Antoine Bauza
¡Qué espectáculo!
De 2 a 5 jugadores
A partir de 8 años
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HANABI ORIGINAL
Objetivo del juego
Hanabi es un juego cooperativo, es decir, un juego donde los jugadores no juegan unos contra
otros, sino que trabajan en equipo para conseguir un objetivo común.
Los jugadores de Hanabi se convierten en los encargados de un impresionante castillo de
fuegos artificiales. En un despiste, mezclan la pólvora, las mechas y los cohetes. El espectáculo
está a punto de comenzar y cunde el pánico. ¡Hay que aunar fuerzas para evitar que acabe en
desastre!
Los audaces pirotécnicos han de agrupar los fuegos artificiales en 5 series (1 blanca, 1 roja,
1 azul, 1 amarilla, 1 verde), ordenando las cartas por colores y de forma ascendente (1, 2, 3, 4, 5).
Nota: los valores de las cartas son 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 para cada color.
Preparación del juego
• Entrega un soporte a cada jugador.
• Estira la bolsa sobre la mesa y coloca encima las 8 fichas de PISTA.
• Agrupa las 3 tarjetas de ERROR con la cara azul hacia arriba.
• Baraja las 50 cartas y colócalas boca abajo formando un mazo.
• Reparte una mano a cada jugador:
Si hay 2 o 3 jugadores, cada jugador recibe 5 cartas.
Si hay 4 o 5 jugadores, cada jugador recibe 4 cartas.
Importante: ¡Los jugadores no pueden mirar sus cartas! Deben colocarlas en el soporte
de forma que el resto de los jugadores pueda verlas, pero no ellos mismos. En otras pa-
labras, deben ponerlas de forma que el reverso de las cartas mire hacia el jugador. No
está permitido que ningún jugador mire sus propias cartas durante la partida. ¡Un maestro
pirotécnico debe ser honrado e incorruptible!
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El juego
El jugador que lleve la ropa más colorida comienza el juego.
La partida se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador tiene
que realizar una, y solo una, de las siguientes tres acciones (no se puede pasar turno):
1 Dar información
2 Descartar una carta
3 Jugar una carta
Nota: durante el turno de cada jugador, sus compañeros de equipo no pueden hacer comen-
tarios o tratar de influir en las decisiones del jugador activo.
1 DAR INFORMACIÓN
Cuando un jugador decide realizar esta acción, tiene que quitar una ficha de PISTA de encima
de la bolsa y dejarla a un lado. A continuación, puede dar un dato acerca de las cartas de otro
jugador.
Importante: el jugador debe señalar con claridad las cartas sobre las que está dando
información.
Se puede dar información de dos tipos:
• Información acerca de un color (solamente uno).
Ejemplos: «Tienes una carta roja aquí» o «No tienes
cartas blancas».
«Tienes dos cartas verdes, aquí y aquí».
• Información acerca de un valor (solamente uno).
Ejemplos: «Tienes una carta de valor 5 aquí» o «No
tienes cartas de valor 4».
«Tienes dos cartas de valor 1, aquí y aquí».
Importante: hay que dar información completa. Si un jugador tiene dos cartas verdes, no
se puede señalar solamente una de ellas. Hay que señalar las dos a la vez, sin prestar más
atención a una que a otra.
Nota: esta acción no puede realizarse si no hay fichas de PISTA sobre la bolsa. En ese caso, el
jugador tendrá que realizar otra acción.
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2 DESCARTAR UNA CARTA
Esta acción permite volver a colocar una ficha de PISTA sobre la bolsa. El jugador descarta una
carta de su soporte y la pone junto a la bolsa. Las cartas descartadas se colocan juntas sobre la
mesa, en un lugar donde todos los jugadores puedan consultarlas cuando lo deseen. A conti-
nuación, el jugador roba una nueva carta y la coloca en su soporte sin mirarla.
Nota: esta acción no puede realizarse si no hay fichas de PISTA sobre la bolsa. En ese caso, el
jugador tendrá que realizar otra acción.
3 JUGAR UNA CARTA
El jugador toma una carta y la pone delante de él.
Hay dos resultados posibles:
la carta comienza o completa una serie, en cuyo caso se añade a la serie de fuegos artificiales,
o la carta no encaja en ninguna serie, en cuyo caso la carta se retira y se gira una tarjeta de
ERROR para colocarla con la cara roja hacia arriba.
A continuación, el jugador toma una nueva carta y la coloca en su soporte sin mirarla.
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CÓMO SE HACEN LAS SERIES DE FUEGOS ARTIFICIALES
Solo puede haber una serie de fuegos artificiales de cada color. Las cartas se
colocan en orden ascendente (1, luego 2, luego 3, luego 4 y, finalmente, 5).
Solo puede haber una carta de cada valor en cada una de las series de fue-
gos artificiales (cada serie tiene 5 cartas en total).
Ejemplos: 3 cartas blancas y rojas, 1 carta azul, 2 cartas amarillas y 4 cartas
verdes.
