Ajedrez # 1
Primer año, primer semestre.
Tema # 1
Actividad # 3 – El jaque y el jaque mate, ejemplos. La conclusión de la
partida, posibles resultados y diferentes casos de empates.
El jaque
El jaque es una circunstancia que afecta a los reyes. Se dice que un rey está en
jaque cuando está atacado por una pieza enemiga. Es decir, un rey recibe jaque
cuando la casilla que ocupa está bajo el control de (atacada por) una pieza del
bando rival.
En el ejemplo de la derecha el alfil blanco está dando jaque
al rey negro.
Lo que debe hacer de inmediato el jugador cuyo rey recibe jaque es anular tal
situación. Para salir del jaque se pueden utilizar tres recursos:
1. Mover el rey, de forma que se traslade a una casilla
segura (no atacada), como se ve en el ejemplo del
diagrama de la derecha.
2. Capturar la pieza atacante, de forma que, al eliminarla,
se anule la situación de jaque, como se observa en el
ejemplo del diagrama de al lado.
Ejemplo, si:
a) La pieza que da jaque se encuentra al lado del Rey.
Ejemplo: B: Re1 N: Td1 Rh8
Las blancas realizan la captura Rd1 eliminando la acción de esta pieza.
Si b) La pieza que da jaque se encuentra a distancia.
Ejemplo: B: Re1 Ah3 N: Rf6 Te6
El alfil captura la torre (Ae6) y se elimina el jaque. Se pueden citar más ejemplos
de este tipo.
3. Interponer una pieza propia entre la pieza atacante y el rey, de forma que la
casilla que ocupa el rey deje de estar atacada. Es curioso observar como este
tercer método no funciona cuando la pieza que da el jaque es un caballo.
Ejemplo: Rd1 Dc2 N: Re8 Dg7
El blanco mueve De2 y el Rey negro se encuentra amenazado y se interpone la
Dama moviendo a e7 anulando la amenaza de la dama blanca.
En términos prácticos, cuando se efectúa una jugada que implica un jaque no es
obligatorio prevenir al rival, aunque antiguamente, en estas circunstancias se
pronunciaba "jaque".
Hay que recordar que ningún jugador puede situar a su rey en una casilla atacada
por una pieza del adversario; se trataría de una jugada ilegal, que va contra las
reglas del juego.
El jaque mate
El jaque mate, o, más familiarmente, el mate, es una situación que pone fin a la
partida y que tiene lugar cuando el rey que recibe dicho jaque mate no puede
evitar con su siguiente jugada salir de esa situación de jaque. Todos los jugadores,
cuando juegan al ajedrez, buscan dar jaque mate al rey adversario.
Veamos algunos ejemplos de Jaque Mate.
Ejemplo 1) Mate de Rey y Dama contra Rey B: Dg7 Rg6 N; Rg8
Ejemplo 2) Mate con peón y Dama B: Dd7 e6 Re1 N: Rd8
Ejemplo 3) Mate con alfil y dama B: Dh7 Ad3 Rc3 N: Rh8
Ejemplo 4) Mate con peón y Dama B: Rg1 Tf1 g2 N: Rg7 g3 Dh2
Ejemplo 5) Mate con torre y dama B: Rc2 Tb7 De7 N: Re8
Ejemplo 6) Mate con dos torres B: Rf2 Ta8 Tc7 N: Rf8
Ejemplo 7) Mate con dos torres B: Rg1 Tg7 Th7 N: Rg8 Tf8
Ejemplo 8) Mate con caballo y dama B: Rg1 Tf1 g2 N: Rg7 Cg4 Dh2
Ejemplo 9) Mate con una torre B: Rg1 h2 g2 f2 N: Rg8 Te1 g7
Ejemplo 10) Mate con torre y alfil B: Rg1 Af6 Th8 N: Rg8 f7 g6
Ejemplo 11) Mate con torre y alfil B: Rh1 g2 f3 N: Rg7 Th8 Ab6
Ejemplo 12) Mate con alfil y caballo B: Rg2 Cg6 Ad5 N: Rg8 g7 Ch7
Ejemplo 13) Mate con torre y caballo B: Rg2 Cf6 Th7 N: Rh8
Ejemplo 14) Mate con alfil y caballo B: Rh2 Af6 Ch6 N: Rg8 Tf8 f7 h7
Ejemplo 15) Mate con alfil y caballo B: Rh1 Tf1 h2 f2 N: Rh6 Af3 Ce2
Ejemplo 16) Mate con dos alfiles B: Ra1 a2 N: Ra4 Ac3 Ad3
Ejemplo 17) Mate con dos caballos B: Rg2 Cg6 Ch6 N: Rg8 Cg7 h7
Ejemplo 18) Mate con caballo B: Rg2 Cf7 N: Rh8 Tg8 h7 g7
En este diagrama se aprecia como el rey negro
que recibe el mate no puede escapar del jaque que
le da la torre blanca por ninguno de los medios que
vimos en el apartado sobre el jaque.
