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Capacitación en Programación EV3 Classroom

El documento detalla un curso de capacitación en robótica para nivel secundario, enfocándose en el entorno y fundamentos de programación de Ev3 Classroom. Se abordan conceptos básicos de programación, tipos de bloques de programación y su uso en la creación de secuencias para controlar robots. Además, se incluyen actividades prácticas para aplicar los conocimientos adquiridos sobre el uso de motores, sensores y la programación gráfica.

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Capacitación en Programación EV3 Classroom

El documento detalla un curso de capacitación en robótica para nivel secundario, enfocándose en el entorno y fundamentos de programación de Ev3 Classroom. Se abordan conceptos básicos de programación, tipos de bloques de programación y su uso en la creación de secuencias para controlar robots. Además, se incluyen actividades prácticas para aplicar los conocimientos adquiridos sobre el uso de motores, sensores y la programación gráfica.

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Dinámica

De
Grupo
Recordando Lo Aprendido En La Clase Pasada
CAPACITACIÓN DE ROBÓTICA PARA
NIVEL SECUNDARIO
Objetivo General
Conocer el entorno y los fundamentos de
programación de Ev3 Classroom.
Contenido Temático
• Introducción a la Programación.
• Entorno Gráfico de Ev3 Classroom.
• Software Intuitivo.
• Creando Mi Primera Programación.
• Bloque de Movimiento.
• Bloque de Motor.
• Sensor Táctil.
• Bloque de Pantalla.
• Bloque de Sonido.
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
¿Qué es Programar?

Es dar las instrucciones necesarias a


una máquina o aparato para que
realice su función de forma
automática.
¿Cómo Debo Programar?

La persona que escribe el programa se llama


programador, los programadores no solo se sientan y
comienzan a escribir el código.
Recuerda que programar es explicarle a una
computadora lo que quieres que haga. Para eso, primero
debes de tener una idea clara de lo que quieres que
realice el robot.
¿Qué es un Programa en Pseudocódigo?
Humano Humano
El ser humano es responsable de El robot es responsable de seguir las
identificar la tarea, planificar una instrucciones que se le dan y, por lo
solución, descomponer esa solución en tanto, de llevar a cabo el plan.
Quiero que el robot
pasos que el robot puede llevar a cabo y navegue por un laberinto.
luego explicar esos pasos al robot.

Humano Humano

1. Avanzar.
2. Gire a la derecha.
3. Avanzar.
4. Gire a la
izquierda.
5. Avanzar.
¿Qué es la Programación Iconográfica?
Programación Iconográfica

Este tipo de programación emplea


bloques gráficos que representan
instrucciones (código) para el
desarrollo de un programa.
Bloques de Programación
Los bloques son las piezas que se usan para crear el código en EV3 Classroom,
estos son de colores y formas diversas, también se conectan entre sí como las
piezas de un rompecabezas.
Una serie de bloques conectados entre sí, se conoce como script o secuencia
de programación.
Bloque Motores: encargado de darle el Bloque Control: se utiliza para controlar
funcionamiento a los motores. el flujo de ejecución en el script.
MOTORES CONTROL

Bloque Movimiento: se utiliza para el Bloque Sensores: se utiliza para detectar


desplazamiento o rotación de los diferentes elementos en el entorno de un
diferentes motores. proyecto.
MOVIMIENTO SENSORES

Bloque Pantalla: se utiliza para presentar Bloque Operadores: se utiliza para hacer
información o imágenes en la pantalla. operaciones con números, cadenas de
caracteres y valores lógicos.
PANTALLA OPERADORES

Bloque Sonido: se utiliza para reproducir Bloque variables: se utilizan para crear
sonidos con el parlante que está dentro variables o listas de almacenamiento,
del Brick EV3. para ser utilizados en la programación del
SONIDO VARIABLES script.
Bloque Evento: se utilizan para
Bloque Mis ladrillos: se utiliza para que el
detectar eventos que a su vez inicien la
usuario pueda crear bloques con sus
ejecución del script, un programa puede
propios procedimientos y funciones.
EVENTOS tener mas de un evento. MIS LADRILLOS
ENTORNO GRÁFICO
DE EV3 CLASSROOM
Instalar Ev3 Classroom
1.- Ingresar a Google, “ EV3 Classroom”; luego 2.- Clic a descargar e instalar:
hacer clic en “MINDSTORMS EV3 downloads -
LEGO® Education”:

