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Novas Origens e Habilidades em RPG

Um lugar infinito...pelo menos eu acho. O documento apresenta uma frase curta sobre um lugar infinito, sem fornecer mais detalhes.

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syko
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Novas Origens e Habilidades em RPG

Um lugar infinito...pelo menos eu acho. O documento apresenta uma frase curta sobre um lugar infinito, sem fornecer mais detalhes.

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“Um lugar infinito…pelo menos eu acho.

😎
CRIADOR: Twilight
Agradecimentos:Di treixxx, Maninho e ronardo
Referência e créditos: Homebrew Desejada .

1
TABELA DE ATUALIZAÇÃO
- 2 Trilhas de Combatente(Herói e Mestre das Lâminas) e 1 Trilha
de Especialista(Maníaco Tecnológico)
.--. --- -.. . / -- . / .--. . .-. -.. --- .- .-. ..--..

2
BUFFS E NERFS

3
NOVAS ORIGENS
Adestrador Na minha horta. Quando estiver em uma
Vivendo ao lado dos animais e
entendendo como eles funcionam, floresta ou mata, pode gastar 2 de PE e
podendo treiná-los para um combate ou uma ação completa para procurar ervas
para investigação e esse seu lado chamou curativas (2d6 de PV) ou antídotos (Cura
atenção da Ordem. de venenos e mal estar). DT 20
Sobrevivência.
Animal de Recuperação. Você ganha RD
mental 4 enquanto estiver com o seu pet Perícias. Ciência e Sobrevivência.
e seu pet conta como um aliado a sua
escolha porém ele possui pv, rd, sanidade Apaixonado
e defesa igual a metade de seu pv, rd, Olhando para um lado e olhando para o
sanidade e defesa outro, onde está aquele que faz o seu
coração bater com intensidade? Ele é sua
Perícias. Adestramento e Intuição. inspiração mais forte, por isso, fazer
bonito na frente dele sempre foi seu
objetivo.
Advogado
Sua capacidade intelectual para pensar
sobre pressão fazendo argumentos Impressionar Crush. Caso você utilize a
relevantes para a situação são favoráveis ação Impressionar(Perícia artes) e essa tal
no seu cotidiano. pessoa for alvo dessa ação, se ela falhar
no teste contra o seu teste de artes você
Protesto Meritíssimo. Você ganha +2d ganhará +1d6+pre de sanidade por ter
em testes de lábia em que você precise impressionado ela. isso só pode ser
proteger alguém de alguma acusação ou utilizado 1 vez por cena
acusar alguém de algo.
Perícias. Iniciativa e Vontade.
Perícias. Diplomacia e Enganação.
Atributado
Você se dedica a altas áreas do
Agricultor conhecimento percebendo lados ocultos e
Uma pessoa que ama cuidar de plantas,
entende o simples alface até a mais coisas de conhecimentos diversos só pelo
complexa flor sabendo muito sobre ervas prazer de saber um pouco mais, pegando
curativas e antídotos que podem seu conhecimento de curiosidades e
simplesmente estar na sua janela vídeos que assiste e leva muito a sério
tomando um pouco de sol. procurando a fundo.

4
Um Pouco Mais. Recebe +1 ponto de cena. isso só pode ser utilizado 1 vez por
atributo para distribuir, onde não valerá cena
para o limite inicial do 0% ou 5%. (Não
vale para os outros NEX). Perícias. Intimidação e Luta.

Perícias. Atualidades e Ciência


Capacitado
Crescendo sempre com a vontade de
Bêbado conhecer mais do que o necessário, o
Por que não tomar uma de segunda a conhecimento é poder de fato, poder
segunda? A bebida sempre é a melhor pode corromper? Sim! Mas corromper
companhia depois de um dia de trabalho para saber ainda mais sobre assuntos
cansativo, sempre muito do mesmo ditado diversos.
“Beber cair e levantar”, então bota mais
uma rodada que ficaremos bem. Crescendo e Aprendendo. Aprende +2
perícias Treinadas a sua escolha que irão
Embriagado. Gastando uma ação padrão evoluir para Veterano e Expert conforme
você pode tomar uma, caso faça isso você os NEX já determinados no Grau de
deve rodar um teste de fortitude(DT15+5 Treinamento.
por uso na cena) caso passe no teste você
ganhará um 2 de RD mental(stackavel) Perícias. Ciência e Vontade.
durante uma rodada, porém caso falhe no
teste você ficará enjoado durante uma
rodada caso você utilize a bebida de novo
Desenhista
Sempre rabiscando algo só para
e falhe mais uma vez no teste você fica descontrair, ama fazer um desenho
inconsciente. A bebida terá peso 1 e 0 de praticamente ter vida em uma simples
categoria. folha de papel, usando um lápis, lapiseira
ou giz de cera, não importa o que for, o
Perícias. Fortitude e Reflexos. importante é representar isso em um
desenho.
Briguento
Você é considerado alguém que gosta de Fiz para você. Toda vez que um aliado
arranjar encrenca fazendo todos a sua estiver se perdendo da realidade, você
volta sentir que mexer com você pode ser pode gastar 2 PE e uma ação no interlúdio
ruim. fazendo esse desenho, podendo
recuperar 2d8+PRE de Sanidade de seu
X1 Otário?. gastando 2PE você pode aliado.
chamar algum ser adjacente de você para
um x1, ambos ganham +1d de ataque e Perícias. Artes e Percepção.
dano porém caso algum outro ser ataque
ou você ou o ser que você chamou pro x1
quem for atacado ganha +1d de ataque e
Experimento
O passado te fez ter experiências nada
de dano e +5 em ataque pelo resto da boas, várias formas de metamorfose e
químicos poderosos foram usados para

5
fazer o experimento, e ele é você. Causas de um novo começo? Nunca saberemos
químicas e cirurgias foram capazes de até o exato momento de acabar, não é?
colocar parte das criaturas no seu corpo
ou até mesmo te afetar mentalmente para O Começo Para o Fim. Ao entrar em
superar o que te fez sofrer. enlouquecendo você pode gastar 2 de PE
para sair da condição e receber 2d6 de
Aberração. Poderá ter uma mudança em Sanidade, porém pode ser usado apenas 1
seu corpo que pode atribuir mudanças vez por cena.
significativas, podendo ter asas para voar,
ganhando no máximo +2 no bônus em Perícias. Diplomacia e Vontade.
alguma perícia de um atributo, ter a
capacidade de respirar embaixo d’água ou
até mesmo ter uma RD até no máximo 5
Gamer
Você é uma pessoa que no passado ficava
ou ficando imune a um tipo de dano praticamente o dia todo dentro de casa,
mundano. (Mestre e jogador devem não saia por nada só jogando vários jogos
decidir). e às vezes jogando em call com os amigos.

Perícias. Fortitude e Vontade. O player nunca morre, ELE DÁ


RESPAWN!!:Uma vez por cena caso você
Explosivo entre em morrendo você pode gastar 2PE
O cheiro da pólvora te faz ter sentimentos e recuperar 1d4+vig de pv, você
que nunca sentiu na vida, o som continuará morrendo porém não estará
ensurdecedor das explosões te faz pular inconsciente.
de alegria. Toda vez que tem um problema
você tem a vontade de gritar “EU TIVE Perícias: Tecnologia e Vontade.
UMA IDEIA!” e resolver a situação com
mais bombas.
Ídolo
Cantando ou fazendo danças
Explosivecraft. Gastando 2PE e 1 ação mirabolantes em cima do palco só para
padrão você pode construir uma granada arrasar os corações de seus fãs, seu
a sua escolha e você ganha +3 em DT das talento é imensurável, e quando chega em
granadas que você fez. um lugar todos sabem quem são vocês ou
o que podem fazer. Mesmo parecido com
Perícias. Reflexo e Tecnologia. a origem Artista, Ídolo é alguém mais
famoso, e recebe um bônus menor, mas
Filósofo como passiva.
As capacidades de pensar mais pra frente
do que outros te deixam à mercê do por Presença do Ídolo. Em todo teste
quê? Sempre é uma pergunta em cima de relacionado a PRE você recebe +2 no
outra, tentando trazer sentido a algo que bônus.
talvez possa fazer sentido, ou talvez não.
Tudo começa pelo fim? Ou o fim é o início Perícias. Acrobacia e Arte.