1. El Rey negro no puede moverse a ninguna
casilla que no esté atacada (las marcadas en rojo
las controla el blanco, y el alfil y el peón de "f7" le
impiden huir.
En el siguiente diagrama se muestra una situación de jaque mate:
2. El bando negro no puede capturar la pieza que le da jaque (la torre blanca),
puesto que sólo lo podría hacer con el rey, y la torre está defendida por el alfil
blanco de "g5".
3. El bando negro no puede interponer ninguna pieza propia entre la torre
jaqueadota y el rey jaqueado.
Por lo tanto, el rey negro ha recibido jaque mate, y ha perdido la partida.
Dos Reyes no pueden nunca estar próximos:
Esto significa que el Rey es la única pieza que no da jaque a diferencia del resto, los
dos reyes nunca podrán colocarse en casillas contiguas.
Conclusión de la partida, resultados posibles.
La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los
jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida, por parte del
adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de
Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil
perderá igualmente su partida. El primer jugador que perdió una partida de esta
manera fue el Gran Maestro Ruslan Ponomariov.
La pérdida por abandono es más frecuente que la pérdida por jaque mate,
especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es
habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas
de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente
a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una
muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de
la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.
Las tablas
En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como
hacer tablas).
Se dice que una partida concluye en tablas cuando de la disputa del juego no sale
un jugador victorioso, es decir, cuando no se ha dado jaque mate.
Esta falta de jaque mate puede deberse a distintos motivos que están
contemplado en el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y
que resumimos a continuación:
1. Tablas por rey ahogado. Se producen cuando el bando al que le toca mover no
tiene movimientos legales. Es decir, cuando el rey del jugador al que le
corresponde jugar no se encuentra en jaque y le es imposible efectuar movidas
reglamentarias. Ejemplos.
Posición 1- B Rg1 Df7 N Rh8 Juegan las negras... tablas por ahogo
Posición 2- B: Rd6 De6 N: Rd8 Juegan las negras... tablas por ahogo
Posición 3- B: Rd1 N Rd3 d2 Juegan las blancas...tablas por ahogo.
En los siguientes diagramas el rey que está en la
casilla sombreada en verde tiene el turno de juego y
no puede hacer jugadas legales (todas las casillas a
las que podría moverse están atacadas por piezas
enemigas) por lo cual hay tablas por rey ahogado, y el
resultado de la partida es el empate, las tablas.
Las próximas posiciones que siguen para demostrar el tema, se presentan un poco
más compleja para un jugador inexperto, pues tiene que apreciar recursos tácticos
para salvar la partida.
Posición 4- B: Rh1 Da5 Tc1 h2 N: Rc8 Df5 Ac5 Tc7 b7 a7 h3
Juegan las blancas y fuerzan tablas por ahogado.
El blanco está en gran desventaja material, alfil y dos peones de menos y con
terribles amenazas de mate de la dama negra por la gran diagonal blanca, que al
parecer son imparables, pero surge el recurso táctico salvador:
1- Dc7 Rc7 2-Tc5 Dc5 tablas.
Posición 5- B: Rg1 Af2 h2 b5 N: Ra7 Ab6 b7 e4 h3
Juegan las blancas y fuerzan tablas por ahogado.
