Genios.
org
Desarrollo metodológico
Sesión 2. Movimiento y Sonido
Versión 3
Anselmo Peñas, Álvaro Montoya Thomas
29 de Septiembre de 2016
Jóvenes Inventores Tecnología y Educación, S.L. CIF: B87344602. Calle Juan del rosal, 16. 28040 Madrid
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Desarrollo Metodológico – Sesión 2
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Destinatario Ayuda en Acción
Fecha de comienzo / duración 1 de Septiembre de 2015 / 24 meses
Distribución Privada
Fecha 29 de Septiembre de 2016
Título Desarrollo Metodológico – Sesión 2
Estado y versión Versión 3
Número de páginas 11
Autores Anselmo Peñas, Álvaro Montoya Thomas
Revisores internos Anselmo Peñas, Belén Cañón
Palabras clave
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© 2016 Jóvenes Inventores Tecnología y Educación, S.L.
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Desarrollo Metodológico – Sesión 2
Resumen ejecutivo
El presente documento presenta un desarrollo metodológico de los contenidos de la segunda sesión de
clases del curso de iniciación a la programación en aulas de Primaria.
Contenido
1 Ficha resumen ......................................................................................................................................... 4
2 Temporización ......................................................................................................................................... 4
3 Asamblea ................................................................................................................................................. 4
3.1 Presentación..................................................................................................................................... 4
3.2 Debate .............................................................................................................................................. 4
3.3 Inventor de la Semana: Alan Turing ................................................................................................. 5
3.4 Presentación del reto........................................................................................................................ 5
4 Implementación ....................................................................................................................................... 7
4.1 Acabar de implementar el reto 2.1 ................................................................................................... 7
4.2 Implementar el reto 2.2 (con sonido) ................................................................................................ 7
4.3 Subir ................................................................................................................................................. 8
5 Puesta en común y cierre. ..................................................................................................................... 10
5.1 Explicación y muestra ..................................................................................................................... 10
5.2 ¿Qué hemos aprendido hoy? ......................................................................................................... 11
6 Anexos a la sesión 2.............................................................................................................................. 11
6.1 Posible código de los objetos ......................................................................................................... 11
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Desarrollo Metodológico – Sesión 2
1 Ficha resumen
Bloque 1. Fundamentos de Programación
Sesión 2. Movimiento y sonido
A los problemas los llamamos retos
Retos para mover al gato (objeto)
Le añadimos sonido
Experimentamos
Compartimos soluciones
o Comprendemos que los problemas (retos) tienen muchas soluciones posibles
¿Qué hemos aprendido hoy?
2 Temporización
Asamblea
o Presentación. 2 minutos
o Debate, Inventor de la Semana. 8 minutos
o Presentación del reto. 5 minutos
Implementación
o Finalización del reto 2.1. 10 minutos
o Reto 2.2 (sonidos). 12 minutos
o Subir a la nube. 5 minutos
Cierre
o Explicación y muestra. 5 minutos
o ¿Qué hemos aprendido hoy? 3 minutos
3 Asamblea
3.1 Presentación
Hacemos un repaso rápido de los nombres en una rueda de nombres en sentido horario o antihorario.
3.2 Debate
En esta sesión se comienza recordando cuáles eran las directrices generales de las clases de programación.
Para ello se hacen preguntas a los niños del tipo:
¿Os acordáis de cómo trabajamos el otro día?
¿Quién programaba?
¿Quién pensaba cómo íbamos a hacer el programa?
Una vez refrescado esto pasamos a hablar sobre lo que es resolver un problema.
¿Qué es un problema? Nosotros a los problemas los llamamos “Retos”
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Desarrollo Metodológico – Sesión 2
Lo interesante es que surjan discusiones sobre este tema, pero tiene que quedar claro que:
Un reto es una situación a la que nos ‘enfrentamos’ y al que tenemos que encontrar una solución.
Para resolver un reto primero tengo que Entenderlo.
Luego tengo que preguntarme: “¿Qué necesito?” y “¿Qué tengo que hacer?” para solucionarlo
Para conseguir profundizar en esos conceptos podemos hacer las siguientes preguntas:
¿Qué pasa si tengo un problema de matemáticas que no entiendo y me pongo a resolverlo? Entonces,
entender los problemas es el primer paso para resolverlos.
¿Qué podemos hacer si no sabemos qué necesito ni cómo se resuelve un problema?
Dejamos que respondan. Al final llegarán a cosas como preguntar a otra persona, buscar un vídeo en
YouTube o buscar en Google.
A partir de esto último hablaremos de lo que significa la búsqueda de información en Internet: un conjunto
de páginas enlazadas en una red a nuestro alcance donde podemos encontrar todo tipo de información. Esto
nos servirá para pasar al siguiente punto.
