNES SOMOS?
DEVILIDADES AMENAZAS
Limitado surtido internacional de prodúctos por restricciones internas de Competencia agresiva en el mercado
calidad y contenido
Capacidad de la competencia de copiar sus innovaciones
Pocos puntos de ventas diréctos
Mercado cambiante en gustos
Falta de estrategia ante la demanda y baja producción de equipos
Tecnología costosa
Limitaciones técnicas en algunos equipos y uso de colores agresivos
Juegos online
visuales
Limitaciones intencionales de licencia de producción de juegos
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
Imágen, fama y reconocimiento Demanda creciente de prodúctos de ocio
Logística apropiada Nuevos talentos
Precios bajos y calidad superior Abrirse al mercado online
Capacidad de aprovechar las oportunidades y generar alianzas Crecimiento de app como opción de innovación
estratégicas
Desarrollo tecnológico
Innovación
Preferencia de los clientes por los prodúctos nintendo
Capacidad de posicionamiento en un segmento nuevo de mercado a través
Crecientes innovaciones
de ideas imaginativas para jóvenes
Capacidad de cambios y adaptación tecnológica y psicológica a las necesi-
dades de nuevos clientes
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¿QUIÉNES SOMOS?
ARQUETIPO - EL BUFÓN ARQUETIPO - NINTENDO
Actitud: marcas frescas y cómicas que muestran una actitud divertida Actitud: marca fresca y cómica que muestran una actitud divertida
y despreocupada. y despreocupada.
Objetivo: divertir y hacer pasar un buen rato. Objetivo: divertir y hacer pasar un buen rato.
Mayor temor: ser aburridas. Mayor temor: ser aburridas.
Mensaje: “sólo se vive una vez así que disfruta al máximo del Mensaje: ¨Regalar sonrisas”
momento” Descripción: transmiten humor, optimismo, alegría, irreverencia,
Descripción: transmiten humor, optimismo, alegría, irreverencia, descaro, diversión y creatividad.
descaro, diversión y creatividad. Estrategia: Fidelización
Estrategia: su comunicación es divertida con tono irreverente en Colores predominantes: rojo y blanco
ocasiones. Apelan a la espontaneidad y a ver siempre el lado
amable y positivo de las cosas.
Colores predominantes: azul intenso, naranja, amarillo y rojo.
Ejemplos de marcas: Fanta, Oreo y Donettes, entre otras.
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Nintendo
¿A DÓNDE VAMOS?
ACTUALIDAD HACIA EL 2023
En 2016 Nintendo cambia su imágen para el lanzamiento de su nueva consola ¨Como se mencionó anteriormente, ofrecemos a los consumidores la oportunidad de
NINTENDO SWITCH o NINTENDO NX vincular sus consolas Nintendo Switch a una cuenta Nintendo. También creamos una
base para mantener nuestra relación con esos consumidores en el futuro. En el futuro,
Tras el fracaso sufrido con la Wii U, la compañía da un giro, utilizando un nuevo pro-
Nintendo todavía planea expandir su negocio en torno a la creación de productos de
yecto de hardware, creando una consola portátil¨
software y hardware integrados únicos. También estamos avanzando en el desarrollo
¨Nintendo NX intentará cambiar e concepto de lo que significa ser una consola de de servicios basados en nuestro programa de cuenta Nintendo que complementan
sobremesa o una consola portátil.¨ (Satoru Shibata) nuestro negocio. Al crear un ciclo positivo con servicios y contenido basados en nues-
“Espero que estas primeras imágenes de Nintendo Switch hayan dado a los fans una tro modelo integrado de hardware y software y nuestro programa de Cuenta Nintendo,
idea de las posibilidades que se abrirán ante ellos cuando tengan libertad para jugar esperamos crear relaciones positivas a largo plazo y aumentar nuestros puntos de
cuando, donde y como quieran” (Satoru Shibata) contacto con aún más consumidores.¨ (Shuntaro Furukawa)
Con más de 52 millones de consolas vendidas desde su lanzamiento, NINTENDO “Nos dedicamos a encontrar formas de sorprender gratamente a los consumidores y
SWITCH está en la mitad de su ciclo de vida, por lo que no sacarían nueva consola ofrecerles experiencias únicas considerando dónde jugará la gente, cuándo jugará y
hasta el 2023. cómo se sentirá”, afirmó Nintendo.