6
estar em ordem principalmente sua bolsa
Olímpico e itens.
Mirando em um alvo, ou correndo pelo seu
país, você treinou e suportou treinos
exaustivos, e veio parar no meio do Tocc. Tendo uma forte ambição de deixar
paranormal. Agora usará suas habilidades as coisas arrumadas e arranjando sempre
para conseguir fazer o impossível. Mesmo um espaço a mais, você recebe +2 de
tendo a origem Atleta, o Olímpico espaço e +5 em Percepção caso gaste 1
desempenha uma função a mais em PE quando for fazer essa ação.
demais competições, permitindo um
bônus em uma perícia que faça sentido Perícias. Percepção e Vontade
com o que você pratica.

Jogador Competitivo. Escolhendo qual


tipo de esporte olímpico como por
exemplo a natação, corrida e
fisiculturismo, você poderá ter +5 em
testes relacionados com aquele esporte,
menos em Luta ou Pontaria, neles é +2.

Perícias. Atletismo e Profissão.

Paquerador
Sempre foi muito fácil para você chegar
em alguém que queira “dar uns pegas”, o
desafio maior sempre foi o tempo que
levaria para você entender como
realmente a pessoa funciona, mas isso
com um pouco de lábia se resolve.

Cantada. Em todo teste que você for fazer


que seja paquera você recebe +1d20 no
teste, e se caso não for uma paquera
poderá gastar 2 PE para receber além do
+1d20 recebe +2 no teste.

Perícias. Diplomacia e Iniciativa.

Perfeccionista
Está cansado de ver tudo desorganizado e
cada detalhe pode ser crucial, ver seu
time carregando as coisas de forma
desleixada te deixa com uma ansiedade
que pode ser ruim para você, tudo precisa

7
–OS ILIMITADO

8
Estudiosos dos assuntos do alfabeto dos sigilos do Outro Lado conseguiram traduzir com
exatidão:

“Os únicos capazes de suportar as regras do Outro Lado, podendo se manter dentro da
realidade mesmo sendo praticamente monstros. Aqueles que são considerados ilimitados são
capazes de suportar todas as verdades, ficando assim, com mais de 100% de exposição
paranormal.”

“Aqueles que são ilimitados são pessoas que passaram da exposição paranormal e não se
tornaram existidos, eles puderam suportar toda a verdade escrita e falada no Outro Lado. Os
Ilimitados são pessoas extremamente fortes, capazes de muitas coisas, muitos são escolhidos
como "filhos dos santos" e assim podem ultrapassar os 99%, porém nem todos chegam a ficar
vivos.”

“Ilimitados famosos: Sr|Sra Paradoxo, Asahi, Sofia, Adrian, Tekina “Teki” Kage, Bill Overbeck,
Jax, Leonardo "Lorem ipsum" La Point, Toya Kemita.

HABILIDADES DE ILIMITADO
“Compreensão: Depois de ter ultrapassado as barreiras do limite, você consegue aprender um
ritual por UP de NEX e todos os rituais em suas formas normais, menos os de terceiro e quarto
círculo, você não irá gastar PE, não contando no gasto de PE por rodada.”

Explicação
Aqueles que são ilimitados conseguem ultrapassar as barreiras da realidade, podendo se
tornar ainda mais fortes, porém ainda é nebuloso sobre a real capacidade do ser humano,
visto que o humano que temos conhecimento sobre, pode atingir no máximo 150%. O
humano a que estamos se referindo é Abner Rodrigues Parisoto, ele acabou ultrapassando
as barreiras após conseguir ser salvo de uma suposta criatura enorme vermelha. As
mudanças significativas no corpo são beneficentes, podendo suportar dores extremas com
certa facilidade, por isso, fizemos alguns testes e descobrimos que ele se afundou em outro
tipo de elemento, assim ficando com outra afinidade…, isso é estranho e confuso, pois só
criaturas podem isso.
Acompanhamos o desenvolvimento dele e acabamos descobrindo que ele se tornou muito
mais forte do que o normal dos agentes de alto nível, aparentava que realmente ele tinha
desempenhado um fator a mais dentro da realidade, sendo praticamente um monstro.

Os ilimitados só podem se tornar ilimitados após os 99%, e quando atingem o 100% se


tornam realmente ilimitados e não existidos. Aqueles que são ilimitados ainda serão
combatentes, especialistas e ocultistas, pensem como se fosse uma subclasse, que você
pode pegar poderes tanto do ilimitado quanto da primeira classe escolhida.

9
’ Aparência Anormal. Você ganha +2 em mental. (Não consta para maldições ou
todos os testes de PRE e se por acaso rituais falhos).
passar em um teste relacionado a isso,
você ganha +2 PE. ’ Músculos Anormais. Todos seus
músculos mudaram de forma radical,
’ Arma Companheira. De tanto usar essa permitindo que cada ponto de VIG que
arma com você, estando ao seu lado a tiver faça você ganhar +1 em redução de
todo momento, você conseguiu diminuir 1 dano.
na categoria dela.

’ Ataque de Derrubada. Fazendo uma


ação de manobra para agarrar ou
derrubar o alvo, e tendo um sucesso, você
pode gastar 3 PE para poder usar sua
arma para desferir um ataque neste alvo.
Pré requisito ser combatente ou
especialista.

’ Bombardeiro. Criando algum tipo de


armadilha com algum explosivo, você irá
causar o dobro do dano. Você também
pode lançar uma granada como ação livre
uma vez por rodada. Pré requisito ser
especialista.

’ Clausura Afinada. Você pode escolher


ter afinidade com outro elemento.

’ Energia Ilimitada. Você ganha 1 PE a


cada ponto de PRE e a cada ponto de
limite de PE.

’ Ilimitando Ocultismo. Você ganha um


bônus em testes de Ocultismo igual ao
seu INT.

’ Ilimitando Ritual. Permite que você


possa usar rituais discentes de primeiro e
segundo círculo de forma gratuita, mas
ainda vai contar no uso de PE por rodada.
Pré requisito ser ocultista.

’ Imunidade Sobrenatural. Os efeitos da


membrana podem acabar enlouquecendo
qualquer um, mas pegando isso, você fica
imune aos efeitos da membrana.

’ Mental Bagunçado. Ter ultrapassado os


limites pode ter sido ruim, mas você
resistiu e aprendeu como resistir ainda
mais, recebendo +5 em redução de dano

10
’ Nada Equivalente. Quando estiver ’ Tiro Pesado. O dano de armas de fogo e
machucando, o Sangue que já está disparo aumentam +1d do mesmo tipo.
extremamente multado pelas mudanças
do Outro Lado, ferve forçando suas forças ’ Versatilidade no Limite. Ganha +1
reservas, fazendo você ter durante 1 versatilidade com alguma trilha que seja
rodada +VIG. Tendo +5 em testes de FOR da sua classe.
e +2 na defesa, AGI e VIG. Quando essas
rodadas terminarem você ficará “Fraco”. ’ Zerar Mental. Ao enlouquecer você
Pré requisito ser combatente. pode se acalmar com base no desespero
que está sentido gastando 4 PE para
’ Nova História. Você pode ter outra poder sair de enlouquecendo. E você
origem, e as perícias que você ganha dela ganha +1 rodada para resistir ao
irão se tornar Expert. enlouquecendo.

’ Ocultista Avassalador. Você soma seus


atributos em geral nas rolagens de dano
ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré
requisito ser ocultista e ter ritual potente.

’ Perícia Surreal. Sua experiência lhe


permitiu saber como fazer as coisas de
forma rápida sem interferir em resultados
extremamente bons, você pode gastar 5
PE para escolher apenas uma perícia (só
pode ser a escolhida não pode ser outras)
para que você sempre tire 20 nela, não
precisando rodar nada, perícias que
podem ser rodadas para atacar não
podem ser escolhidas. Pré requisito ser
especialista.

’ Sniper é Apelação. Seus tiros podem


acertar e perfurar os inimigos permitindo
acertar um ou mais outros inimigos na
fileira até o limite de distância da arma.

