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Aquí va una buena, sencilla y semiprecisa regla de oro: si la historia está situada en un universo que sigue
las mismas reglas que el nuestro, es ciencia-ficción. Si está situada en un universo que no sigue nuestras
reglas, es fantasía. O, en otras palabras, la ciencia-ficción trata sobre lo que podría ser pero no es,
mientras la fantasía trata sobre lo que no podría ser.
A priori, esta frontera funciona bastante bien. Como gente racional, sabemos que la magia no funciona y
las supersticiones no tienen sentido. Pero si la magia funciona en su historia, si las supersticiones se
vuelven realidad, si hay bestias imposibles como dragones que escupen fuego o caballos alados, si los
genios surgen de lámparas o si murmurar maldiciones causa enfermedades, entonces está escribiendo
fantasía.
Debe informar al respecto a su lector, tan pronto como sea posible tras el comienzo de la historia, sobre
si lo que viene es fantasía o ciencia-ficción. Si es ciencia-ficción, y así lo señala al lector, se ha ahorrado
un enorme esfuerzo, porque este asumirá que todas las leyes conocidas de la naturaleza están en vigor,
salvo que en la propia historia se indique lo contrario.
Con la fantasía, sin embargo, todo es posible. Y donde todo puede ocurrir, ¿qué importa lo que de hecho
llegue a pasar? Quiero decir que si el héroe está en peligro y desea escapar, ¿por qué no va a poder
hacerlo? ¿Por qué preocuparse por él? ¿A quién le importa?
La verdad es que las buenas fantasías limitan cuidadosamente la magia que es posible en su escenario.
De hecho, la magia debe ser definida, al menos en la mente del autor, como un completo juego de leyes
naturales que no pueden violarse en el transcurso de la historia. Por tanto, si al comienzo del relato ha
establecido que el héroe solo puede pedir tres deseos, mejor no salir con un cuarto deseo que le salve el
pescuezo al final. Eso es hacer trampa, y el lector tendrá todo el derecho de arrojar su libro contra la pared
y evitar cuidadosamente cualquier otra cosa que escriba en el futuro.
Todas las historias de ficción especulativa tienen que crear un mundo extraño e introducir al lector en él,
pero las buenas fantasías también deben establecer todo un esquema de leyes naturales, explicarlas lo
antes posible, y no saltárselas en el resto del relato.
Dicho esto, debo señalar también que existen numerosas excepciones. Por ejemplo, según esta definición
las historias de viajes en el tiempo en las que el héroe se encuentra consigo mismo y las historias que
muestran naves espaciales que viajan más rápido que la luz deberían ser clasificadas como fantasía,
porque violan las leyes conocidas de la naturaleza. Y sin embargo ambas son clasificadas como ciencia-
ficción, no como fantasía.
¿Por qué? Una explicación es que la gente escribía sobre estos temas con la etiqueta de ciencia-ficción
antes de que fueran ampliamente divulgadas ciertas leyes naturales relevantes, de forma que estas
historias se quedaron como ciencia-ficción a modo de excepciones que confirmaban la regla. Otra
explicación es que no existía ninguna categoría editorial para la fantasía hasta 1960, con lo que un montón
de fantasía pudo sobrevivir bastante cómodamente bajo el paraguas de la ciencia-ficción y, para cuando
la categoría “fantasía” se consolidó, nadie se preocupó de moverla de una a otra categoría. Ya era un
convencionalismo aceptado. Pero a mí todas estas explicaciones me parecen tonterías. El viaje en el
tiempo y el viaje más rápido que la luz respetan la verdadera frontera entre ciencia-ficción y fantasía:
tienen metal y plástico, y usan maquinaria pesada, así que son ciencia-ficción. Si tengo gente que haga
cosas mágicas e imposibles con golpes de talismán o rezando a un árbol, es fantasía; si hacen lo mismo
pulsando un botón o trepando por una máquina, es ciencia-ficción.
Lengua Castellana y Literatura 2.º ESO Textos complementarios Fichas de trabajo 1/4
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Así que en cierto sentido incluso las historias de ciencia-ficción tienen que definir sus “reglas mágicas”
según se aplican en el entorno de la historia, lo mismo que las fantasías. Si superar la velocidad de la luz
es posible en su universo de ciencia-ficción, debe quedar claro cuanto antes.
ORSON SCOTT-CARD: Cómo escribir ciencia-ficción y fantasía, Gigamesh
Admitiendo que la potencialidad del artefacto videojuego para generar arte está fuera de dudas, el morbo
está en saber si esa potencialidad ha sido utilizada, si existen, de hecho, obras de arte mayor entre el
cada vez más extenso catálogo de videojuegos que nos rodea.