¨Nuestro enfoque como empresa se pueda alejar de las consolas domésticas: la flexi-
bilidad es tan importante como el ingenio.¨
Flexibilidad / Movimiento / Contácto con los consumidores/
Experiencias únicas
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ANÁLISIS DE LA IMÁGEN VISUAL
Nintendo
¿DE DÓNDE VENIMOS?
Tipografía Naipes Tipografía
japonesa occidentales caligráfica
1989 1950 1960
Sin marco
Color plano Marco
Negativo
Negativo hexagonal
e irregular
1965 1967 1968
N como N como
elemento elemento
principal Marco
principal ovalado
1970 1972 1982
Marco Influencia Marco ovalado
ovalado de apple Color plano
Negativo
1983 2006 2016
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¿DE DÓNDE VENIMOS? /¿QUIÉNES SOMOS?
MINIMALISMO
COLOR
ROJO + BLANCO
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¿QUIÉNES SOMOS?
DISCURSO VERBAL
Nintendo
Hay una creencia de que la palabra “Nintendo” significa “dejar la suerte al destino.” De forma interesante, no hay
registros históricos que lo prueben. La historia de Nintendo y el significado de los caracteres japoneses kanji, sin
embargo, probablemente muestran una historia diferente que la que es popular en el mundo Occidental.
DISCURSO VISUAL
DISCURSO SÍGNICO DISCURSO TIPOGRÁFICO
• Positividad
• Tipografía de palo seco
• Comunidad
• Amistad • Tipografía con gruesa, con líneas horizontales
• Compañerísmo finas
• Forma cerrada; falta de
• i con punto cuadrado
libertad, seguridad, cobijo
DISCURSO CROMÁTICO
• Energía • Diversión
• Pasión • Excitación
• Juventud • Colores saturados= Pureza, fuerza
• Deseo • Colores planos= Modernidad, minimalismo
• Acción • Colores cálidos=Aceleran las pulsaciones=Excitación kandinsky
• Velocidad • Heráldica=Triunfo, valor, osadía « El rojo, al que imaginamos como un color ilimitado y cálido, pro-
• Emoción duce el efecto interior de un color vivo e inquieto, pero no posee la
• Vitalidad ligereza desbordante del amarillo, sino una gran potencia y tena-
• Optimismo cidad. Este ardor vibrante, esencialmente centrado en sí mismo y
Rojo + Blanco= Alegría (En culturas orientales) poco extravertido, es un signo de madurez viril »
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¿QUIÉNES SOMOS?
1. Negro sobre blanco 9. Rojo sobre amarillo
2. Negro sobre amarillo 10. Azul sobre blanco
3. Rojo sobre blanco 11. Blanco sobre negro
4. Verde sobre blanco 12 Verde sobre rojo
5. Blanco sobre rojo
6. Amarillo sobre negro
7. Blanco sobre azul
8. Blanco sobre verde
Gráfica 3.
Gráfica 1. Visibilidad de los colo-
res en función del tiempo
Gráfica [Link] de los colo-
res en función del tiempo
Gráfica [Link] de la com-
binación colores en función del
tiempo
Gráfica [Link] de Karl Borggrafe.
Gráfica 4. Visibilidad tipográfica
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Nintendo
¿A DÓNDE VAMOS?
CAMPO SEMÁNTICO
La investigación crea un campo semántico. Un campo semático es Sorpresas Exaltación
un conjunto de palabras con significados relacionados, debido a que Sonrisas Fuerza
comparten un núcleo de significación, en este caso, el núcleo estará en Diversión Victoria
las emociones que trasmite la marca Nintendo Fantasía Emoción
Mundos fantásticos Vitalidad
A continuación, se hace un ejercicio de síntesis, agrupando las palabras
Alegre Calidez
en subcampos, estableciendose de esta manera los siguientes concep-
Optimista Intensidad
tos como punto de partida para el rediseño de la marca.