’ Surto Ilimitado. Você gastando uma


ação de movimento e 5 PE + 1 PE por
rodada para ser sustentado, você recebe
+1d em testes de ataque, +1 ação de
manobra e +1 reação especial. Pré
requisito ser combatente.

’ Tiro Pena. Ao esquivar de um ataque


inimigo, você pode gastar 4 PE para se
esquivar saltando com propulsão da arma,
assim conseguindo fazer um ataque
adicional com -1 no multiplicador de
crítico.

11
ritual impede de fazer qualquer tipo de
TRILHAS DE ação que requer bondade.

ILIMITADO NEX 135% - Saia do Caminho. Causando


uma investida em seu alvo, você faz vários
Amaldiçoado Pelo golpes rápidos causando uma cadeia de

Caos eventos caóticos, gastando 10 PE você


deixa uma área circular de 4 metros
(Estilo Caótico)
emanando uma pura energia caótica,
Caos, caos, CAOS! O lado caótico das coisas te quem estiver nessa área irá receber um
fez ser o que é, deixando que tudo esteja dano puro de energia igual ao dano de sua
abaixo de seus pés, você é o puro caos e a arma toda a rodada que tiver lá.
linha de frente da batalha que te inflama. NEX 150% - Puro Caos. Quando fizer uma
esquiva perfeita de um ataque inimigo,
❖ É preciso ser combatente. você pode gastar 3 PE para fazer uma
❖ É preciso ter afinidade com Energia.
ação livre de investida ainda com suas
NEX 100% - Sobre a Sorte. Caos e mais penalidades naquele inimigo, porém você
caos é a resposta para tudo, recebendo +2 poderá escolher o lançar sendo 2d8 de
pontos de atributos em AGI e VIG (não metros, assim causando um dano 1d6 de
passa de 9, se caso passar será distribuído Impacto a cada ponto tirado no dado.
para os demais atributos). Em uma
batalha você terá que rodar 1d6 toda a Amaldiçoado Pelo
rodada:
Caos
(Estilo Energético)
1 - Recebe +2 no bônus de ataque.
2 - Recebe +1 na defesa. A energia pode ser moldada e usada da forma
3 - Toma 4d4 de dano de Energia não que bem querer, possuindo um corpo
bloqueável. parcialmente feito de energia, podendo
4 - Toma 2d4 de dano de Sanidade não literalmente navegar pela internet, indo de um
bloqueável. canto ao outro.
5 - Pode desferir um ataque adicional.
❖ É preciso ser especialista.
6 - Tira um efeito negativo seu ou de um
❖ É preciso ter afinidade com Energia.
aliado.
NEX 100% - Cyber Corpo. A energia te
NEX 120% - Atropelo Cinético. Sempre fez quase ser apenas um fantasma,
estará sobre o efeito normal do ritual de recebendo +2 pontos de atributos em AGI
terceiro círculo “Atropelo Cinético”: e INT (não passa de 9, se caso passar será
Ganhando um teleporte instantâneo distribuído para os demais atributos).
podendo se teleportar com limitação de Você pode passar de um computador e se
sua visão, ganhando o dobro de conectar a outro em um
movimento e +5 de RD contra todos os
danos menos Conhecimento, +1 ação de
Reação e +5 em testes de ataque. Esse

12
raio de 1 km, e podendo melhorar sua natureza, permitindo modelar eles de
arma, tendo a possibilidade de ter um forma perfeita:
ritual de Amaldiçoar Tecnologia podendo
usar seu próprio corpo como qualquer Água: Gastando 5 PE pode andar sobre as
arma, assim podendo utilizar o ritual ao águas e respirar nela, além de poder criar
máximo. ondas super fortes como ação de
NEX 120% - Incorpóreo. Agora só danos movimento causando 6d10+10 de
paranormais e outros efeitos que sejam Energia.
paranormais podem te acertar, sendo Fogo: Pode criar uma aura flamejante
imune a efeitos mundanos, e podendo destruidora em uma arma, usando uma
passar por paredes. ação padrão e 5 PE dará +4d6 de dano
NEX 135% - Passagem Fantasma. Flamejante em uma arma escolhida, ou
Gastando uma ação de movimento e 4 PE, gastar 10 PE e uma ação completa poderá
você pode ir em linha reta sem poder criar uma labareda de chamas, causando
fazer qualquer curva, quem estiver na 10d8 de dano Flamejante em uma área
frente recebe 8d6+20 de dano Energia. quadrangular de 4 por 4 quadrados e
Todo teste de Tecnologia que fizer irá pode ser sustentado causando sempre
recuperar 2 + INT de Sanidade. quem tiver ali 5d8 de dano Flamejante.
NEX 150% - Arquivar. Após derrotar uma Natureza: Você com uma ação de reação,
criatura do tipo Energia que não tenha pode usar as raízes para agarrar o alvo
Conhecimento, você pode arquivar ela em usando Ocultismo em vez de Luta. Pode
seu corpo, podendo usar uma habilidade também rejuvenescer e criar plantas
dela. Você tem 3 espaços de habilidades gastando 2 PE ou fazer uma cura em área
de criaturas. igual a sua PRE..
Terra: Pode criar coberturas parciais e
Amaldiçoado Pelo obstáculos, e cada um terá 10 a cada
Caos ponto INT de PV cada obstáculo ou
(Estilo Natural)
cobertura que criar.
Vento: Você pode voar e empurrar
Você recebeu a capacidade de moldar os
inimigos até uma distância curta, e
elementos da natureza de forma confusa, mas
extremamente útil, moldar a terra, criar gastando 6 PE para criar um vendaval.
plantar e poder voar é apenas umas das
coisas que você pode fazer sabendo mais NEX 120% - Criar Terreno. Gastando uma
sobre o caos natural. ação padrão e 4 PE, você faz um aliado ou
você fica em terreno alto
❖ É preciso ser ocultista.
❖ É preciso ter afinidade com Energia.

NEX 100% - Catástrofe. Controle da


natureza lhe permite escolher caminhos
irreais, recebendo +2 pontos de atributos
em INT e PRE (não passa de 9, se caso
passar será distribuído para os demais
atributos). Você domina os 5 elementos da

13
usando as raízes e a terra ao seu favor, NEX 120% - Metal Quente. Ao acertar
tendo as vantagens do terreno. uma criatura e gastar 3 PE você pode
NEX 135% - Abraço Quente. Você criar uma liga de metal que irá prender o
gastando uma ação completa você pode seu alvo, a DT para não ficar preso será o
puxar um aliado até uma distância Média resultado que tirar no teste de ataque.
até você, recuperando 4d4 PV deles, não NEX 135% - Oxidação. Quando chegar na
podendo retirar quando estiver alvo de metade da vida ficando machucado, você
algum ataque. irá receber +5 no teste de ataque e a RD
NEX 150% - O Caos na Vida. Usando o que você ignora de seu alvo metade irá
caos do Outro Lado mais a vida da para você, literalmente roubando metade
realidade e gastando 15 PE e uma ação da RD do alvo, fazendo seu alvo perder o
completa, você cria uma árvore de pura RD.
energia, ao criar essa árvore dará NEX 150% - Metal Fundido. Quando
instantaneamente 5 a cada ponto de PRE estiver com metade da sanidade você
de PV temporário, e terá um PV fixo de 70 poderá fazer uma investida como uma
ocupando 4 metros quadrados se caso ação livre sem sofrer debuffs, e gastando
chegado a 0 a árvore irá se desfazer, 2 PE você pode desferir +1 ataque quando
impossibilitando usar ela novamente na fizer a investida. Seu dano muda para
cena, e toda rodada dará 5d4 de PV. dano Metálico

Amaldiçoado Pelo Amaldiçoado Pelo


Desejo Desejo
(Estilo Metal) (Estilo Mineral)

Tudo vale o risco, o desejo é o ponto final, a Tudo vale o risco, o desejo é o ponto final, a
Ocasião prepara a mudança, te fazer ser forte Ocasião prepara a mudança, te fazer ser
com base no desejo, a simples sensação da ciente com base no desejo, a simples sensação
situação lhe faz ser complexo, lhe faz ser um da situação lhe faz ser complexo, lhe faz ser
peão da realidade para combater o que mais um peão da realidade para pensar no que mais
teme. Você tem a capacidade de entender teme. Você tem a capacidade de entender
mesmo não sabendo do necessário, você é a mesmo não sabendo do necessário, você é a
arma de guerra fora do comum, a arma de memória esquecida que deve ser lembrada
guerra desejada. pelo simples motivo da situação.

