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Introducción a MakeCode y sus partes

Reconocimiento de makecode
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RECONOCIMIENTO MAKECODE

PAULA VALENTINA ARANGO RAMIREZ

COLEGIO DISTRITAL REPUBLICA DEL ECUADOR


AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
ASIGNATURA INFORMATICA
BOGOTA
2024
RECONOCIMIENTO MAKECODE

PAULA VALENTINA ARANGO RAMIREZ

MICROBIT

CARLOS ALARCON
INFORMATICA Y TECNOLOGIA

COLEGIO DISTRITAL
REPUBLICA DEL ECUADOR
AREA INFORMATICA
BOGOTA D.C.

1
2024

CONTENIDO

CONTENIDO..............................................................................................................................2
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................3
OBJETIVOS...............................................................................................................................4
Objetivo general.....................................................................................................................4
Objetivos específicos............................................................................................................4
PARTES GENERALES Y ESPECÍFICAS DE MAKECODE..............................................5
1.1. Partes generales......................................................................................................5
1.2. Partes específicas bloques.....................................................................................7
1.2.1. Básico................................................................................................................7
1.2.2. Entrada..............................................................................................................9
1.2.3. Lógica..............................................................................................................11
1.2.4. Matemáticas...................................................................................................13
1.3. Comparativo Excel vs MakeCode........................................................................14
CONCLUSIÓN.........................................................................................................................16
REFERENCIAS.......................................................................................................................17

2
INTRODUCCIÓN

MakeCode es una plataforma educativa desarrollada por Microsoft que permite


a los usuarios aprender programación de una manera interactiva y accesible.
Utilizando un entorno gráfico basado en bloques, MakeCode es especialmente
popular entre los educadores y estudiantes por su facilidad de uso y su
capacidad para hacer que la programación sea divertida y comprensible para
principiantes.
El objetivo principal de MakeCode es fomentar la comprensión de conceptos
básicos de programación y electrónica mediante la creación de proyectos
interactivos. La plataforma soporta una variedad de dispositivos, incluidos
micro:bit, Circuit Playground Express, y más, permitiendo a los usuarios ver
resultados inmediatos de sus códigos a través de luces, sonidos y
movimientos.
En este trabajo, se explorará el uso de MakeCode en el ámbito educativo,
destacando sus características principales, beneficios, y ejemplos prácticos.A
través de esta investigación, se pretende demostrar cómo herramientas como
MakeCode pueden transformar el proceso de aprendizaje, haciéndolo más
dinámico y accesible, y cómo pueden preparar a los estudiantes para los
desafíos tecnológicos del futuro.

3
OBJETIVOS

Objetivo general
Conocer las partes generales, específicas y el uso de las herramientas de
MakeCode.
Objetivos específicos
 Investigar las herramientas y opciones disponibles en la plataforma
MakeCode.
 Presentar ejemplos de proyectos prácticos realizados con MakeCode
para el aula.
 Analizar cómo MakeCode mejora el aprendizaje en ciencia, tecnología,
ingeniería y matemáticas.
 Diseñar actividades educativas y recursos utilizando MakeCode para el
aprendizaje interactivo.

4
PARTES GENERALES Y ESPECÍFICAS DE MAKECODE

1.1. Partes generales


Las partes generales de MakeCode son las siguientes:

1 2 3

4
5

10 6
7 8

9
11
13

12 14

1. Vistas
Permite cambiar la vista del código de Bloques a JavaScript o viceversa.
Presione uno de los botones de vista en la parte superior central de la ventana.
2. Inicio
Lo lleva a la pantalla de inicio ([Link] que muestra
proyectos recientes y otras actividades.
3. Ayuda
Muestra un menú con opciones de ayuda como soporte, referencia, bloques,
JavaScript y hardware.
4. Compartir
Muestra la ventana Compartir proyecto que le permite publicar su proyecto en
la nube pública e incrustar su proyecto en una página web con diferentes
opciones.
5. Configuración
Permite acceder a la configuración del proyecto, agregar extensiones, eliminar
el proyecto actual, eliminar todos los proyectos, elegir un idioma y emparejar
micro: bit vía bluetooth con un solo clic.