Nota: Cabe destacar que en estos primeros días vamos avanzar reto a reto en la construcción de un
videojuego. Dicho videojuego lo hemos utilizado de ejemplo de programa de Scratch para que los alumnos
tengan una idea clara de las cosas que podemos llegar a construir con Scratch.
3.3 Inventor de la Semana: Alan Turing
Habiendo presentado el concepto de reto nuestro inventor de esta semana es un ejemplo perfecto para para
ilustrarlo. Podemos empezar preguntando “¿Quién conoce a Alan Turing?” e, independientemente de que
alguien lo conozca o no, pediremos a todo el mundo que abran el navegador y entren en la web del buscador
de Google para responder a la siguiente pregunta:
¿Qué retos tuvo que resolver Alan Turing?
De aquí pueden surgir varios estudios y acontecimientos históricos relativos a la vida de Alan Turing. Tanto
si se han encontrado por parte del alumnado como si no, mostraremos nuestra propia búsqueda en Internet.
Buscaremos en Google información sobre:
- el test de Turing: para distinguir entre un ser humano y una máquina
- la máquina de Turing: aunque sea un concepto más abstracto puede salir y podemos hablar de ello
como precursora de los sistemas de computación actuales.
- el descifrado de la máquina conocida como Enigma: contar que su objetivo era romper los códigos
de la máquina Enigma y permitir a los aliados anticipar los ataques y movimientos militares nazis
puede ser un recurso de motivación importante para esta sesión.
3.4 Presentación del reto
Este reto, y todos los que usemos en estas sesiones, se encuentran accesibles en los repositorios de
Scratch. La dirección del reto 2.1 es la siguiente:
Planteamiento
Para empezar a programar el videojuego empezaremos con un proyecto en blanco. En él añadiremos a
Wedu. Lo primero que habrá que hacer es llegar a moverlo. En la sesión anterior trabajamos con el
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movimiento de Wedu. El único cambio ahora es que en lugar de utilizar la instrucción al presionar bandera,
utilizaremos una instrucción para cada tecla.
Resolución
Les preguntamos: “¿Hemos entendido lo que hay que hacer?”
Entonces ahora tenemos que responder:
¿Qué necesitamos? Alguna instrucción que nos permita hacer algo cuando se presione una tecla, etc.
¿Cómo lo hacemos? Vamos a hacer que se mueva en una dirección todos juntos. ¿Me ayudáis?
Inicio del videojuego con Wedu añadido.
Luego pasamos a resolver entre todos el problema, pidiendo la colaboración de los niños con preguntas:
1. ¿Qué es lo primero que habrá que hacer? La primera respuesta suele ser ‘mover a Wedu 10 pasos’.
Lo hacemos. Pero luego hay que recordar que para moverse, lo primero que tiene que hacer Wedu
es mirar o apuntar hacia la dirección donde tiene que moverse. Por ello recalcamos la importancia
del uso de la instrucción apuntar en dirección.
2. Bueno, vamos a pensar: Para iniciar un programa utilizamos la instrucción al presionar bandera
verde, pero en ese caso, para que Wedu se mueva, ¿Qué tendría que pasar? ‘Que pulsáramos en la
bandera verde con el ratón’.
3. Muy bien, pero, ¿nosotros queremos que se mueva así o queremos que se mueva con una tecla?
‘Con una tecla’
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4. Eso es. Por lo tanto debemos utilizar una instrucción para que un programa empiece, ¿Cuándo?
‘Cuando pulsemos una tecla’.
5. ¿Creéis que existe? ‘Sí’.
6. ¿Dónde estará? ‘En el mismo bloque que la de la bandera.’
7. ¿Queréis hacerlo vosotros en vuestro ordenador?
Pedimos entonces a niños y niñas que en grupos de dos, y siguiendo las directrices que hemos recordado
al principio de la clase, acaben de resolver el reto. Además les indicamos que cuando lo resuelvan
seguiremos programando aspectos de nuestro juego.
4 Implementación
4.1 Acabar de implementar el reto 2.1
Con los niños en los grupos de trabajo terminarán de darle movimiento a Wedu. En principio pueden hacerlo
en las 4 direcciones, no habría problema. Luego pueden añadir restricciones de movimiento lateral si lo
consideran necesario.
Hay que destacar que, dependiendo de la edad, es posible que les cueste entender que para moverse en
una dirección lo primero es mirar hacia esa dirección. Muchos creerán que si elegimos la tecla flecha derecha
eso ya le dice a Wedu que se mueva en esa dirección. Tenemos que insistir en que el ordenador solo hace
lo que le decimos y si en ningún momento le hemos dicho que mire hacia una dirección, Wedu no podrá
moverse en esa dirección.
4.2 Implementar el reto 2.2 (con sonido)
A los equipos que vayan terminando les indicaremos que vayan añadiendo el robot que hará de recogedor
e latas.