❖ É preciso ser combatente. ❖ É preciso ser especialista.


❖ É preciso ter afinidade com Sombrio. ❖ É preciso ter afinidade com Sombrio

NEX 100% - Desejo Metálico. Você é


afiado e capaz, sendo desejado em lutas,
mas você é o único capaz de mudar as
escolhas, recebendo +3 pontos de
atributos. Todo ataque desferido irá
ignorar a RD, acertando não o alvo em si,
mas acertando suas sombras.

14
NEX 100% - Desejo Mineral. Muitos têm ❖ É preciso ser ocultista.
❖ É preciso ter afinidade com Sombrio.
o desejo de te ter, mas você é único,
recebendo +3 pontos de atributos. Testes
NEX 100%: Desejo Precioso. O ser mais
que necessitem resistências serão
precioso poderia ser você, mas é suas…
simplesmente ignorados, o desejo te fez
Não, este é você, recebendo +3 pontos de
entender os motivos de resistir.
atributos. Chegando aqui você recebe um
NEX 120%: Essencial na Criação. Toda
poder do elemento Sombrio sem perder
vez que tiver uma falta de recursos, você
sanidade, RD contra elemento Sombrio
pode gastar 3 PE para concentrar-se e
10, e recebe um presente, que deve ser
caçar recursos aleatórios, rodando
dado para um companheiro seu, seu
Investigação DT 25 para achar o recurso
companheiro deve rodar 1d20, se cair 10
que queira. Pode ser usado igual a mesma
para baixo ele entra em enlouquecendo e
quantia de INT que tiver até o próximo
se tirar 11 para cima ele não entra, mas
descanso, (Não podem ser encontrados
independente dos resultados você pode
itens únicos, itens chaves e itens sejam
dar a ele um ritual do elemento Sombrio
selos).
que seja de primeiro ou de segundo
NEX 135%: Entendendo os Minerais.
círculo.
Quando um aliado acabar de sair de
NEX 120%: Façanha Preciosa. Quando
morrendo você pode gastar 4 PE para
chegar aqui você recebe nenhuma
recuperar 6d8 PE de seu aliado.
penalidade de sanidade do elemento
NEX 150%: Guerra por Recursos. Armas
Sombrio que seja falha de rituais, e
que precisam de munições, ocultistas que
recebe +5 de gasto de PE por rodada (não
precisam de itens ritualísticos, não irão
muda na DT), também será imune a
mais precisar desses recursos perto de
condições que causam Medo.
você, pois os recursos são infinitos graças
NEX 135%: Que a Meia Noite Esteja com
ao acúmulo de desejos para ter o
Você. (Escolha 3 pedras preciosas da sua
necessário para a vida toda, podendo ser
escolha) Toda escuridão que há de noite
qualquer item até mesmo com categorias.
acaba se completando na sua essência, te
deixando com camuflagem quando estiver
Amaldiçoado Pelo de noite, e gastando 2 PE você pode usar
Desejo o poder de uma de 3 pedras preciosas que
(Estilo Pedra Preciosa) escolher(o poder deve ser decidido entre
você e o mestre), e suas passivas que
Tudo vale o risco, o desejo é o ponto final, a salvam da morte será apenas uma delas
Ocasião prepara a mudança, te fazer ser
que será ativada.
corrompido com base no desejo, a simples
NEX 150%: Relação Desejada. Você
sensação da situação lhe faz ser complexo, lhe
faz ser um peão da realidade para causar o
aprendeu o ritual Relação Perfeita.
que mais teme. Você tem a capacidade de
entender mesmo não sabendo do necessário,
Amaldiçoado Pelo
você é a peça rara que o Outro Lado tem
desejo de conhecer, fazer você desse jeito só
Medo
(Estilo Medonho)
te causa a sensação de relação.

15
Por algum motivo inexplicável, você é tão
estranho, composto por amedrontar seus A membrana mais fraca significa ter a
inimigos em batalha, fazendo eles temer tanto capacidade de entender mais sem que o Outro
a você, que é impossível distinguir seus Lado se esforce ao ponto de quebrar para
motivos. você, e simplesmente faz a mente de alguém
traumatizado ser convertido em experiência
❖ É preciso ser combatente. de vida.
❖ É preciso ter afinidade com Medo.
❖ É preciso ser especialista.
NEX 100% - Temam-me. Temer a nada e ❖ É preciso ter afinidade com Medo.
tudo o teme, recebendo +3 pontos de
atributos. Sua arma terá o amaldiçoar NEX 100% - Por Outro Lado. Traumas são
arma de Medo verdadeiro “Temer Arma”, considerados experiências de vida e
não podendo desativar. E toda vez que determinados a dedo, recebendo +3
entrar em combate e falhar na presença pontos de atributos. Quando estiver preso
perturbadora do inimigo, você pode em alguma pergunta surreal ou enigma
gastar 5 PE para poder causar esse dano que não aparenta fazer sentido, você abre
que você recebeu pela metade no inimigo uma fenda para o Outro Lado, porém só
como dano Medonho. Você recebe RD irá ser um limbo incomum, onde entrando
mental igual ao seu VIG. nele você acaba recebendo 1 letra da
NEX 120% - Calafrio. Se caso ficar sob resposta da pergunta ou enigma a cada
efeito de alguma condição negativa, você ponto de Sanidade perdido. E a cada fase
poderá ter +2d de dano Medonho do da membrana você recebe +1d em todos
mesmo tipo da sua arma e +2 nos testes os testes.
de ataque de todos os seus aliados, além NEX 120% - Enigmático. Você é um
de diminuir -2 na defesa dos inimigos à monstro como os demais com toda a
sua volta. certeza, mas você é algo que para morrer
NEX 135% - Confronto de Medo. Um ser precisa ser feito uma série de feitos que
que estiver alcance adjacente ao seu e serão determinados entre Mestre e
sair na rodada dele, você pode gastar 2 jogador, você tem um Enigma de Medo.
PE para forçar ele a continuar adjacente a NEX 135% - Traumas Passados. Ao
você, permitindo que você ganhe +1d em entrar em enlouquecendo e voltar ao
testes contra esse alvo, pode ser normal após alguém te acalmar, você
acumulado. recupera Sanidade sua e de quem te
NEX 150% - Ser Amaldiçoado. Errando salvou igual ao seu limite de PE.
um ataque em algum alvo, você pode NEX 150% - Quebrado. Após ter
gastar 5 PE para que esse ataque o acerte encontrado uma pista ou documento em
mesmo você errando ele, e terá +2 na uma cena de investigação, você consegue
margem de ameaça contra esse alvo até o gastar 3 PE para receber um item
final da cena. aleatório que poderia estar ali, sendo
outro documento ou itens do
equipamento geral.
Amaldiçoado Pelo
Medo
(Estilo Membrana) Amaldiçoado Pelo
16
Medo
(Estilo Névoa) ❖ É preciso ser combatente.
❖ É preciso ter afinidade com
A névoa é se tornar o nevoeiro para poder Conhecimento.