5
6. Bloques
Sirve para facilitar el aprendizaje de la programación a través de una interfaz
gráfica intuitiva. En lugar de escribir código, los usuarios arrastran y sueltan
bloques que representan diferentes comandos y estructuras de control. Esto
hace que la programación sea más accesible, especialmente para principiantes
y niños, permitiéndoles entender conceptos lógicos y de programación sin
preocuparse por la sintaxis.
7. Cuadro de herramientas
Proporciona bloques en categorías. También le permite buscar o agregar más
extensiones al cuadro de herramientas, si están disponibles; las categorías
consisten en:
 Básico: Contiene bloques para iniciar el programa, hacer pausas,
mostrar mensajes, etc.
 Entrada: Permite detectar eventos como pulsaciones de botones,
inclinación o movimiento del micro:bit.
 Música: Incluye bloques para tocar melodías, notas o efectos de sonido.
 LED: Utiliza la matriz de LEDs del micro:bit para mostrar imágenes,
textos o animaciones.
 Radio: Para la comunicación entre varios micro:bits, permitiendo enviar y
recibir mensajes.
 Bucles: Permite repetir acciones un número determinado de veces o
indefinidamente.
 Lógica: Bloques que permiten tomar decisiones basadas en condiciones
(if, else).
 Variables: Para almacenar y manipular datos, como contadores o
estados.
 Matemática: Realiza operaciones como suma, resta, multiplicación y
división.
 Extensiones: Añade funcionalidades adicionales, como sensores o
módulos externos.
8. Área de codificación
Área donde se compilará su código a bloques o el código que escriba en
JavaScript.
9. Mostrar/Ocultar el simulador
El botón se puede usar para mostrar u ocultar el simulador con un clic.
10. Simulador

6
Proporciona una salida sin el hardware real mientras que está construyendo el
código. Los siguientes botones pueden usarse para controlar el
comportamiento del simulador.
 Iniciar/detener el simulador: detiene el programa y se reinicia desde el
principio.
 Reiniciar el simulador: reinicia el programa. (salida) desde el principio.
 Cámara lenta: muestra la salida en cámara lenta.
 Silenciar audio: silencia el audio cuando está trabajando con música y
voz.
 Iniciar en pantalla completa: muestra el simulador en modo de pantalla
completa.
11. Descargar
El botón Download copiará su programa en una unidad de su computadora.
12. Guardar proyecto
Puede escribir un nombre para su proyecto y guardarlo. Escriba un nombre
para el proyecto en el cuadro de texto y presione el icono del disco para
guardar.
13. Deshacer/Rehacer
Permite deshacer y rehacer los cambios recientes que realice en Bloques o
JavaScript con los botones Deshacer y Rehacer en la parte inferior derecha de
la ventana del editor.
14. Acercar y Alejar
Los botones de enfoque cambian el tamaño de los bloques cuando está
trabajando en la vista Bloques. Cuando trabaja con el código en la vista de
JavaScript, los botones de enfoque cambian el tamaño del texto.

1.2. Partes específicas bloques


Se seleccionaron algunas Categorías del cuadro de herramientas, y a
continuación serán detalladas:
1.2.1. Básico
Contiene bloques para iniciar el programa, hacer pausas, mostrar mensajes,
etc.
A continuación, se detalla cada bloque:
Bloque Icono Sintaxis JavaScript Descripción

7
Permite mostrar un número en
Mostrar la pantalla o en un dispositivo
[Link](0)
número conectado, como un
microcontrolador.

[Link](`
.....
Se utiliza para encender o
.....
apagar LEDs en un patrón
.....
Mostrar LEDs específico, permitiendo crear
.....
visualizaciones o efectos de
.....
luz.
`)