Infantil Osadía
Pasado + Futuro: Nintendo pretende abanzar hacia el futuro sin olvi- Sostenibilidad Visibilidad
darse de su pasado. Modernidad Movimiento / Flexibilidad
Movimiento: el futuro de Nintendo pasa por la creación de consolas Minimalismo Experiencias únicas
que permitan jugar en lugares insospechados. Por otro lado, la palabra Pasado+Futuro
movimiento incluye otros conceptos como los de vitalidad, emoción, ac- Innovación
ción muy relacionados con el mundo de los videojuegos. Creatividad
Originalidad
Diversión: La filosofía de la marca Nintrendo es “Regalar sonrisas”
Reciclaje
Satisfacción
Generación z
Entretenimiento
Joven
Participativo
Energía
Pasión
Deseo
Acción
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Nintendo
CREATIVIDAD
La fase creativa del proyecto consiste en generar las ideas necesarias En primer lugar, se muestra un resumen de la búsqueda de los ele-
para llegar a un diseño final. Se trata de una etapa activa y divergente, mentos gráficos idóneos para transmitir el mensaje de la marca.
que partirá del campo semántico trazado en el paso anterior. En segundo lugar, se aportan los bocetos realizados.
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DISEÑAR A PARTIR DEL CAMPO SEMÁNTICO
El identificador de una marca, es la forma de representar mediante signos gráficos, Pasado + presente: recurriendo a las formas encontradas durante la investigación, se
los valores y la filosofía de la empresa. Por ello, es bueno crear un campo semántico acude al icono de los botones del mando de las consolas Nintendo, dado que apo-
y tratar de establecer los elementos que nos ayuden a trasmitirlos. ya el concepto de movimiento y diversión. Estas formas están asociadas a la marca
desde sus inicios y son reconocibles para todas la generaciónes.
Como ya se ha mostrado, para el rediseño del identificador de la marca Nintendo,
se redujeron las palabras procedentes de la investigación a las siguientes: Otro concepto explorado es el de los botones como puntos. El punto es el elemento
más pequeño en el diseño e indica una ubicación, lo que nos lleva de nuevo a la mo-
Diversión / Pasado + Presente / Movimiento
vilidad, el cambio de punto a punto. Esta idea nos sirve para trasmitir de forma clara
A partir de este momento, comienza un proceso de exploración y análisis, buscando el objetivo de la marca en el futuro.
formas, colores, direcciónes, tipografías etc.
Por último, se estudia la línea. Las líneas horizantales muestran estabilidad y segu-
Las conclusiones má relevantes son: ridad, sin embargo, las líneas diagonales son más activas. Cuando estas discurren
Diversión: relacionado con las formas curvas, lo dinámico, las composiciones atrevi- desde una posición izquierda inferior hacia una derecha superior, da sensación de
das y el color naranja (quedó descartado por ser una opción que desvirtuaba dema- levantamiento y depegue.
siado la imágen de la marca). La filosofía de Nintendo es hacer disfrutar y crear consolas con las que puedas
El movimiento: asociado a la repetición, la progresión, la asimetría y al desequilibrio. jugar en lugares inesperados. La consola de mesa se libera totalmente. El juego de
Dado que se trata de una marca optimista, la línea de movimiento debe ser ascendente. horizontal ( estable, fijo) y diagonal ( activo, libre), podría ser interesante para el desa-
rrolo del futuro identificador.
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BOCÉTOS
Llegados a este punto, el esquema del identificador está bastante cla-
ro, aún así, es necesario crear una fase de bocetos para no descartar
ninguna idea.
@
La segunda parte del la fase de bocetos, se centra en la concreción del
la idea escogida en la etapa anterior.