entender o medo de estar só dentro do


NEX 100% - Arena da Mente. Sua mente
absoluto nada.
e o campo de batalha são como um, você
❖ É preciso ser ocultista. recebe +3 pontos de atributos para poder
❖ É preciso ter afinidade com Medo. distribuir, além de que, todo início de
batalha, você pode gastar 4 PE para
NEX 100% - Alma Medrosa. Estar
poder ter +2d em qualquer teste que seja
perdido na névoa é algo inovador quando
relacionado ao seu ataque e INT.
é divertido, recebendo +3 pontos de
NEX 120% - Estratégia Tática. Quando
atributos. A cada vez que tiver uma falha
um aliado estiver em alcance adjacente
em Ocultismo ou Vontade, você irá perder
com você pode gastar 5 PE e uma ação
1 de sanidade, mas irá ter +2d no dano de
padrão, para fazer ele e você na próxima
todos os rituais de Medo.
rodada terem +5 no teste de ataque e se
NEX 120% - Danificado. Quando estiver
caso os dois acertarem a realidade
“Machucado” ou com metade da sua
convém e faz você dois trocarem de lugar,
sanidade, você irá fazer a membrana ficar
deixando o inimigo “Desprevenido” e você
arruinada até o final da cena. Todos os
com +1 ação de ataque.
seus rituais darão o efeito “Abalado”
NEX 135% - Força em Mente. Você pode
independente de qual seja.
mudar atributos de INT para o atributo
NEX 135% - Nevoeiro. Você agora terá o
que utiliza para atacar, durante 1 cena
ritual Cinerária verdadeiro a sua volta
igual a quantidade de INT que tiver. Pode
como uma passiva, podendo desativar e
ser recuperado depois de uma ação de
ativar ele quando bem entender.
meio interlúdio.
NEX 150% - Arruinado. Quando estiver
NEX 150% - Equilíbrio Superior. O
em uma membrana arruinada você dará
equilíbrio das coisas é tudo, e você é a
imunidade a todos os seus aliados sobre
base da força de todo esse equilíbrio, um
os efeitos negativos dela, e os efeitos
dos milhares pilares. Gastando uma ação
positivos serão mantidos, mas ela dará
completa e 20 PE, você cria uma máscara
também +2 de redução de dano mental.
na sua frente, até o fim do combate, você
terá a capacidade de gastar uma ação de
Amaldiçoado Pelo movimento e mudar algo que não queira,
Saber podendo afetar o cenário ou tentar forçar
(Estilo Mental) o inimigo errar um ataque, porém se caso
isso acontecer, você deve fazer um teste
Saber como lutar em um campo de batalha é de ataque no ar, fazendo a realidade
extremamente essencial, e ser obedecer, se caso acertar o alvo fará ele
completamente movido a sentimentos pode errar o ataque, mas não causará danos.
ser algo que pode te levar a óbito, então,
pensar e lidar conforme você constrói um tipo
de luta onde você é o caçador dela, oprimindo Amaldiçoado Pelo
a vítima com seus conhecimentos. Saber
17
(Estilo Sábio)

Ser um sábio requer uma experiência gigante


Amaldiçoado Pelo
para poder lidar com coisas que podem Saber
aparecer de repente, mas mesmo estando no (Estilo Semi onipotência)
meio do caos, você para e pensa, pois você
não é alguém que tem pouca experiência para A bolha da realidade é complexa e deve ser
lidar com as coisas ruins do Outro Lado. calmamente cuidada pelos dedos daqueles
que sabem como funciona o equilíbrio. E assim
❖ É preciso ser especialista. você é um motivo do por quê conhecimento é
❖ É preciso ter afinidade com poder.
Conhecimento.
❖ É preciso ser ocultista.
NEX 100% - Eu Sei. Saber é poder e você ❖ É preciso ter afinidade com
sabe disso, ganhando +3 pontos de Conhecimento.
atributos e você ganha +5 em todos os
testes de perícias. As que não são NEX 100% - Sala do Juiz. Tudo pode ser
treinadas se tornam treinadas, mas não mudado e será, ganhando +3 pontos de
recebendo +5 da habilidade ficando com atributos. Como uma ação de movimento,
10. você cria uma bolha invisível de 9 metros,
NEX 120% - Sexto Sentido. Você pode ter dentro dela você pode levitar itens, cortar
uma detecção perfeita de quem está a e juntar com outras matérias, se caso for
uma distância curta de você, sabendo de usado contra um ser, ele tem direito a um
tudo que está a sua volta, permitindo teste de Vontade contra você, caso
sentir quem está furtivo, camuflado, ou passado não terá nenhum efeito, porém se
através de paredes. caso falhar você poderá fazer o que quiser
NEX 135% - Justiça Feita. Em uma cena com ele dentro dessa bolha, menos o
de combate você ao acertar o alvo pode matar. A bolha não se move junto de você
colocar ele em alguma condição que e você só pode usar as habilidades dessa
queira (condições que permitem ataque trilha dentro dela.
de misericordio não pode). NEX 120% - Reescrever Realidade.
NEX 150% - Julgamento. Gastando 10 PE Estando dentro da bolha, você pode criar
e uma ação completa. você cria uma objetos do simples nada, podendo
balança na sua frente, permitindo tudo reescrever o que deveria ser existente ali,
que está a sua volta ter uma quebra na não podendo criar seres vivos. Você
realidade. Se caso tiver uma criatura na também pode reescrever certos rituais de
área ela irá tentar recuar a todo custo, conhecimento que seja a critério do
mas se tiver um ser consciente será Mestre, mas respeitando o propósito do
julgado a sua escolha, caso tenha algum ritual, como por exemplo: O ritual terceiro
tipo de ação que poderia se considerar olho ainda deve ter a possibilidade de ver
ruim, fará ele ser julgado tomando 10d10 as auras, mas pode acabar tendo um
de Conhecimento, se caso entrar em efeito adicional, como um radar de perigo.
“Morrendo” desde criatura ou ser Dentro da bolha esse ritual terá esse
consciente irá ser apagado da realidade, efeito, mas fora continua normal, outros
sendo esquecido por completo.

18
jogadores podem usar com ou sem o para cima, e gastando 6 PE você pode
efeito adicional. voltar e desferir 1 ataque nele. Você não
NEX 135% - Equilibrar Jogo. Caso pode cair durante a batalha.
existam muitos inimigos e você não tenha NEX 150% - Máquina de Guerra.
aliados suficientes, os inimigos dentro da Gastando 8 PE toda a redução de dano
bolha serão repelidos a dedo por você será somada e te dará PV temporário
ficando a mesma quantidade para os dois durante a batalha, e cada acerto crítico te
lados, e eles não poderão entrar até que permite causar “Sangramento”.
você cesse a bolha ou seja morto.
NEX 150% - Apagar da Realidade. O
ritual Inexistir terá um efeito permanente
Amaldiçoado Pelo
de apagar da realidade e fazer toda sua
Sangue
(Estilo Instinto)
história ser excluída da realidade. E todo
ritual de conhecimento que cause danos
Os instintos selvagens são algo peculiar no
terá +1d no dano.
sangue, fornecendo desde uma consciência
anormal de seus sentidos até mesmo um
Amaldiçoado Pelo instinto mais animalesco.
Sangue
(Estilo Carne) ❖ É preciso ser especialista.
❖ É preciso ter afinidade com Sangue.

Fibras e mais fibras, você pode até ser NEX 100% - 5 Sentidos. Cada sentido é
pequeno, mas seus músculos se comprimem
único em seu modo de realizar seu
para
trabalho, recebendo +2 pontos de
❖ É preciso ser combatente.
atributos em PRE e VIG (não passa de 9,
❖ É preciso ter afinidade com Sangue. se caso passar será distribuído para os
demais atributos). Todos os testes de
NEX 100% - Corpo Anômalo. Sendo uma Percepção pode ser usado como um sinal
parede de carne ambulante, você ganha ou radar de pistas, permitindo você saber
+2 pontos de atributos em FOR e VIG (não mesmo não entendendo direito que pode
passa de 9, se caso passar será distribuído ter algo perto de você que possa ser
para os demais atributos). Toda a vez que interessante na sua percepção,
tomar um dano considerado mundano, ele aumentando a DT na investigação e
será diminuído pela metade e quando impedindo que você caia em armadilhas
receber danos de Sangue inimigos irá repentinas e ataques repentinos.
acumular dentro de você, podendo usar NEX 120% - Animalesco. Após ficar
para curar ou dar metade disso em dano machucado você ativa como um instinto
até o final da cena. animalesco, permitindo um instinto de
NEX 120% - Força Monstruosa. A cada sobrevivência anormal, permitindo +3d
ponto de FOR você ganha +1 ponto de em testes de Percepção para poder
dano adicional e a cada ponto de VIG você atrapalhar ou achar uma fuga para aquele
irá ganhar +4 pontos de PV. momento. Se caso ficar durante 2 rodadas
NEX 135% - Imparável. Caso faça uma machucado irá ativar um fator de cura,
investida em um alvo fará ele ser erguido