Permite seleccionar y mostrar


un ícono predefinido en la
Mostrar [Link](Icon
pantalla. Es útil para
ícono [Link])
representar visualmente
información.
Permite mostrar un texto
(cadena de caracteres) en la
Mostrar [Link]
pantalla, como el mensaje
cadena ("Hello!")
"Hello!" que aparece en el
ejemplo.
Se utiliza para limpiar
cualquier contenido visual que
Borrar la se haya mostrado previamente
[Link]()
pantalla en la pantalla, permitiendo
comenzar de nuevo con una
visualización limpia.
Crea un bucle infinito, lo que
[Link](function (
significa que cualquier código
){
Para siempre dentro de este bloque se
ejecutará repetidamente hasta
})
que el programa se detenga.
Se utiliza para definir acciones
que deben ejecutarse
automáticamente cuando el
Al iniciar NA
programa comienza. Es útil
para inicializar configuraciones
o mostrar información inicial.
Introduce una pausa en
milisegundos en la ejecución
del programa. Es útil para
Pausa (ms) [Link](100)
crear intervalos entre
acciones, como esperar antes
de mostrar algo nuevo.

8
Permite mostrar una flecha en
una dirección específica (en
[Link]
Mostrar este caso, hacia el "Norte"). Es
([Link])
flecha útil para crear visualizaciones
que indiquen dirección o
movimiento.

1.2.2. Entrada
Permite detectar eventos como pulsaciones de botones, inclinación o
movimiento del micro:bit

Bloque Icono Sintaxis JavaScript Descripción


Ejecuta acciones al presionar
los botones A, B o ambos.
Ejecutar [Link] Permite interacciones simples y
código al (Button.A, function () { directas. Ideal para encender
presionarse LEDs o reproducir sonidos.
el botón }) Facilita la creación de juegos
interactivos. Proporciona
control inmediato al usuario
Se activa al detectar un
[Link](Gestu movimiento de agitación del
[Link], function() { dispositivo, permite respuestas
Gesto-Agitar
sin usar botones. Por ejemplo,
}) cambiar el color de un LED al
agitar.
Ejecuta acciones al tocar y
soltar un pin táctil. Requiere
[Link](To conexión a GND para
uchPin.P0, function () { funcionar. Útil para crear
Pin táctil
botones personalizados. Puede
}) activar sonidos o encender
LEDs. Amplía las opciones de
interacción física.
Detecta cuando el botón A de
Botón A [Link]( la micro:bit es presionado,
presionado Button.A) permitiendo activar acciones
en respuesta.
Permite medir la aceleración
Aceleración [Link](Dim en miligramos, útil para
(mg) ension.X) proyectos que implican
movimiento o inclinación.
Detecta si el pin P0 está siendo
Pin P0 está [Link](Tou presionado, lo cual puede ser
presionado chPin.P0) utilizado para conectar
sensores o botones externos.
Mide la cantidad de luz que
Nivel de luz [Link]()
recibe la micro:bit, lo que

9
puede ser útil para proyectos
relacionados con la
iluminación.
Proporciona la dirección en
grados que indica la
Dirección de [Link](
orientación de la micro:bit, útil
la brújula (°) )
para aplicaciones de
navegación.
Mide la temperatura ambiente,
Temperatur [Link]() permitiendo crear proyectos
a (°C) que reaccionen a cambios de
temperatura.
Detecta si se ha realizado un
Es un gesto [Link](Gestur gesto agitado con la micro:bit,
agitado [Link]) lo que puede ser utilizado para
activar acciones específicas.
[Link](Detecte
Permite reaccionar a sonidos
Al detectar [Link], function
fuertes, lo que puede ser útil
el sonido () {
para proyectos que impliquen
alto
respuesta a ruido.
})
[Link](Tou
Este bloque activa acciones
[Link],
Al pulsar el cuando el logotipo de la
function () {
logotipo micro:bit es presionado,
facilitando interacciones físicas.
})
Verifica si el logotipo de la
micro:bit está siendo
El logotipo
[Link]() presionado, lo que puede ser
está pulsado
útil para condiciones dentro de
un programa.
Este bloque mide el nivel de
sonido captado por la
Nivel de
[Link]() micro:bit, permitiendo
sonido
reaccionar a cambios en el
ambiente sonoro.
Permite ajustar la brújula
Calibrar [Link] incorporada en la micro:bit
brújula () para obtener lecturas precisas
de dirección.
Mide la fuerza del campo
Fuerza magnético en microteslas, útil
[Link](Di
magnética para proyectos que requieren
mension.X)
(µT) detección de campos
magnéticos
Rotación (°) [Link](Rotation Proporciona datos sobre la
.Pitch) rotación en grados, lo que
puede ser útil para aplicaciones