3.- En la parte inferior izquierda clic: 4.-

O
ST
LI
Menú De Inicio
Inducción - Software y Kit Ev3
Guías De Aprendizaje Para Poner En Marcha El Robot
Ensambles “Paso a Paso”
Lista De Proyectos Guardados En El Ordenador
Creando Mi Primera Programación
Área de Proyecto
Crear un Nuevo Proyecto
Conexión de
Ladrillo

Área de Programación

Alejar, Rehacer y
Acercar y Deshacer una Descargar
Panear acción y Ejecutar

Paleta de
Bloques
Descargar
Modos de Conexión Disponibles
USB

Bluetooth
1 2
Cuando el Brick está conectado al ordenador, EV3 Classroom detecta automáticamente
qué tipo de motor o sensor está conectado a cada puerto y qué valor informa el
dispositivo de cada puerto.
Bloque De Inicio

El Bloque de inicio se encuentra dentro de la


sección de eventos, este marca el inicio de una
secuencia de bloques de programación en el
programa. El programa puede tener más de
una secuencia. Todas las secuencias con un
Bloque de inicio iniciarán automáticamente
cuando se ejecute el programa, y las secuencias
se ejecutarán al mismo tiempo.
Bloque Detener Programa
El bloque de detener un programa se encuentra en
la sección de bloques de control, el mismo nos
permite finalizar o salir de la ejecución del programa
actual o bien finaliza la ejecución de una pila en
específico de un Script.

Nota: Debe de colocarse siempre al finalizar nuestra


programación para que pueda finalizar y salir, si no
el robot permanecerá en modo de ejecución de un
programa.
Existen distintos bloques que nos permiten marcar el inicio de un
programa, estos se encuentran en la sección de eventos.
BLOQUES DE MOVIMIENTO
Bloque Movimiento se utiliza para el
desplazamiento o rotación de los
diferentes motores.
Bloque Mover
Bloque Ajustar Motores
Hacia
Es un bloque fundamental a la hora de
imprimir movimiento a nuestros modelos Este bloque nos permite mover nuestro
robóticos, a través del mismo podemos motor hacia delante o hacia atrás.
indicar al programa a cuáles puertos
están conectados los motores.
Bloque Mover Dirección
El bloque Mover dirección puede impulsar el robot hacia delante, hacerlo girar a la derecha
o a la izquierda, es decir, puede ajustar la dirección para hacer que el robot se mueva en
dirección recta y gire en arcos.
Use el bloque Mover la dirección para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con
un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. El
bloque Mover la dirección controlará ambos motores al mismo tiempo, para impulsar el
vehículo en la dirección que usted elija.
Bloque Mover Dirección

Existen otros bloques que nos


permiten definir la dirección, el
modo en que operan los motores
(por rotación, tiempo).
Es importante tener en cuenta que siempre que se emplea
uno de estos bloques de movimiento en alguna parte de la
secuencia debió especificar previamente los ajustes del
motor (los mismos deben de corresponder con la conexión a
nuestro Brick).
Circunferencia De La Rueda
Ejemplo Práctico
El robot debe recorrer una distancia de 50 cm en línea recta desde el punto A
hasta el B y luego se devuelve en reversa.

k es el número necesario
de rotaciones para que
el robot recorra los 50
cm.
Ejemplo Práctico
Ahora cronometramos el tiempo que toma llegar desde A hasta B y calculamos la velocidad
promedio.