19
podendo regenerar por rodada 1 +VIG de sentimentos a partir de um simples ato é
pontos de PV. motivador, recebendo a capacidade de
NEX 135% - Metamorfo. Você pode fazer todos os seus rituais terem a
copiar a aparência de qualquer pessoa condição de Sangramento se caso falha
que já viu e lembra, podendo ter suas no teste do seu ritual (se não tiver um
doenças ou habilidades próprias, caso teste será Fortitude), e se caso já tiver o
usando em batalha você pode usar essa efeito será adicionado no dano sua PRE.
habilidade gastando 8 PE e mantendo NEX 135% - Criar Sentimento. Ao ser
sustentada. atacado por um inimigo você pode gastar
NEX 150% - Percepção Perfeita. Ficando 7 PE para fazer esse alvo ter o sentimento
sem seus olhos ou mantendo eles, porém de que você é especial para ele,
não podendo enxergar normalmente, permitindo ele perder -5 no teste de
você recebe Percepção às Cegas, ficando ataque contra você durante o resto da
imune a condições de cegueira e podendo batalha não sendo acumulativo.
perceber as coisas à sua volta, não NEX 150% - Sangrando de Amor. Todos
podendo ser pego desprevenido. E se caso os alvos que estiverem sangrando irão
gaste 5 PE você pode soltar um rugido e tomar dano máximo do sangramento e do
rodar Intimidação, irá fazer alvo perder -5 ritual de Sangue.
na defesa dele além dos debuff da própria
perícia.
Amaldiçoado Pelo
Tempo
Amaldiçoado Pelo (Estilo Exoesqueleto)
Sangue
(Estilo Sentimento) O esqueleto de morte cobre seu corpo
fazendo um exoesqueleto que você pode
Nem tudo é resumido em ódio, às vezes pode ativar e desativar, os ossos de seu corpo se
ser outras coisas e é tão difícil de mostrar, tornam mais rígidos e muito mais fortes te
talvez seja necessário algo a mais. permitindo ser quase inquebrável.

❖ É preciso ser ocultista. ❖ É preciso ser combatente.


❖ É preciso ter afinidade com Sangue. ❖ É preciso ter afinidade com Morte.

NEX 100% - A Flor da Pele. Cada NEX 100% - Cálcio na Pele. Os ossos te
sentimento é único em seu modo de fazem entender o final de tudo, recebendo
sentir, recebendo +2 pontos de atributos +3 pontos de atributos. Ativando seu
em PRE e VIG (não passa de 9, se caso exoesqueleto ele irá permitir ao proteger
passar será distribuído para os demais uma redução de dano igual a 5 e ganha +2
atributos). Sua carne se molda para ter na defesa, porém caso seja atacado pelas
uma aparência física considerada bonita costas será 15.
aos olhos de quem vê, recebendo +5 em NEX 120% - Criação de Ossos. Gastando
testes de lábia contra esses alvos, e em DT uma ação padrão e 5 PE, você cria
de rituais de sangue você recebe +2. espinhos de ossos ao seu redor de 3
NEX 120% - Sentimentos Fortes. A metros que irão durar até o final da cena,
capacidade de sentir os fortes e quem tentar entrar irá receber 5d6 de

20
Morte, e se quiser sair terá que fazer um real tornando ele físico), Percepção (cria
teste de Reflexo (DT = 10 + VIG + Nível de uma ilusão espiral em vez de um dano
NEX). realmente físico), Reflexo (cria uma forte
NEX 135% - Estilhaços de Ossos. Quando força rápida e potente onde a única forma
alguma coisa te acertar (não pode ativar de fugir é esquivando) e Vontade (cria
se caso entrar em morrendo logo em uma certa corrosão mental espiral).
seguida), você pode gastar 8 PE para o NEX 135% - Suposto Fim. Quando um
prender a uma cópia de ossos, para sair aliado acabar morrendo, você pode gastar
precisará quebrar quebrar a cópia 20 PE e uma ação de interlúdio completa
causando um dano, sua cópia terá 60 +10 para fazê-lo voltar a vida, porém, ele irá
a cada ponto de VIG que tiver. ficar vulnerável a danos de Energia e
NEX 150% - Transplante de Osso. Flamejante, recebendo o dobro do dano.
Gastando 8 PE você criar uma arma NEX 150% - Apenas Lodo. Você ganha
idêntica a sua, ela irá causar o dano +1d em todos os seus rituais, sendo dano
completamente de Morte e será e cura, e você invoca em vez de 5
considerada uma arma simples, mas será Esqueletos de Lodo agora você invoca 2
apenas 2x seu crítico, podendo usar ou Enraizados que irão te obedecer
doar para alguém ou pode acabar criando igualmente (você pode escolher os
um osso ou restaurando um osso de Esqueletos de Lodo se caso quiser ainda)
alguém. gastando 10 PE como ação de movimento,
e só poderá invocar mais quando os dois
morrerem.
Amaldiçoado Pelo
Tempo
(Estilo Lodo) Amaldiçoado Pelo
Tempo
De espiral em espiral você entende os sentidos (Estilo Temporal)
de continuar dentro dessa infinidade espiral da
morte sobre tudo. Por entender que levantar Não importa o tempo ou o que está
após morrer pode ser útil. acontecendo, você é tudo e mais um pouco do
tempo existente nessa realidade.
❖ É preciso ser ocultista.
❖ É preciso ter afinidade com Morte. ❖ É preciso ser especialista.
❖ É preciso ter afinidade com Morte.
NEX 100% - Ergam-se. O lodo em espiral
é contagiante, recebendo +3 pontos de NEX 100% - Passado. O tempo te faz
atributos. Gastando uma ação de entender o motivo da humanidade ter
movimento e 10 PE, você cria 5 errado tanto, recebendo +3 pontos de
Esqueletos de Lodo, eles obedecem suas atributos. Você gastando sua ação de
ordens por completo e desaparecem reação e 8 PE, você volta uma rodada
depois de uma cena. antes, tendo os mesmos efeitos da rodada
NEX 120% - Em Espiral. Você ganha +1d anterior, a posição, PV, Sanidade, PE
em todos os seus rituais, sendo dano e (menos o gasto da habilidade),
cura, e você pode mudar a resistência, literalmente você voltará para a rodada
podendo ser Fortitude (faz o lodo ser mais anterior, se caso você tinha sido atacado

21
na rodada anterior terá que receber o
ataque, pois você não tem reação.
NEX 120% - Presente. No exato presente,
mesmo sendo tudo o que você faça seja
passado, você para tudo e todos focando
em apenas um presente. Gastando 6 PE e
uma ação padrão, você força um efeito
para se tornar cena, sendo impossível
retirá-lo sem uma habilidade de “limpar
condição” não sendo possível tirar com
resistência (se caso estiver sangrando,
você pode rodar fortitude para sair do
sangramento, porém, com essa habilidade
não será possível).
NEX 135% - Futuro. Gastando uma ação
completa e 8 PE, você avança no tempo
podendo estar uma rodada na frente,
como um fantasma que irá preparar certa
ação, efeitos como uma armadilha, que
caso o alvo passe ou não, você saiba.
NEX 150% - Paradoxal. Podendo gastar o
PE de duas habilidades é uma ação
completa, você pode usar combinando os
tempos:

Passado e Presente. Voltando no passado


e logo em seguida você trava o tempo
fazendo que tudo que estava acontecendo
na rodada “seguinte” seja totalmente
anulado, fazendo tudo voltar como estava
na passada e tornando ela presente. Pode
ser usado apenas 3 vezes até o próximo
interlúdio.
Passado e Futuro. Você pode realocar na
lista de iniciativa quando usar essa
habilidade, e quando fizer isso deixará um
vestígio seu para trás, te permitindo +1
ação padrão daquele vestígio passado.
Presente e Futuro. Você ao falhar em
algum teste, você pode forçar ele, e se
fizer isso poderá ver o resultado para não
sofrer os contras.

