0% encontró este documento útil (0 votos)
25 vistas5 páginas

Curso de Informática I: Algoritmos y Programación

Cargado por

joan.aguirre
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
25 vistas5 páginas

Curso de Informática I: Algoritmos y Programación

Cargado por

joan.aguirre
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Informática I

INFORMACIÓN BÁSICA

Código y Nombre 750002C - Informática I

Créditos 3

Presenciales: 3 horas
Horas de trabajo
Trabajo independiente: 6 horas

Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación


Unidad(es) Académica(s)
Facultad de Ingeniería

Programas Académicos Programas Académicos de la Universidad del Valle

Prerrequisitos Ninguno

Validable Si

Habilitable No

Tipo de Asignatura Asignatura Básica (AB)

La asignatura favorece la
Formación General
Científico Tecnológico
Si x No

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL CURSO

Esta asignatura está orientada a desarrollar en el estudiante el pensamiento algorítmico y las habilidades
para el uso de los lenguajes de programación. Programar es una tarea que hoy en día resulta útil no
solamente en la ingeniería sino que también tiene aplicación en diversas áreas tales como las artes, la
biología, las ciencias, la administración, e incluso la música y los idiomas. Para llegar a programar es
necesario primero desarrollar en el estudiante el pensamiento algorítmico, es decir, tener la capacidad de
encontrar una secuencia ordenada de pasos que da solución a un problema particular. Fomentar este tipo
de habilidades es indispensable para la vida académica y profesional ya que favorece el desarrollo integral
del estudiante en la dimensión cognitiva permitiéndole adquirir habilidades para analizar, resolver
problemas, y comparar posibles soluciones. Luego, a través de los lenguajes de programación se
implementan, depuran y prueban algoritmos. El curso se centra en darle una mirada práctica y aplicada a
la programación resolviendo problemas propios del área de formación del estudiante, intentado fomentar
en él una visión que le permita, desde el enfoque de la programación, resolver problemas propios de su
carrera propiciando una formación que vas mas allá del ámbito académico y que pueda llegar a trascender
a nivel profesional. La programación se da en equipos de desarrollo preferiblemente interdisciplinares en
los que cada estudiante desempeña un rol específico y fundamental para el grupo. El curso fomenta el
aprendizaje colaborativo basado en el fortalecimiento de actitudes y aptitudes para el trabajo en equipo,
por tanto se promueve el desarrollo integral del estudiante en las dimensiones cognitiva y sociocognitiva;
en donde se establecen mecanismos de comunicación asertiva para analizar colectivamente problemas,
especificarlos y describirlos de manera precisa.

No de Versión: **
No. y fecha acta unidad académica donde (En caso de modificación en la sección “desarrollo del curso” debe actualizarse de
se aprobó: lo contrario se mantiene)
Fecha actualización: **
DESARROLLO DEL CURSO

SCC RESULTADO DE INDICADORES DE CONTENIDO


APRENDIZAJE LOGRO
Realiza una prueba de escritorio
indicando la salida de un algoritmo
que utiliza las estructuras if, if-then, Estructuras de decisión
if – elif, o switch-case Sentencias if-else, if else-if,
switch-case
Propone un algoritmo que requiere
el uso de estructuras de decisión
dando solución a un problema
determinado

Selecciona una estructura de


repetición apropiada (i.e., for o
while) para una tarea de Estructuras iterativas
programación dado un problema Sentencia for y while. Ciclos
particular anidados. Concepto de
contador. Concepto de
Realiza una prueba de escritorio acumulador. Aplicaciones de
donde se indica la salida de un las estructuras iterativas
algoritmo que utiliza las estructuras
for y/o while

SCC2. Capacidad Define los valores iniciales para la


de resolución de R.A.1: Propone algoritmos variable de control, la condición de
problemas desde usando estructuras de parada y el incremento para la
la ingeniería decisión, estructuras de estructura for, así como el cuerpo
repetición, funciones y/o del for, en un problema específico
arreglos para solucionar
problemas Define los argumentos de una
función que resuelve un problema
particular Funciones iterativas
Definición de función. Partes
Define el cuerpo de la función que de una función. Creación y
resuelve un problema específico llamado de funciones.
Variables globales y variables
Identifica e implementa las locales. Funciones iterativas
funciones que descomponen un
problema en subproblemas

Realiza el llamado de las funciones


en el cuerpo de un programa
específico

Plantea el caso base y el llamado Funciones recursivas


recursivo de una función que Componentes de una función
resuelve un problema específico recursiva. Caso base y caso
recursivo. Problemas típicos
Realiza el seguimiento de los de recursión
llamados recursivos para una
función recursiva aplicada a un caso
particular

Arreglos
Realiza una prueba de escritorio Conceptos básicos de
donde se indique la salida de un arreglos. Operaciones básicas
algoritmo que utiliza arreglos sobre arreglos, creación,
inserción, recuperación de
DESARROLLO DEL CURSO

SCC RESULTADO DE INDICADORES DE CONTENIDO


APRENDIZAJE LOGRO
elementos, recorrido.
Crea un arreglo, inserta datos y lo Búsqueda básica en arreglos.
recorre para dar solución a un Ejemplos y aplicaciones
problema particular