10
que implican movimiento.
Mide el tiempo de ejecución en
Tiempo de milisegundos, permitiendo
ejecución [Link]() realizar seguimiento de la
(ms) duración de ciertas
operaciones
Similar al bloque anterior, pero
Tiempo de
[Link] mide el tiempo en
ejecución
os() microsegundos, ofreciendo
(micros)
mayor precisión.
[Link](T
Este bloque permite ejecutar
ouchPin.P0, function ()
Al liberarse acciones cuando el pin P0 se
{
pin P0 libera, útil para interacciones
con botones o sensores.
})
Ajustar Configura el rango del
[Link]
rango de acelerómetro, permitiendo
Range(AcceleratorRang
acelerómetr adaptarse a diferentes niveles
[Link])
o (1g) de sensibilidad.
ste bloque se utiliza para
definir un nivel de sonido
Establecer específico que se considerará
[Link]
el umbral de "alto". En este caso, se
ld([Link]
sonido alto establece en 128, lo que
d, 128)
al valor 128 permitirá que el programa
reaccione cuando el sonido
alcance o supere este umbral.

1.2.3. Lógica
Bloques que permiten tomar decisiones basadas en condiciones (if, else).
Sintaxis
Bloque Icono Descripción
JavaScript
permite definir una acción que
se ejecutará si la condición es
verdadera; en este caso, la
condición está configurada para
if (true) { siempre ser verdadera,
Si permitiendo iniciar acciones
} específicas al encender la
micro:bit, con opciones para
seleccionar entre "verdadero" o
"falso" en la evaluación de la
condición.

11
Lo que permite definir acciones
tanto cuando la condición es
if (true) { verdadera como cuando es
falsa. Esto proporciona
Si no } else { flexibilidad para programar
diferentes comportamientos al
} encender la micro:bit,
facilitando la creación de lógica
más compleja en el código.

Bloque de Compara si dos valores son


NA
Igualdad (=) iguales y devuelve true o false.

Compara dos valores


numéricos.
NA < Devuelve verdadero si el valor
de la izquierda es menor que el
valor de la derecha.
Compara dos valores
numéricos.
NA >: Devuelve verdadero si el valor
de la izquierda es mayor que el
valor de la derecha.
Compara dos valores
numéricos.
Bloque de
NA <=: Devuelve verdadero si el
comparación
valor de la izquierda es menor o
igual que el valor de la derecha.
Compara dos valores
numéricos.
NA >=: Devuelve verdadero si el
valor de la izquierda es mayor o
igual que el valor de la derecha.
≠: se utiliza para denotar que
dos valores o expresiones
NA
matemáticas no son iguales
entre sí
Devuelve verdadero solo si
ambas condiciones que conecta
Bloque y
true && true son verdaderas. Si alguna de las
(AND):
condiciones es falsa, el
resultado es falso.
Devuelve verdadero si al menos
una de las condiciones que
Bloque o
true || false conecta es verdadera. Solo
(OR)
devuelve falso si ambas
condiciones son falsas.
Invierte el valor de una
Bloque no
NA condición. Si la condición es
(NOT)
verdadera, devuelve falso, y si

12
es falso, devuelve verdadero.
Esta opción se utiliza para
representar una condición que
se cumple. Por ejemplo, si se
Verdadero NA
verifica si una luz está
encendida, "verdadero" indica
que efectivamente lo está.
Similar a "verdadero", pero
indica que la condición no se
Falso NA cumple. En el ejemplo anterior,
"falso" significaría que la luz
está apagada.

1.2.4. Matemáticas
Realiza operaciones como suma, resta, multiplicación y división.

Bloque Icono Sintaxis JavaScript Descripción

Se usa para sumar dos


Suma 1+1
números

Se usa para restar un


Resta 1-1
número de otro

Se usa para multiplicar dos


Multiplicar 1*1
números.

Se usa para dividir un


Dividir 1/1
número entre otro.

Permite agregar un
Número NA
número

Este bloque devuelve el


Resto 1%1 resto de la división de un
número entre otro

Este bloque devuelve el


Min ([Link](0, 0)) valor mínimo de una lista
de números.