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NOVAS TRILHAS

COMBATENTE NEX 65% - Besta Fora da jaula. Você vê


as criaturas como simples presas que
podem ser devoradas e destroçadas a
qualquer momento com um único ataque
Bestial preciso, gastando 3PE você pode fazer
um teste de sobrevivência contra um
percepção do alvo caso ele falhe você
Você age apenas por instinto sendo quase pode fazer um ataque desprevenido e
como uma criatura, utilizando seus causar +4d8 de dano nesse ataque caso o
punhos como arma, pra você todo tipo de alvo passe o efeito é anulado.
criatura que aparece na sua frente não NEX 99% - Besta Indomável. Você se
passa de uma possível presa. torna uma besta indomável e fica efeito do
ritual de forma monstruosa em sua forma
❖ É preciso ter no máximo 1 de int para poder
verdadeira, além de poder gastar +8PE
utilizar esta trilha
para ganhar +2 ataques durante a cena
inteira.
NEX 10% - Frenesi Gastando 2PE você
entra em um tipo de frenesi, uma sede por
sangue constante toma seu corpo e faz Herói
com que você se torne uma fera, seus
ataques desarmados causam +1d de
Você é um herói, uma pessoa que sempre
dano(podendo gastar +1PE a cada nex par
está querendo ajudar os outros e às vezes
para aumentar o bônus em +1d) e caso
coloca a proteção de outros acima da sua
você tire um crítico enquanto estiver
protegendo os seus aliados e esquecendo
sobre o efeito dessa habilidade você pode
de que você também precisa de proteção
tentar derrubar o ser que tiver atacado. a
às vezes.
habilidade dura a cena e você fica sobre o
efeito do ritual ódio incontrolável durante
NEX 10% - Fadas. Todo herói precisa de
o efeito dessa habilidade.
alguém para guiá-lo, certo? No seu caso
você tem fadas que te ajudam com
NEX 40% - Caça. O ser pode começar a
qualquer tipo de dúvida, você pode gastar
farejar e procurar qualquer tipo de
2PE para receber alguma informação útil
criatura que ele considere uma possível
como por exemplo alguma informação
presa, gastando 5PE você pode fazer um
sobre o enigma de medo da criatura..
teste de percepção contra a furtividade do
alvo caso o alvo falhe no teste ele fica com
NEX 40% - Escudo do lutador. Um herói
a condição Caçado até o final da cena.
por mais forte que seja ainda precisa de
algo para se proteger, gastando 3PE você

23
pode invocar um tipo de escudo em sua utilizar facas e espadas se tornando
mão(escudo só ocupa uma mão) profissional no estilo de combate com
ganhando +5 em defesa e RD a esse tipo de arma ganhando bônus em
danos(menos mental) além de com o acerto com base em sua agilidade ou
escudo em mãos poder bloquear ataques força.
a distância. o escudo se dissipa ao final da
cena NEX 40% - Corte Preciso. Seus olhos são
treinados para identificar as partes mais
NEX 65% - Proteção Heroica. Você vulneráveis e acertar elas com um único
sempre coloca a proteção de seus amigos corte preciso, você pode gastar 2PE para
acima da sua sempre tentando proteger para fazer um teste de percepção contra a
eles mesmo que isso signifique quase presença perturbadora do alvo(caso o
morrer, gastando 2PE+2 por pessoa alvo não tenha uma presença
envolta você pode sofrer todo o dano que perturbadora você passa
seus aliados iriam sofrer esses danos instantaneamente) para ver algum ponto
podem ser reduzidos com RD passiva fraco no ser podendo fazer um ataque
porém não podem ser bloqueados. nesse ponto específico ganhando +1 no
multiplicador de crítico para esse ataque.
NEX 99% - Espada Mestra. Gastando
10PE você pode invocar uma espada NEX 65% - Corte Perfeito. Você ja é um
longa de dois gumes e com um cabo roxo incrível espadachim com capacidades
ou azul, capaz de solta um tipo de raio de absurdas, capaz de fazer cortes perfeitos,
luz que destrói qualquer tipo de criatura gastando 4PE e uma ação completa você
em que encosta, a espada mestra causa pode fazer um ataque perfeito esse
3d12 de conhecimento e gastando 5PE ataque sempre irá acertar, você ganha
você pode utilizar um tipo de raio feito da +2d de dano para esse ataque e o ser
mais pura luz que causa 10d10 de dano de atingido ficará sangrando porém não é
conhecimento em todas as criaturas em possível acertar um golpe crítico com
um raio de um cone de 6m em até alcance esse ataque.
longo.a espada se dissipa ao fim da cena
NEX 99% - Mestre Espadachim. Você se
tornou um dos espadachins mais fortes e
Mestre das Lâminas habilidosos do mundo conseguindo fazer
um único corte capaz de destruir até os
Você treinou muito sobre lâminas sendo mais fortes inimigos, gastando 15PE e
um ótimo espadachim conseguindo cortar TODAS as suas ações padrões e de
qualquer tipo de material e matar suas movimento, você faz um ataque contra
vítimas com uma incrível precisão. um ser ganhando +1 de multiplicador de
crítico por ação padrão que você tinha e
❖ As habilidades dessa trilha só podem ser +2 na margem de ameaça por ação de
utilizadas por facas e espadas
movimento que você tinha.

NEX 10% - Profissional em Lâminas Você


é foi treinado durante muito tempo para

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ESPECIALISTA - Conhecimento +2d6 de dano de dano de
conhecimento ou você pode deixar um
ritual que você tenha “dentro” do ácido
que quando atingir o alvo(ou o chão caso
Bioquímico seja um ritual em área) o ritual é
descarregado
Você é uma pessoa que conhece muito
sobre químicos e sobre ciência no geral,
- Energia: +4d6 de energia e deixa o alvo
utilizando disso muito bem em batalha.
com um brilho roxo bem forte
❖ Você deve ser treinado na perícia ciências para impossibilitando o alvo de se esconder
poder utilizar essa trilha pela cena

NEX 10% - “Química Básica”. Você pode Líquidos do Outro Lado:Peso 1 Cat 2
utilizar ácidos para atacar seus inimigos
utilizando qualquer tipo de recipiente NEX 65% - Química avançada. Agora,
resistente a ácido mais frágil o suficiente além de poder utilizar ácidos, você pode
para quebrar ao ser jogado contra algum utilizar outros tipos de líquidos e toda a
alvo como algum recipiente de vidro sua DT para esse tipo de coisa se aumenta
causando 4d6 de dano químico, o alvo em 5.
tem direito a um teste de reflexos DT Agi
reduz o dano pela metade caso passe no - Nitrogênio Líquido: o nitrogênio líquido
teste. qualquer habilidade que afete causa 8d6 de dano de frio e deixa o alvo
granadas também afeta seus ácidos e congelado, o alvo pode fazer um teste de
seus ácidos têm cat 0 e peso 1. fortitude(DTpe por turno+vig) reduz o
dano pela metade caso passe no teste.
NEX 40% - Química Paranormal Básica. Peso 1 cat 3
Agora você pode utilizar ácidos com
elementos do outro lado em sua - Água fervente:A água fervente causa
composição que causam efeitos diferentes 8d6 de dano de fogo e deixa o alvo em
dependendo do elemento utilizado no chamas o alvo pode fazer um teste de
ácido. fortitude(DTpe por turno+vig) reduz o
dano pela metade caso passe no teste.
- Sangue: +2d8 de sangue e deixa o alvo Peso 1 Cat 2
enjoado por 1 rodada(DT PE por
turno+Vig) anula a condição caso passe
no teste Atirador de
Elite(rework)
- Morte: ao invés de causar dano esse
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos
ácido pode ser jogado no chão o’que fará
combatentes, você é perito em neutralizar
com que todos os seres dentro da
ameaças de longe, terminando uma briga
área(esfera de 6 metros) fiquem lentos a
antes mesmo que ela comece. Você trata
poça fica no chão durante 1d4+1 rodadas
sua arma como uma ferramenta de