Implementa en un lenguaje de Metodología para resolver


programación un algoritmo que da problemas
solución a un problema que incluya Definición de algoritmo.
entrada y salida, estructuras de Componentes de un
decisión, ciclos, arreglos y/o algoritmo. Metodología para
funciones resolver problemas usando
algoritmos: análisis del
Rastrea la ejecución de segmentos problema, diseño en
de código y describe su cómputo pseudocódigo, prueba de
SCC3. escritorio, codificación y
Pensamiento R.A.2: Utiliza un lenguaje pruebas. Ejemplos de
crítico, creativo y de programación Aplica una metodología de
desarrollo para un problema problemas y soluciones.
sistémico, siguiendo una sintaxis Análisis de las soluciones
aprendizaje para implementar, depurar específico y entrega los elementos
autónomo y y probar algoritmos de cada etapa
permanente
Desarrolla las funciones asociadas a Diseño de interfaces gráficas
los botones en un programa con GUI (GUI)
simple Definición de interfaz gráfica.
Componentes básicos de una
Usa las instrucciones en un lenguaje interfaz gráfica, ventanas,
de programación que permiten crear etiquetas, botones, campos de
elementos de un programa con GUI texto
tales como etiquetas, botones y
campos de texto

Entrega las tareas establecidas


R.A.3: Trabaja dentro de los plazos asignados por el Metodología para resolver
SCC5. equipo problemas
colaborativamente en
Competencia para
equipo, desempeñando
el trabajo en Diseño de interfaces gráficas
unas tareas específicas y
equipo y Participa en los diálogos y (GUI)
comunicando sus ideas,
comunicación discusiones del equipo expresando
para desarrollar programas
sus ideas

METODOLOGÍA

El aprendizaje del pensamiento algorítmico se da a través de resolución de problemas de forma


colaborativa, mediante formación de grupos o equipos de trabajo orientados hacia ciertos objetivos
de aprendizaje, donde cada participante del grupo interviene en todas y en cada una de las partes del
proyecto o problema. El curso se desarrolla en clases semanales de 3 horas de las cuales 2 son teóricas
y una es práctica y se realiza en las salas de cómputo. Además, se tienen laboratorios orientados a
resolver problemas relacionados con los resultados de aprendizaje que se quieren alcanzar. El curso
tiene un proyecto donde se aplican los métodos vistos en clase para dar solución a problemas que
finalmente permiten confrontar la mirada desde varias disciplinas de formación. Dentro del proceso
formativo se consideran como estrategias de aprendizaje el uso de plataformas interactivas y de
gamificación en el aula que permitan revisar las competencias y los indicadores de logro, el uso de
un juez virtual por medio del cual el estudiante puede evaluar de forma autónoma los programas
desarrollados en cada uno de los temas vistos en clase, la revisión de videos de las unidades que
componen el curso y las clases magistrales.

RECURSOS DE APOYO

Para el desarrollo efectivo del curso se requiere de una sala de cómputo con acceso a internet, con
puestos individuales de trabajo y que esté provista de video beam. Además, de las guías de acceso
virtual.

EVALUACIÓN DEL CURSO

La evaluación del curso incluye actividades que los estudiantes deben realizar en grupos de dos
personas tales como los cinco laboratorios prácticos y el proyecto. Además, se tienen dos
evaluaciones parciales que se aplicarán, una en la octava semana de clase y la otra al final del
semestre. Los porcentajes asignados para cada una de estas actividades son:

Actividades RA Porcentaje Porcentaje


evaluativas parcial total

Laboratorio 1 R.A.2 7.68 7.68

Laboratorio 2 R.A.1 6.0 6.0

Laboratorio 3 R.A.1 12.0 12.0

Laboratorio 4 R.A.1 10.0 10.0

Laboratorio 5 R.A.1 6.0 6.0

Parcial 1 R.A.1 20.0 22.56


R.A.2 2.56

Parcial 2 R.A.1 6.0 17.52


R.A.2 11.52

Proyecto R.A.2 10.24 18.24


R.A.3 8.0
BIBLIOGRAFÍA

Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: algoritmos, estructura de datos, McGraw-Hill, 2008

Elkner Jeffrey, Downey Allen, Chris Meyers. Introducción a la programación con Python.
Traducido y adaptado por Andrés Becerra Sandoval. – Santiago de Cali: Pontificia Universidad
Javeriana, Sello Editorial Javeriano, 2014

Allen Downey, Jeffrey Elkner, and Chris Meyers. How to Think Like a Computer Scientist: Learning
with Python. Green Tea Press, 2010

Cambell Jennifer, Gries Paul, Montojo Jason, Wilson Greg. Practical Programming, An
Introduction to computer science with Python McGraw-Hill, 2012

Guttag John. Introduction to Computer Science and Programming Using Python. MIT Press, 2013

Generative art. A practical guide using Processing. Matt Pearson. Manning Publications Co, 2011

Python Programming for Biology. Tim Stevens. Cambridge University Press, 2015

Programming for Musicians and digital artists: Creating music with Chuck. Ajay Kapur, Perry Cook,
Spencer Salazar, Ge Wang. Manning Publications Co, 2015

También podría gustarte