Dicho de otra manera. Vale que son entretenidos, que ayudan a agilizar ciertos procesos mentales, que
cada una de las partes que los conforman (diseño de personajes, escenarios y tramas, banda sonora…)
tiene un valor creativo, pero, ¿pueden competir con otras manifestaciones artísticas con siglos (milenios)
de refinamiento? Esto es, ¿hay temblor, iluminación, hay verdades reveladas ocultas entre la sustancia
de los videojuegos? “Había llegado a ese punto de emoción en el que se encuentran las sensaciones
celestes dadas por las Bellas Artes y los sentimientos apasionados. Saliendo de Santa Croce, me latía el
corazón, la vida estaba agotada en mí, andaba con miedo a caerme”. ¿Pueden estas palabras de
Stendhal, que concretan y bautizan al síndrome, aplicarse a esta joven industria?
Hay, para quien esto escribe, un punto de inflexión en la relación del videojuego y el público masivo. Un
punto propiciado, en realidad, por el cine. En 1995, con Toy Story, Pixar no solo demuestra que las
imágenes generadas por ordenador pueden narrar una historia con la eficacia de la imagen real (o los
dibujos animados); también demuestra que esa historia puede contener un sensibilidad honda, una
profundidad liberada de muchas de las limitaciones del cine real. A la larga, de hecho, Pixar acabará
convirtiéndose en reducto artístico dentro del cine, manantial de creatividad al que público y crítica
acabará acudiendo en busca de verdadero arte. Para los más escépticos, aducir que muchos videojuegos
(la saga Metal Gear, o las mejores entregas de Final Fantasy, por poner un par de ejemplos mayores)
son en realidad una enorme película animada, compacta, coherente y emotiva (a la altura de sus
hermanas prestigiosas), cosida por las partes interactivas. Y solo es un ejemplo dentro de un mundo sin
límites para la creatividad.
Luego está la parte emocional. Parte nada desdeñable en esta materia. Aquella parte relacionada con la
infancia, o con el descubrimiento; el poder de aquello con lo que te has formado, capaz de convertir en
clásico algo personal. En ese campo sí que no hay dudas: solo cabe reivindicar que jóvenes generaciones
enteras han recorrido su camino de formación personal, su educación sentimental, acompañados de Link,
Snake, Cloud o Ryo Hazuki, como generaciones anteriores iban de la mano de la Señora Bovary, Ismael,
Dartagnan o el joven Caulfield. Quizá yo esté viviendo dentro de un terrible error y sea sacrilegio mezclar
todos esos nombres citados. Pero releo la frase anterior y no me parece estar exagerando.
Aparte de la filiación emocional, el videojuego ha imitado otras formas de arte y ha estado a la altura. Ha
habido experiencias de gran calado estético (Journey, Shadow of the Colossus) o narrativo (los
videojuegos de David Cage son sencillamente películas, buenas películas, interactivas). Pero falta su
Quijote. Falta esa piedra angular que explote sus límites, marque el camino del futuro, y refleje no solo
las cosas que el hombre quiere ver, sino aquellas que no quiere ver. (¿Es, por ejemplo, el final del Last
of us un cierto aproximamiento a esas cosas perdurables que tanto cuesta definir?).
Sin embargo, a la rapidez del crecimiento espiritual de los videojuegos ha ido pareja la rapidez del
crecimiento de sus males, muchos de ellos padecidos también por el cine. Ha de guardarse la industria
de no caer en lo fácil, de no repetir las fórmulas ganadoras hasta la saciedad. A la creatividad sin frenos
de los años 80, asentada con audacia en los 90, parece haberla frenado en cierta manera el crecimiento
técnico. La del videojuego es una industria que mueve dinero (y cada día más), así que debe aprovechar
la actual explosión creativa, de demanda, de puestos de trabajo, de futuro, en fin, en torno a ella.
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Ha de dejar, la industria, volar su imaginación, porque así surgirá el arte que de forma profunda influirá
en el siglo venidero. Falta su Quijote, decíamos. No teman. Llegará.
[Link]
Los beneficios de montar en bicicleta son grandes porque practicar este deporte requiere un esfuerzo
físico de forma regular.
Tiene los beneficios del deporte global, se mueven brazos, piernas, espalda, abdomen…. Permite mejorar
toda la capacidad cardiovascular, las articulaciones, los músculos, de forma completa. Es muy
recomendable para todo tipo de personas.
Así lo explica la doctora África López-Illescas, del Consejo Superior de Deportes, colaboradora de El
Bisturí en la sección de estilos de vida saludables.
“Es un deporte de bajo impacto, bueno para las articulaciones y muy aeróbico. Combate el estrés y la
ansiedad, y modifica la calidad del sueño”, expone África.