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EXPLICACIÓN DE LA IDEA
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DISCURSO SÍGNICO
Botones de la consola Botones de la consola
Movimiento de ascenso Movimiento de ascenso
Positividad Positividad
Abance hacia el futuro Abance hacia el futuro
Libertad Libertad
Posibilidad de ir de un lugar a otro Posibilidad de ir de un lugar a otro
Actividad Actividad
Forma redondas: diversión, fantasía, fluidez Forma redondas: diversión, fantasía, fluidez
Progreso Progreso
Diagonal: dinamismo, acción, lanzamiento Diagonal: dinamismo, acción, lanzamiento
DISCURSO TIPOGRÁFICO
Conservación de la tipografía actual= Pretendo
Tipografía Sans serif, Negrita
Nintendo Atractiva
Moderna
DISCURSO CROMÁTICO
Tipología del color: color psicológico Rojo sobre blanco = excelente legibilidad
(connotativo) Carácter extrovertido
Conservación del color Nintendo Color plano= modernidad
Energía Color saturado= fuerza
#e30618 Actividad
RGB 227 5 24
CMYK 0 100 97 0 Pasión
Diversión
Optimísmo
Movimiento
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NINTENDO SE LIBERA
¨Nintendo tiene previsto lanzar su nuevo producto hacia el 2023.
Con la NINTENDO SWICH, ha dado el primer paso en la crea-
ción de una consola de mesa trasportable. El futuro de la empresa
anda en la misma dirección, y prometen que con Nintendo se
podrá jugar en lugares inesperados.
Por ello, es el momento de la liberación total de la marca. Se
deshace del marco de protección, y se lanza a viajar de un lu-
gar a otro.
Nintendo sigue siendo Nintendo, conserva sus valores, su
filodofía, sus colores, su tipografía..., pero como siempre, da un
paso más, arriesgándose a jugar en nuevos mundos, y buscando
dia a dia tu sonrisa, allá donde te encuentres¨.
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GLOSARIO
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Arquetipo de marca Trasladan la teoria de los patrones de comportamiento de Jung a la personalidad de las marcas. Carl Gustav Jung en-
tendió los arquetipos como patrones e imágenes arcaicas universales que derivan de lo inconsciente colectivo y son la
contraparte psíquica del instinto
Campo semántico El campo semántico o cadena cohesiva es un conjunto de palabras o elementos significantes con significados relacionados
Discurso cromático Conjunto de mensajes que se derivan de la parte cromática de la composición
Discurso sígnico Conjunto de mensajes que se derivan de la parte sígnica de la composición
Discurso tipográfico Conjunto de mensajes que se derivan de la parte tipográfica de la composición
Estrategia de Se conoce como estrategia de negocio a la planificación por parte de una empresa de cara a la consecución de objetivos
empresa previamente establecidos
Filosofía de empresa La filosofía empresarial es el conjunto de ciertos elementos que nos van a permitir la identificación de la empresa con lo
que es y lo que quiere lograr que, a su vez, permita desarrollar un núcleo de trabajo organizacional que identifica a todas
las partes integrantes de la organización
Valores de empresa Los valores de la compañía, también conocidos como valores corporativos o valores centrales, son las creencias funda-
mentales en las que se basan su negocio y su comportamiento. Son los principios rectores que utiliza su empresa para
gestionar sus asuntos internos, así como su relación con los clientes
Identificador gráfico Un identificador gráfico es un conjunto de conceptos, historia, ideas y valores relacionados a una empresa que se fusio-
nan en elementos gráficos para generar la identidad de una marca
Restying El restyling o rediseño de logotipo, consiste en actualizar el mismo eliminando esos elementos que no encajen con
nuestra imagen de marca actual y adaptándolo a las nuevas necesidades, manteniendo su esencia y carisma diferencia
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BIBLIOGRAFÍA
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Nintendo
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Branding
Catálogo de Nintendo
El libro de mario
Nintendo 64
Nintendo breve
Revista M64 - Edición Super Mario
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Nintendo_CSR_Report2019_ES
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APÉNDICE
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