Facultad de Humanidades
Escuela de Educación mención Educación Física
Introducción:
Al introducir este trabajo vamos a ver que El ajedrez es un juego de estrategia milenario que ha
cautivado a personas de todas las edades y culturas a lo largo de la historia. Jugado en un
tablero de 64 casillas, este fascinante enfrentamiento entre dos jugadores combina habilidad,
planificación y creatividad. Cada pieza tiene un rol único, y el objetivo final es dar jaque.
Reconocido tanto como un deporte competitivo como una actividad recreativa, el ajedrez ha
evolucionado a través del tiempo, desde sus orígenes en la India hasta convertirse en un
fenómeno global.
Origen del Ajedrez.
No existe consenso respecto al origen exacto del juego de ajedrez. Probablemente fue
inventado en Asia por alguna cultura antigua, como la India, cuyo juego chaturanga poseía
importantes similitudes, o bien por la China, con su versión del juego conocida como Xiangqi.
Las menciones más antiguas al juego provienen de la antigua Persia, como es el Kar-Namag i
Ardashir i Pabagan (“Libro de los derechos de Ardeshir, hijo de Pabag”) del siglo VI, obra en que
se narra la fundación de la dinastía persa sansánida por Ardacher I.
El juego pasó de manos persas a manos árabes tras la conquista de Persia y fueron los
musulmanes quienes lo trasmitieron a África y Occidente, en especial a las regiones de Europa
que fueron controladas por el imperio Islámico y que por ende recibieron una fuerte influencia
de su cultura durante las épocas oscurantistas de Europa: Italia y España. Desde allí el juego se
extendió a partir del siglo X hacia el resto del continente europeo.
Por su parte, en Asia el ajedrez floreció en variantes que aún existen, como el shogi (ajedrez
japonés), el janggi (ajedrez coreano) o el markuk (ajedrez tailandés), todos herederos de la
versión china del juego.
El gran éxito del ajedrez en Europa ocurrió en el siglo XV, cuando se popularizó entre la nobleza
y fue llevado luego a las colonias americanas. A lo largo de todos los siglos, las reglas y las piezas
fueron cambiando, y los europeos hicieron sus aportaciones al mismo (como la dama y el alfil).
Los primeros clubes de ajedrez surgieron en el siglo XVIII y en 1851 se jugó el primer torneo
internacional de ajedrez de la historia, con sede en Londres, y en 1886 se coronó al primer
campeón mundial de la historia, el austríaco Wilhelm Steinitz. En 1924 se fundó la Federación
Internacional de Ajedrez y se organizó la primera Olimpíada ajedrecística. El deporte no ha
parado de crecer en fanáticos desde entonces.
Ya en épocas contemporáneas, surgieron los primeros juegos de ajedrez automatizados, de la
mano de las primeras computadoras y piezas de software, y la llegada de Internet permitió el
juego en línea entre humanos o contra la máquina. Además, en 1997 el superordenador Deep
Blue derrotó al campeón del mundo Gari Kasparov.
El tablero
El tablero de ajedrez es cuadrado y está dividido en 64 casillas idénticas formando una matriz de
8×8. Mirándolo de frente, la casilla más a la izquierda debe ser siempre blanca (o de algún color
claro), mientras que las dos que le siguen (arriba y abajo) deben ser negras (o de algún color
oscuro) y las siguientes a esas claras, alternándose sucesivamente.
Cada uno de los dos jugadores ocupará un costado del tablero, enfrentándose el uno al otro y
disponiendo sus piezas según la siguiente formación:
Las casillas del tablero de ajedrez normalmente están numeradas del 1 al 8 conforme ascienden
verticalmente, e identificadas de la a a la h conforma avanzan horizontalmente. Estos elementos
son importantes para la notación ajedrecística, que registra los movimientos de un partido
empleando un lenguaje especial.
Movimientos de las Piezas.
Los movimientos de las piezas de ajedrez son los siguientes:
Rey: Se puede mover en cualquier dirección y una casilla.
Reina: Se puede mover en cualquier dirección y distancia.
Torre: Se puede mover en línea recta, horizontal o vertical, cualquier cantidad de casillas.
Alfil: Se puede mover en línea recta o diagonalmente, cualquier cantidad de casillas.
Caballo: Se mueve en forma de "L", es decir, dos casillas en una dirección y una casilla en
una dirección perpendicular.
Peón: Se mueve hacia adelante una casilla, pero en su primer movimiento puede
avanzar dos casillas. El peón solo puede moverse verticalmente por la columna en la que
está.
Movimientos especiales.
Los movimientos especiales en ajedrez son la captura al paso, la coronación del peón y el
enroque.
Captura al paso
Se puede realizar cuando un peón enemigo se mueve dos casillas desde su posición inicial.
El jugador puede capturar al peón enemigo como si se hubiera movido una sola casilla.