¿Cuáles son sus riesgos? El primero, no saber montar, dice la doctora. Es un deporte que requiere
destreza en el manejo del vehículo, la bicicleta.
“Se dice que montar en bici no se olvida, pero a quienes vuelven a empezar tras tiempo sin practicar, les
aconsejo un reciclaje, tanto en su manejo como en recordar y conocer las normas de circulación; así se
evitarían caídas y accidentes de tráfico”, recomienda la experta. Es imprescindible el casco y los guantes,
remarca África López-Illescas, quien recomienda la bicicleta tanto como deporte que como transporte. Y
especialmente a los niños y jóvenes para ir al colegio.
Si se quiere dar un valor añadido de salud a la práctica de la bicicleta, la doctora recomienda el Programa
“Consciente de montar en bicicleta”, que practican tanto ciclistas experimentados como personas que
nunca han montado en bici.
[Link]
—Puedes decirle a tu amigo y a su "distinguido catedrático" que, en efecto, trabajé para probar la
conjetura de Goldbach… ¡mucho y durante largo tiempo! Sí, y obtuve resultados intermedios, unos
resultados importantes y maravillosos, pero no los publiqué cuando debía y otros se me adelantaron. Por
desgracia, en el mundo de la ciencia no hay medalla de plata. El primero en anunciar y publicar un
descubrimiento se lleva toda la gloria. No queda nada para otros. —Hizo una pausa—. Como dice el
refrán, más vale pájaro en mano que ciento volando, y mientras yo perseguía a los cien, perdí el que
tenía…
Por alguna razón, no me pareció que la resignada serenidad con que expresó esa conclusión fuese
sincera.
—Pero, tío Petros —dije—, ¿no te sentiste terriblemente frustrado al recibir la respuesta de Hardy?
—Claro que sí, y "terriblemente" es la palabra más precisa. Estaba desesperado, lleno de ira, frustración
y pena; incluso consideré brevemente la posibilidad de suicidarme. Pero eso fue entonces, en otra vida,
cuando yo era otra persona. Ahora, cuando examino mi vida en retrospectiva, no me arrepiento de nada
de lo que hice ni de lo que no hice.
—¿No te arrepientes? ¿Quieres decir que no te pesa el haber dejado escapar la oportunidad de hacerte
famoso, de que te reconocieran como un gran matemático?
Levantó un dedo en un ademán de advertencia.
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—¡Un matemático muy bueno, quizá, pero no un gran matemático! Había descubierto dos buenos
teoremas, nada más.
—¡Eso no es moco de pavo!
Tío Petros negó con la cabeza.
—El éxito en la vida se mide con la vara de los objetivos que te has fijado. Cada año en el mundo se
publican miles de teoremas nuevos, pero solo un centenar por siglo hacen historia.
—Sin embargo, tío, tú mismo has dicho que tus teoremas eran importantes.
—Piensa en aquel joven —repuso—, el austriaco que publicó "mi" teorema de las particiones, porque
todavía pienso en él como si me perteneciese. ¿Acaso ese resultado lo puso a la altura de un Hilbert o
un Poincaré? Puede que consiguiera un pequeño hueco para su retrato en alguna sala secundaria del
Edificio de las Matemáticas, pero nada más. Tomemos como ejemplo a Hardy y a Littlewood, ambos
matemáticos de primera. Es probable que ellos obtuvieran un puesto en la galería de personajes célebres,
pero aun así no lograron que les erigieran una estatua en la majestuosa entrada, junto a las de Euclides,
Arquímedes, Newton, Euler, Gauss… esa era mi única aspiración, y nada, excepto la demostración de la
conjetura de Goldbach, que también significaba desentrañar los misterios profundos de los números
primos, podría haberme llevado allí…
Le brillaban los ojos cuando con una profunda vehemencia, concluyó:
—Yo, Petros Papachristos, un hombre que nunca publicó nada de valor, pasaré a la historia de las
matemáticas, o mejor dicho no pasaré a la historia de las matemáticas, como alguien que no logró nada.
Eso no me molesta, ¿sabes? No me arrepiento de nada. Jamás me habría contentado con la mediocridad.
Prefiero mis flores, mi huerto, mi tablero de ajedrez o la conversación que estoy teniendo ahora contigo a
una falsa inmortalidad, una especie de nota a pie de página en la historia de las matemáticas. ¡Prefiero el
anonimato total!
Esas palabras reavivaron la chispa de mi admiración adolescente hacia él y volví a verlo como el prototipo
del héroe romántico.
—De modo que era una cuestión de todo o nada, ¿eh, tío?
Él asintió despacio.
APOSTOLOS DIOXADIS: El tío Petros y la conjetura de Goldbach, Ediciones B
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