Nota: Como ya sabemos estos archivos deberemos de tenerlos disponibles en los ordenadores que vayan
a utilizar los niños y niñas. Los habremos instalado y guardado cuando hayamos ido a visitar el colegio.
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Reto 2.2
Ahora tendremos que conseguir que el robot se mueva arriba y abajo al presionar la bandera. En este punto
es mejor dejar que cada grupo llegue a su propia conclusión de cómo hacerlo. Si escribir unas cuantas
instrucciones para ir abajo y luego arriba, o buscar alguna instrucción que nos ayude a repetir el código. Se
trata de un proceso de búsqueda de soluciones y pensamiento lógico que tenemos que empezar a potenciar.
Una vez dejados unos minutos para que busquen posibles soluciones les instamos a trabajar con los sonidos.
Pueden hacer que Wedu emita un sonido cuando va en una dirección, o uno distinto para cada dirección.
Nota: Es importante recordar a los equipos que vayan guardando de vez en cuando su progreso para evitar
posibles sustos con los cuelgues inoportunos. Además será necesario tener guardada la versión final del
reto de cada equipo para compartirlo en internet.
4.3 Subir
En la sesión anterior los grupos crearon sus cuentas. Como decíamos, los instructores habrán decidido si
trabajar offline u online.
Si se ha hecho online el proceso de guardar es muy sencillo. Simplemente con guardar en el botón
que aparece online está guardado.
Guardar trabajo online.
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Si se ha trabajado offline se puede guardar el proyecto de dos maneras:
1. Una vez que los equipos están dentro de sus cuentas pide que suban el trabajo realizado hoy.
Para ello, los equipos han tenido que guardar sus retos finalizados.
Para que puedan compartir el último reto que hemos hecho hoy les pedimos que
hagan click en el botón dentro de [Link]
ingresado con su cuenta.
Nos aparecerá una pantalla en la que podremos crear proyectos. Para ello lo único que
tenemos que hacer es pulsar en el botón
Nos aparece una pantalla con la interfaz de scratch. Ahora lo que tenemos que hacer
es subir el reto que hemos guardado. Para ello nos vamos a archivo ‐> Subir te tu
computadora:
Nos aparece una ventana en la que tenemos que elegir el archivo .sb2 que queremos
subir. Elegimos el reto que hemos completado y lo subimos.
2. Desde el propio programa Scratch podemos acceder a nuestra cuenta de Scratch para
guardar el progreso del día:
Una vez finalizado el tiempo de clase enseñamos a los equipos como vamos a guardar
los proyectos. Podemos hacerlo desde el navegador, si estamos trabajando con la
versión online o desde la versión offline de Scratch si estamos trabajando desde el
escritorio. En cualquier caso, si la conexión a internet es buena, es cosa del instructor
decidir que opción es la más interesante en sus clases.
Si lo hacemos desde la versión offline basta con acceder a Archivo ->Compartir al sitio
web:
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Compartir al sitio web
Cuando pulsamos en ‘Compartir al sitio web’ nos aparece el siguiente cuadro:
Cuadro para subir un proyecto.
Elegimos un nombre para el trabajo y escribimos nuestro nombre de usuario y
contraseña. Damos a Ok y esperamos a que aparezca un mensaje de éxito. De este
modo estará nuestro trabajo subido.
En este punto los equipos tendrán sus retos en internet. Podemos hacer que unos equipos vean los de sus
compañeros si se intercambian las urls.
5 Puesta en común y cierre.
5.1 Explicación y muestra
Una vez resueltos los dos problemas por parte de todos los equipos, cada uno nos contaría cómo lo ha
resuelto. Es tarea de quien instruye la sesión hacer hincapié en los aspectos importantes de hoy, que las
niñas y niños nos cuenten por qué han decidido resolver de esa manera sus problemas y no de otra. Eso les
hará pensar y contarnos qué les ha parecido mejor tener en cuenta a la hora de solucionar el problema. Las
posibles preguntas a realizar una vez expuesto el trabajo por parte de los grupos podrían ser:
¿Cómo se os ha ocurrido esta solución?
¿Creéis que se puede resolver de otra manera?
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Desarrollo Metodológico – Sesión 2
nota: Quizá dependa un poco el tiempo que nos lleve la presentación de cada grupo de la diferencia de
soluciones. Si un grupo ha resuelto el reto de una forma muy parecida al equipo anterior, tal vez nos interese
más dejar tiempo para que otro grupo que ha resuelto el reto de una manera diferente nos lo cuente.
5.2 ¿Qué hemos aprendido hoy?
Hacemos la pregunta a la clase sobre lo que hemos aprendido hoy.
A mover a Wedu. A mover al robot. A poner sonidos.
6 Anexos a la sesión 2
6.1 Posible código de los objetos
Movimientos para Wedu
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