BONIFICACIÓN POR COMPLETAR UNA SERIE
Cuando un jugador completa una serie de
fuegos artificiales (es decir, cuando juega
una carta de valor 5), se coloca una ficha de
PISTA sobre la bolsa. No es necesario que el
jugador descarte de ninguna carta para ello
ya que se trata de una jugada gratuita. Esta
bonificación se pierde si todas las fichas de
PISTA ya están sobre la bolsa.
Fin del juego
Hay 3 formas de terminar una partida de Hanabi:
El espectáculo acaba inmediatamente y se pierde cuando se gira la tercera tarjeta de
ERROR.
El espectáculo acaba inmediatamente con una victoria increíble si los pirotécnicos logran
hacer 5 series de fuegos artificiales antes de que se acabe el mazo. Los jugadores obten-
drían la máxima puntuación: 25 puntos.
La partida termina cuando un pirotécnico roba la última carta del mazo. En ese momento,
se inicia una última ronda para todos los jugadores, entre ellos el jugador que robó la última
carta del mazo. Los jugadores no podrán robar más cartas en esta ronda, ya que no habrá
mazo del que robar.
Una vez se completa esta última ronda, la partida termina y los jugadores proceden a cal-
cular su puntuación.
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PUNTUACIÓN
Para calcular la puntuación, los jugadores deben sumar las cartas de mayor valor de cada serie
de fuegos artificiales.
Ejemplo:
4 puntos + 3 puntos + 2 puntos + 5 puntos + 4 puntos
para un total de 18 puntos.
La impresión general del espectáculo se mide según la escala determinada por la Federación
Internacional de Fabricantes de Fuegos Artificiales:
PUNTOS IMPRESIÓN GENERAL
0-5 ¡Horrible! Abucheo de los espectadores. Con suerte, se olvidará pronto.
6 - 10 ¡Mediocre! Algún amago de aplausos por educación.
11 - 15 ¡Honorable! Sin embargo, no ha sido nada memorable.
16 - 20 ¡Excelente! Los espectadores están encantados y sonríen abiertamente.
21 - 24 ¡Asombroso! Los espectadores lo recordarán durante mucho tiempo.
¡Legendario! Los espectadores no tienen palabras, están todos
25 deslumbrados.
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Recomendaciones
Si
un jugador recibe información acerca de sus cartas, puede reorganizar su mano para re-
cordarla con mayor facilidad (de izquierda a derecha, de menor a mayor, algo apartadas…).
Los jugadores pueden ver las cartas del mazo de descarte para obtener información sobre
sus propias cartas.
Si
un jugador descarta una carta sobre la que no tiene información, corre el riesgo de que
esta sea útil para una serie. A veces, al jugador no le quedará más remedio que descartarse
de una carta de la que no tiene información. Sin embargo, hay varias cartas con el mismo
valor (excepto las de valor 5), de modo que descartar una no implica necesariamente que
los fuegos artificiales no se puedan completar.
Identificad claramente las series que sabéis que no podéis completar. Por ejemplo, podéis
separar la última carta de la serie del resto. De esta forma podréis descartar las demás car-
tas del mismo color para poner fichas de PISTA sobre la bolsa.
La comunicación en Hanabi
La comunicación (o la falta de ella) durante una partida de Hanabi es fundamental. Si sigues
las reglas de manera estricta, solamente puedes comunicarte con tus compañeros cuando das
información utilizando una ficha de PISTA. Sin embargo, podéis establecer las reglas de comu-
nicación que mejor se adapten a vuestro juego. Siempre podéis permitiros hacer comentarios
como «Yo todavía no sé nada de mis cartas» o «¿Te acuerdas de las cartas que tienes?».
Variante Traca final para jugadores expertos
La escala de puntuaciones no se tiene en cuenta: ¡si los fuegos no son perfectos, perdéis!
Además, la partida no finaliza con la ronda final tras haber robado la última carta. La partida
continúa hasta que se consiga la victoria total (cuando se completan todas las series de fuegos
artificiales) o hasta que los jugadores pierdan (cuando se giran las 3 tarjetas de ERROR o se
descarta una carta indispensable). Conforme se acerque el final de la partida, los jugadores
tendrán menos cartas en sus soportes.
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EXPANSIÓN
AVALANCHA DE COLORES
Preparación
Añade las 10 cartas multicolor al mazo.
Cómo jugar
Tendréis que formar una sexta serie de fuegos artificiales que se colocará sobre la mesa, junto
a las demás, de la 1 a la 5. Presta atención cuando des información, ya que estas cartas, al ser
multicolor, contienen todos los demás colores. Debes tenerlas en cuenta cuando des informa-
ción sobre otros colores.
Ejemplo:
«Tienes dos cartas amarillas, aquí y aquí».
Importante: no está permitido decir «Tienes una carta multicolor aquí».
Estas cartas no sustituyen a las cartas de una serie que esté encima de la mesa.
En esta expansión, los jugadores tienen que conseguir 6 series de fuegos artificiales, por lo que
la puntuación máxima es de 30 puntos.
PUNTOS IMPRESIÓN GENERAL
¡Legendario! Los espectadores no tienen palabras, están todos
25 - 29 deslumbrados.
30 ¡Sublime! Hasta el cielo está maravillado.
Ejemplo:
4 puntos + 3 puntos + 2 puntos +
5 puntos + 4 puntos + 4 puntos
para un total de 22 puntos.
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