Ejemplo:
Bloque Mover la Dirección
Giros

La entrada de la dirección funciona igual que el timón de un automóvil,


mientras mayor sea el valor, más cerrado será el giro de nuestro robot.
Para girar nuestro robot en un Ángulo dado, debemos variar la cantidad de
rotaciones hasta que logremos nuestro objetivo.
Bloque Mover la Dirección
Giros

Mediante este bloque se puede especificar la velocidad a la que girarán cada una de
las ruedas. De esta forma podemos lograr distintos giros.
Configuración para giro sobre el eje del Robot

Configuración para giro sobre el eje de una rueda

Configuración para giro amplio


Actividad 1

1. Realizar un giro 90 grados izquierda / derecha.


2. Realiza un giro de 180 grados.
BLOQUES DE MOTOR
Bloque encargado de darle el
funcionamiento a los motores,
posee la particularidad que a través
de este manipulamos cada Motor de
forma independiente.
Bloque De Motor

A través de los diversos bloque de motor podemos


lograr que estos vayan a distintas velocidades o en
diferentes direcciones para que el robot gire, debido a
que cada motor se manipula de forma independiente.
Actividad 2

1. Realizar un giro 360 grados sobre su propio eje.


Actividad 3

1. Hacer que el robot avance hacia delante durante 3 segundos, girar 90


grados a la derecha y luego avanzar 2 rotaciones hacia adelante.
Sensores

Son dispositivos electrónicos que transforman una magnitud física en una magnitud
eléctrica, es decir que pueden percibir el medio ambiente. Los que están disponibles en
nuestro kit son:

Temperatura Sonido De luz y color

Ultrasónico Girosensor Táctil


BLOQUES DE SENSORES
Bloque Sensores se utiliza para
detectar diferentes elementos en el
entorno de un proyecto.
Sensores
Programación

Los sensores se pueden utilizar como


condicionales para los diferentes iconos
de control de flujo para hacer que nuestro
robot se comporte dependiendo de su
entorno.
Podemos configurar nuestro bloque de
espera con nuestro sensor de tacto para
que espere a ser tocado antes de ejecutar
una acción.
Bloque esperar hasta que…

El bloque esperar hasta que se encuentra


en la sección de Control, el mismo hace
que su programa espere a que suceda algo
antes de continuar con el siguiente bloque
de la secuencia. Puede esperar una
cantidad de tiempo determinada, a que un
sensor alcance un valor determinado o a
que el valor de un sensor cambie.
Sensor Táctil

El Sensor Táctil es un sensor analógico que puede detectar el momento


en el que se presiona y se libera el botón del sensor. Esto significa que
el Sensor Táctil puede programarse para actuar según dos condiciones
en Ev3 Classroom: presionado o liberado.

Con la información del Sensor Táctil, se puede programar un robot para


ver el mundo como lo haría una persona no vidente, es decir,
extendiendo un brazo y respondiendo cuando toca algo
(presionado).
Puede construir un robot con un Sensor Táctil
presionado contra la superficie. Luego, puede
programar el robot para que responda (se
detenga) cuando esté a punto de pasar el borde
de la mesa (cuando el sensor se libera).

Un robot de pelea puede programarse para


continuar empujando hacia adelante en
dirección a su oponente hasta que este se retire.
Ese par de acciones, presionado y liberado.
Actividad 4

1. Al pulsar el sensor de tacto el robot avanza hacia delante.

2. El robot avanza hasta chocar con un obstáculo.


1

Posibles Soluciones
BLOQUES DE PANTALLA
A través de estos bloques se puede
mostrar textos o imágenes en la
pantalla del Brick de EV3.
BLOQUES DE SONIDO
El bloque sonido reproduce un
sonido con el parlante que está
dentro del Bloque EV3.
Asignación

1. La luz: emisión y refracción.


2. ¿ Qué es el girosensor?
3. En programación ¿Qué es un Loop (Bucle)?
4. En programación ¿Qué es un swich (Condicional) ?
Recordando Lo Aprendido

1.-¿Qué hicimos?

2.-¿Cómo lo hicimos?

3.-¿Qué recuerdas?
Acuerdos
y
Compromisos
Evaluemos Este
Encuentro

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