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D1 A2 FICHA PS. Bienvenidos Al 6to Grado.

El documento describe una serie de juegos de integración para estudiantes de 6to grado, incluyendo actividades como la pesca, memoria colectiva, transporte colectivo y encuentra la frase. Cada juego tiene materiales específicos, objetivos claros y un desarrollo estructurado que fomenta la participación y el trabajo en equipo. Al final de cada actividad, se contabilizan los puntos obtenidos por los grupos para fomentar la competencia amistosa.
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D1 A2 FICHA PS. Bienvenidos Al 6to Grado.

El documento describe una serie de juegos de integración para estudiantes de 6to grado, incluyendo actividades como la pesca, memoria colectiva, transporte colectivo y encuentra la frase. Cada juego tiene materiales específicos, objetivos claros y un desarrollo estructurado que fomenta la participación y el trabajo en equipo. Al final de cada actividad, se contabilizan los puntos obtenidos por los grupos para fomentar la competencia amistosa.
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PERSON

AL Bienvenidos al 6to grado.


SOCIAL
 Para una mejor comprensión de la integración participarán en juegos de integración.

LA PESCA
Materiales:
- 4 cañas (confeccionadas con ramas, lana e imanes);
- 4 sombreros de pescador o de agua;
- 4 conos (identificados con las letras A, B, C, D);
- 4 cubos (identificados con las letras A, B, C, D);
- 1 colchoneta grande;
Unos 100 peces confeccionados con cartulina y un clip en la boca; otros,
de plástico con un pequeño hierro en la boca.
Objetivo. Conseguir pescar y meter en el cubo el mayor número de
peces en el tiempo asignado.
Distribución. Los grupos se colocan detrás de su cono y de su cubo y
enfrente del estanque (colchoneta). Los participantes deberán llevar
puesto el sombrero que hará las veces de testigo en el relevo.
Desarrollo. Al inicio del juego, las primeras personas de cada grupo salen
hacia el estanque (colchoneta) con el sombrero puesto; allí cogen su
caña imantada e intentarán pescar algún pez. Cuando lo consigan, lo retiran del anzuelo (imán), depositan
la caña en el suelo y llevan el pez a su cubo; después le entregan el sombrero a la persona siguiente que
saldrá y hará lo mismo.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarán los peces que haya en cada cubo, otorgarán puntos y
volverán a llevarlos al estanque con la ayuda de los capitanes, dejando todo preparado para el siguiente
grupo. Según el material, la puntuación es diferente: los peces de cartulina valen un punto y los de
plástico, cinco.

MEMORIA COLECTIVA
Materiales:
- 2 mesas grandes para los jueces;
- 4 mesas pequeñas provistas de una carpeta con folios preparados para el
juego y un lápiz o un bolígrafo. Las mesas y las carpetas tendrán la letra
identificativa (A, B, C, D) y estarán alejadas entre sí;
- 2 juegos de 30 fichas iguales (se utiliza un juego de Memory)
- 2 fichas con los nombres de los dibujos que aparecen en las tarjetas para
facilitar la corrección de los jueces;
- 2 telas grandes.
Objetivo. Conseguir recordar entre todo el grupo el mayor número de
nombres de los dibujos que se hayan visto durante 1 minuto.
Distribución. En un principio se situará a dos grupos alrededor de una mesa
y a los otros dos grupos alrededor de la otra, donde previamente estarán
colocadas y fijadas con chicle las fichas, de tal forma que se puedan observar
sin problemas.
Desarrollo. Cuando se marque el inicio del juego, los jueces retirarán las telas que tapaban las mesas y los
participantes tendrán 1 minuto (medido por aquellos) para intentar memorizar el mayor número de
dibujos. Cuando termine el tiempo, cada grupo irá a la mesa que tiene asignada, su capitán tomará un
folio de la carpeta y, entre todos, intentarán recordar y anotar el nombre del mayor número de dibujos.
Finalizado el tiempo, entregarán la hoja a los jueces, quienes harán la comprobación y la valoración para
su posterior puntuación, que irá en función del mayor número de palabras correctas conseguidas. Esta
prueba, o bien no se ensaya y solamente se explica el funcionamiento de la misma, o, si se decide ensayar,
se deben elegir otros dibujos diferentes.

TRANSPORTE COLECTIVO
Materiales:
- 8 cubos o papeleras (identificados de dos en dos con las letras A, B, C. D);
- 4 telas grandes:
- aproximadamente unas 60 pelotas pequeñas de todo tipo (tenis, floorball, papel...), a razón de unas 15
por equipo.
Objetivo. Conseguir trasladar el mayor número de pelotas,
colectivamente, del cubo o papelera de partida al cubo o papelera que se
tenga enfrente.
Distribución. Los grupos se colocarán a la altura de su cubo salida
cogiendo la tela colectivamente y formando una especie de alfombra
voladora.
Desarrollo. Cuando se indique el inicio del juego, la persona encargada de
cada grupo tomará una pelota del cubo y la colocará encima de la tela. A
continuación, correrá hacia el cubo situado enfrente para depositar allí la
pelota; luego regresará para coger otra. Se deberán tener en cuenta las
diferentes edades de los componentes de cada equipo para adecuar la
velocidad y la carrera.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarán las pelotas
transportadas, asignarán los puntos correspondientes y devolverán las
pelotas a los cubos de salida con la ayuda de los capitanes

ENCUENTRA LA FRASE
Materiales:
- 2 mesas grandes para los jueces y dos sillas;
- 4 mesas pequeñas provistas de una carpeta con folios preparados para el juego y un lápiz o un bolígrafo.
Las mesas y las carpetas tendrán la letra identificativa (A, B, C, D) y estarán alejadas entre sí.
Objetivo. Conseguir entre todo el grupo el mayor número de frases que contengan la palabra que se les
da y el mínimo de palabras exigido (cinco palabras para cada frase).
Distribución. Todos los grupos se colocarán junto a las mesas de los jueces hasta que se marque el inicio
del juego, momento este en que se dirigirán a sus respectivas mesas (A-B-C-D).
Desarrollo. Cuando esto suceda, sacarán una hoja de la carpeta donde figurará una lista de las palabras:
una palabra empieza por A (avión), otra por B (bocadillo) y así sucesivamente hasta terminar el
abecedario. Deben escribir con cada una de ellas, o con las que les dé tiempo, una frase de cinco palabras.
Por ejemplo: “El avión es muy grande”, “El bocadillo era para Luisa” y así sucesivamente con todas las
palabras que les dé tiempo.
Una vez finalizado el tiempo, los capitanes llevarán su ficha a los jueces que contabilizarán y asignarán los
puntos correspondientes a cada grupo.

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