El blanco dispone de dos peones menos, su derrota parece inminente, pero cuenta
con el siguiente recurso: 1.Rh1!! (Si 1...Af2 ahogado, si 1...e3 2.Ae3 Ae3 (única)
ahogado.
Es importante señalar estos aspectos a los ajedrecistas principiantes, para cuando
estén dentro de la competencia, sepan que la preparación y estado psicológico
afectan positiva o negativamente los resultados deportivos, hay que desarrollar la
voluntad, el valor, la tenacidad y luchar hasta el final, pues la esencia del combate
ajedrecístico es esto último y recordar la máxima de nuestro genial campeón "Más
se aprende de las partidas que se pierden que de las que se ganan"
2. Cuando un jugador demuestra que puede dar jaques continuamente a su
adversario (normalmente por encontrarse en una situación desesperada). A este
continúo dar jaques para forzar las tablas también se le conoce como "jaque
perpetuo".
Ejemplos de estas tablas, que se producen cuando uno de los reyes es sometido a
una serie continua y permanente de jaques, los cuales no pueden ser parados o
defendidos.
Veamos un ejemplo: B: Rc1 Dg4 a6 N: Ra8 Te2 Cc3 a7
Juegan las negras y fuerzan jaque por perpetuo
Aparentemente en esta posición y con ventaja material, las blancas ganarán pero
las negras salvan la partida apoyadas en su buena coordinación de piezas con su
torre en séptima.
1...Ca2 2- Rd1 Cc3 3-Rc1 Ca2 4-Rb1 Cc3 y tablas por perpetuo, el rey blanco no
puede escapar a los jaques del caballo jugando Ra1 por 5...Ta2 mate.
En la posición de la partida que aparece debajo el bando blanco está
desesperado, pues las negras amenazan mate en una con Dc1, y tienen
una torre de ventaja. Pero las blancas consiguen el empate gracias al jaque
perpetuo.
3. Repetición de posición. Es tablas la partida cuando un jugador demuestre que
está en posición para realizar una movida que repite la posición por tercera vez, o
sea que las piezas de un mismo género y color ocupen las misma posición tres
veces, si primeramente él declara su intención de realizar dicha repetición, o está en
turno para responder a un movimiento, que permite la repetición de la posición por
tercera ocasión.
Si un jugador reclama las tablas basada en esta regla y realiza su jugada sin
indicarle previamente a la autoridad del torneo (árbitro) su intención de hacer la
reclamación pierde el derecho a tal reclamación pero le es restituido sí se
presentase la posición en una cuarta oportunidad.
Para que la repetición de posición se considere la misma y se haga efectiva debe
contener:
1-Identidad estática: Las piezas de un mismo género y color ocupen la misma
posición tres veces.
2-Identidad dinámica: Que en las tres posiciones las piezas hayan tenido iguales
posibilidades de movimientos
Valoraremos la identidad dinámica, un jugador no tendrá derecho a demandar las
tablas si después de la repetición de una posición se ha perdido el derecho a
enrocar , realizar una captura al paso o el jugador con sus piezas no es el que repite
tres veces la posición.
En el jaque perpetuo la repetición de posiciones es consecuencia de jugadas
seguidas. Pero si la repetición de la posición no es consecuencia de tales jugadas
seguidas, cualquiera de los dos jugadores puede reclamar el empate.
4. Cuando ninguno de los dos bandos tiene material suficiente para dar mate. En
este aspecto de las tablas señalaremos las combinaciones de piezas con las cuales
no es posible lograr el mate.
1-Rey contra Rey
2-Rey y Caballo contra Rey
3-Rey y Alfil contra Rey
4-Rey y dos caballos contra rey
El ejemplo 1, es el extremo, sería cuando los dos reyes quedan "desnudos", sin
más piezas sobre el tablero. Dos caballos y rey contra rey sólo ganan cuando el
bando débil juega mal.
5. Cuando un jugador el cual le toca jugar reclama y demuestra que se han
efectuado 50 movidas consecutivas por ambas partes sin que se hayan efectuado
captura de piezas ni realizado movidas de peón.
6. Cuando los dos jugadores acuerdan el empate de mutuo acuerdo (por no ver
formas claras de progresar, por conveniencia en una determinada situación de
torneo, etc.)