13
Este bloque devuelve el
Max [Link](0, 0)) valor maximo de una lista
de números.

Este bloque calcula y


Raíz
([Link](0)) devuelve la raíz cuadrada
cuadrada
de un número.

Este bloque devuelve el


Valor
[Link](0)) valor absoluto de un
absoluto
número.

Este bloque redondea un


Redondeo ([Link](0)) número al entero más
cercano

Este bloque permite


Escoger al escoger un número al azar
(randint(0, 10))
azar dentro de un rango
especifico

Restringe un número para


Restringir ([Link](0, 0, 0)) que esté dentro de un
rango especificado.

Ajusta un número de un
Ajustar ([Link](0, 0, 1023, 0,
intervalo a otro intervalo
intervalo 4))
equivalente.

Escoger al
azar ([Link]()) { Devuelve aleatoriamente
verdadero true o false.
o falso

1.3. Comparativo Excel vs MakeCode


A continuación, se relaciona cuadro comparativo entre Excel y MakeCode:

Aspecto Excel MakeCode


Plataforma Hoja de cálculo Entorno de programación visual
Programación de dispositivos
Propósito Análisis y manipulación de datos
(micro:bit, etc.)
Basada en bloques visuales y
Interfaz de usuario Basada en celdas con fórmulas
JavaScript
Funciones lógicas 'IF', 'AND', 'OR', 'NOT', 'IFERROR',
'if', 'else if', 'else', '&&', ',', '!'
principales 'IFS', 'SWITCH'

14
Fórmulas con parámetros y Bloques de código arrastrables y
Sintaxis
operadores JavaScript
Operadores lógicos 'AND', 'OR', 'NOT' '&&' (AND), (OR), '!' (NOT)
'IFERROR', 'ISERROR', 'ISNUMBER', Bloques específicos para manejo
Manejo de errores
'ISBLANK' de errores
Bloque 'if' que verifica
Ejemplo básico =IF(A1 > 10, "Yes", "No")
condiciones
Combinar Bloque 'if' con múltiples
=AND(A1 > 10, B1 < 5)
condiciones condiciones usando '&&'
Permite anidar bloques 'if'
Anidación Permite anidar funciones como 'IF'
dentro de otros bloques 'if'
Limitada a operaciones de hoja de Alta, incluye control de flujo,
Expresividad
cálculo bucles, funciones
Extensa, integrada y en línea,
Documentación Extensa, integrada y en línea
con tutoriales visuales
Ampliamente usado en
Amplio, enseñado en cursos de
Uso educativo educación STEM para
ofimática y análisis de datos
programación
=IFS(A1="red",1, A1="blue",2, Uso de bloques 'if' anidados y
Ejemplo avanzado
TRUE, 0) funciones en MakeCode
Integración con otros Alta, integración con Office y otros Integración con hardware
sistemas servicios de Microsoft (micro:bit, Arduino, etc.)
Alta para principiantes en
Facilidad de uso Alta para usuarios de ofimática
programación visual

15
CONCLUSIÓN

Este trabajo ha permitido una exploración exhaustiva de la plataforma


MakeCode, cumpliendo con el objetivo de conocer sus partes y herramientas.
La investigación realizada sobre las opciones disponibles ha demostrado que
MakeCode es un entorno accesible y versátil, ideal para la creación de
proyectos educativos que fomentan la creatividad y el aprendizaje activo en el
aula.
Los ejemplos de proyectos prácticos presentados evidencian cómo MakeCode
puede ser utilizado para enseñar conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y
matemáticas (STEM). Estas experiencias no solo facilitan la comprensión de
temas complejos, sino que también promueven habilidades esenciales como la
resolución de problemas y el pensamiento crítico, involucrando a los
estudiantes de manera directa y significativa.
Finalmente, el diseño de actividades educativas con MakeCode resalta su
potencial para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Al ofrecer
experiencias interactivas y motivadoras, MakeCode se posiciona como una
herramienta invaluable para educadores que buscan innovar en sus
metodologías y mejorar el compromiso y la comprensión de sus alumnos en
áreas STEM.

16
REFERENCIAS

[Link]

[Link]

[Link]

[Link]

17

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