Solo se puede realizar en la jugada siguiente a la del peón enemigo.
Coronación del peón
Se produce cuando un peón llega al extremo del tablero.
El peón se transforma en la pieza de su color que quiera: dama, torre, caballo o alfil.
Enroque
Permite al jugador mover el rey dos casillas en dirección a la torre y luego mover la torre a la
casilla del otro lado del rey.
El enroque permite romper tres de las reglas básicas de movimiento del ajedrez.
Existen dos tipos de enroque: el enroque corto y el enroque largo.
La notación algebraica.
La notación algebraica es un sistema de anotación de ajedrez que usa letras y números para
registrar los movimientos de las piezas. Es el formato más común y se utiliza en torneos
oficiales.
Empezaremos con el tablero, cada una de sus casillas es identificada mediante una única
combinación de dos caracteres como se muestra a continuación. El primero pertenece a la
columna (se representa por una de las siguientes letras minúsculas: a - b - c - d - e - f - g – h). El
segundo carácter indica la fila de la casilla (se representa por un número del 1 al 8).
En la posición inicial las piezas blancas deben siempre estar ubicadas del lado de la fila 1 y el
jugador que las lleva tendrá a su izquierda la columna a, esto es crítico para el entendimiento de
la notación y la recreación de la partida.
Pasemos ahora con las piezas, cada una es identificada mediante una letra mayúscula, el peón
no requiere letra asignada como veremos a la hora de poner en práctica la notación. Según el
idioma varía la letra asociada a las piezas como podemos ver en el siguiente cuadro donde se
muestran en español e inglés (es por esto que para el ajedrez por correspondencia se recurrió al
método numérico):
En algunos medios internacionales (libros, revistas, software y/o páginas de Internet), es común
que las piezas sean representadas por dibujos, en otros casos se suele utilizar el inglés como
casi internacional.
Sabiendo esto pasemos a la anotación del movimiento, para esto vamos a iniciar con la letra
mayúscula de la pieza que vamos a mover seguido de las dos letras que identifican la casilla
destino, con excepción de los peones para los cuales solo se anota la casilla donde será
colocado. Cuando el movimiento implica una captura de pieza se coloca una letra “x” entre la
identificación de la pieza y la de la casilla (no es necesario identificar que pieza será capturada),
si la captura fue realizada por peón se incluye antes de la “x” la letra de la columna donde está
ubicado el peón.
Como movimientos especiales el enroque corto es indicado con 0-0, y el largo por 0-0-0. Las
promociones se indican con el movimiento regular de peón y se le agrega la letra de la pieza
promocionada (Ejemplo: Un peón situado en h7 avanza a la fila 8 y se promociona en Dama,
basta con escribir h8D, no es necesario agregar el signo “=” aunque será común verlo así). Las
capturas al paso no requieren una forma especial de anotación, la casilla destino es donde
quedará el peón que captura, aunque en algunos casos veremos que se agrega la nota “ep”.
En caso de existir ambigüedades, o sea donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a
la misma casilla destino, se aplican las siguientes reglas:
Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por las columnas iniciales, entonces la letra
de la columna se coloca después de la letra de la pieza.
Segundo (sólo se usa cuando el primero no pudo ser aplicado), si las piezas sólo pueden
ser distinguidas por sus filas iniciales, entonces el número de la fila se coloca después de
la letra de la pieza.
Cuando pudieran ser usados cualquiera de los dos casos dar siempre prioridad al primero, en
caso de que dos piezas iguales puedan llegar a la misma casilla destino, pero solamente una de
ellas puede realizar movimientos legales entonces no es necesario especificar.
Cuando un movimiento pone en jaque al Rey enemigo se colocará el signo “+” adyacente al
movimiento anotado, así mismo para el jaque mate usaremos “++” o bien “#”.
Ejemplos:
Se inicia una partida moviendo un peón de e2 a e4: Se anota e4
La Dama se mueve a g7 dando jaque mate: Se anota Dg7# (o Dg7++)
Tenemos caballos en c2 y f3 y llevamos a d4 el de c2: Se anota Ccd4
Se captura peón en d5 con peón de e4: Se anota exd5
Como ejemplo podemos ver esta pequeña celada en la apertura Caro-Kann:
1.e4 c6
2.d4 d5
3.Cc3 dxe4
4.Cxe4 Cd7
5.De2 Cgf6
6.Cd6#
Conclusión:
En conclusión, el ajedrez es mucho más que un simple juego; es un arte, una ciencia y una
disciplina que ha trascendido generaciones. Su capacidad para combinar la estrategia, la lógica y
la creatividad lo convierte en una herramienta invaluable para el desarrollo intelectual y
personal. Ya sea como un pasatiempo, una competición o un medio de aprendizaje, el ajedrez
sigue siendo un símbolo de desafío y superación.