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precisão, sendo capaz de executar Você é uma pessoa fanática por
façanhas incríveis.. tecnologia que sempre pode está usando
utensílios tecnológicos e utilizando da
❖ Você deve ser treinado nas perícias pontaria, energia e tecnologia a seu favor.
tática e todas as habilidades dessa trilha
funcionam apenas com armas que utilizam
balas longas ou flechas. ❖ Você deve ser treinado na perícia Tecnologia
para poder utilizar essa trilha e caso você
escolha essa trilha você não poderá escolher
outra afinidade além de energia.
NEX 10% - Mira de Elite Você tem
proficiência com armas que utilizem balas NEX 10% - Vício Tecnológico. Com todo
longas e você adiciona o seu intelecto no seu fanatismo por tecnologia você não
seu dano e acerto. perdeu a chance de poder fazer seus
próprios utensílio tecnológicos, gastando
NEX 40% - Atirador Estratégico. Sempre 2PE você pode criar um dos utensílios
quando você for atirar contra algum alvo listados abaixo:
você pode gastar 2PE para fazer um teste
de tática, DT presença perturbadora da Map Hi-Tech:esse utensílio tecnológico
criatura, caso você passe no teste você pode ser um tipo de relógio de pulso, colar
recebe +5 no teste de acerto nesse e etc que gera um holograma que analisa
ataque. o local envolta mostrando um mapa de
uma área de até alcance longo envolta de
NEX 65% - Especialista em Rifles. Agora você. para analisar o local você deve fazer
a Categoria de rifles para você é reduzida um teste de intelecto DT10 caso passe
em 1, além de você poder usar 3PE para consegue analisar perfeitamente o local
mirar e atirar em um ponto vital de um ser caso não passe o utensílio não funciona e
dando um tiro preciso e letal ganhando +1 o mapa não mostra os objetos que estão
no multiplicador de crítico nesse ataque. no local.

NEX 99% - Tiro Letal. A sua mira fica Hi-Tech Car:uma espécie de mini carro
perfeita conseguindo atingir os alvos com controlável com uma câmera embutida,
extrema facilidade e letalidade, a sua que pode ser utilizado para diversas
habilidade de 65% agora aumenta o coisas entre elas invadir algum lugar
multiplicador de crítico em +2 além de podendo se esconder facilmente(o carro
reduzir 2 na categoria dos rifles, agora ao possui +10 de furtividade e roda com a int
invés de adicionar apenas o seu int no do usuário ao invés de agi) porém o carro
acerto e dano, você adiciona o triplo do é bem frágil podendo ser destruído
seu int no dano e o dobro do seu int no facilmente por alguma criatura(o carrinho
acerto e sua habilidade de 40% te dá +5 tem 20 de pv, 3 de rd a dano e 15 de
de tática no teste e +10 no acerto. defesa).

NEX 40% - Pulseira Hacker. Você faz um


Maníaco Tecnológico tipo de pulseira capaz de hackear
qualquer tipo de coisa tecnológica

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conseguido hackear coisas a distância e que causa 10d6+int*3 de dano de energia,
sem precisar de algum tipo de hackear tudo que estiver à sua volta e
computador para isso, mas gastando 2 de desativar qualquer coisa tecnológica(que
sanidade e uma ação padrão você pode não seja sua) todos os seres atingidos por
hackear coisas como carros e postes de essa habilidade tem direito a um teste de
luz, coisas que não deveria dar pra reflexos DT10+PE por turno+int*2 caso
hackear porém a entidade do elemento de passem sofrem apenas metade do dano.
energia te ajuda nesse caso.

NEX 65% - Turret Agora!. Você adquiriu


muito conhecimento sobre mecânica e OCULTISTA
programação conseguindo fazer seus
próprios robôs para te ajudar, você pode
gastar 4PE e uma ação completa para Mestre das
fazer algum tipo de robô listado abaixo: Máscaras
Você utiliza do poder de máscaras
Turret:uma torreta feita para fuzilar amaldiçoadas feitas de elementos do
qualquer inimigo por perto e aniquilar ele paranormal utilizando elas como catalisadores
com a maior brutalidade possível, a de seus rituais os deixando mais poderosos e
torreta causa 6d6+int|crítico: 19/x3 de eficientes.
dano balístico, a torreta utiliza int ao invés
de agi de atributo base do ataque e NEX 10% - Primeira Máscara. Você
sempre ataca algum ser considerado adquire uma máscara de um elemento a
hostil pelo seu criador a torreta tem 50 de sua escolha, essa máscara irá “seguir” sua
pv, RD 10 a danos e sempre é acertada. jornada até o final sendo utilizada para
melhorar seus rituais e podendo ser
Robot Friend:um robô feito para ajudar utilizada como componentes ritualísticos,
curando ou consolando seus aliados, caso e dependendo do elemento que você
o robô for feito para curar pessoas o escolher para a máscara ela te concederá
usuário pode utilizar uma ação de um bônus diferentes enquanto estiver
movimento para comandar o robô para utilizando a máscara.
ele curar alguém o robô tem 9m de
deslocamento e cura 5d6+medicina de - Sangue: +10 de pv temporário
seu criador mas caso for um robô feito - Morte: +1 ação de movimento
para consolar pessoa ele cura 4d4+Pre do - Conhecimento: +2 de DT em rituais de
criador de sanidade de alguma pessoa(o conhecimento
robô possui 30 de pv, 25 de defesa e 10 de - Energia: +2 em testes baseados em AGI
RD a danos).
NEX 40% - Segunda Máscara. Você
NEX 99% - Explosão de Tecnologia. Você adquire sua segunda máscara sendo ela
acumulou muito, MUITA energia dentro de do elemento opressor ao da primeira
si mesmo ao longo de sua jornada dependendo do elemento dessa máscara
podendo soltar uma explosão de energia ela te dará bônus diferentes caso você

27
esteja utilizando essa máscara. ao invés de apenas tentar te afetar
psicologicamente, você aprende o ritual
Sangue: +1 ação agredir(gasta 2PE para “Ouvir os Sussurros” caso você já tenha
utilizar o efeito) esse ritual o custo dele é reduzido em -1.

Morte: +1 ação padrão(gasta 2PE para NEX 40% - Aparição Paranormal.


utilizar efeito) Algumas aparições paranormais
começam a acontecer perto de você e a
Conhecimento: Utilizar um ritual que não te ajudar contando como um aliado…um
está em sua lista de rituais pouco diferente, você deve escolher um
aprendidos(respeitando os círculos que elemento(menos sombrio e medo) o
você tem desbloqueado e você só pode elemento deve ser o mesmo que você terá
conjurar os rituais em sua versão normal) afinidade.

Energia: +6 de deslocamento - Sangue: +5 em testes de ataque


- Morte: +5 em testes baseados em PRE
NEX 65% - Máscara do Vazio. você - Conhecimento: +5 em DT de rituais
adquire uma máscara feita do mais puro - Energia: +3 de deslocamento e +2 em
vazio dentro de você, caso você utilize testes baseados em AGI
essa máscara você ganha +10 de
intimidação além de poder criar um tipo NEX 65% - Possessão. Você é
de falha na realidade onde você pode completamente possuído pelo espírito
entrar e se teletransportar para qualquer que te atormenta desde seus primeiros
lugar em alcance médio porém toda vez dias de vida, se tornando praticamente um
que você se teletransportar por alguma demônio sedento por sangue ganhando
falha dessa máscara você deve fazer um +10 em testes de ataque +1 ação padrão e
teste de vontade DT15+5 por uso no dia todos os efeitos da habilidade de 40% são
caso falhe você sofre 2d10 de dano de dobrados.
sanidade.
NEX 99% - Transformação Demoníaca
NEX 99% - Mestre Das Máscaras. Você Você aprende o ritual Transformação
aprende o ritual Mestre das Máscaras. Demoníaca.

Possuído Artista do Outro Lado


Você desde sempre foi atormentado por algum Você é um ótimo artista e sabendo disso
ou alguns tipos de seres que ficam desde decidiu estudar sobre poder utilizar sua
apenas falando no seu ouvido até matando própria arte para utilizar seus rituais e talvez
pessoas importantes para você possuindo seu manipular o paranormal.
corpo e fazendo tal ato.
❖ Você precisa ter a perícia Artes treinada e é
NEX 10% - As vozes do outro lado. as obrigatório um utensílio de artes para utilizar
as habilidades dessa trilha
vozes na sua cabeça começam a te ajudar

28
NEX 10% - Arte Paranormal. Você pode
utilizar artes ao invés de ocultismo
enquanto estiver com seu utensílio de
artes em mãos, caso faça isso você
ganhará +2 de DT nos rituais que utilizar
artes ao invés de ocultismo.

NEX 40% - Invocação Artística. Você


pode utilizar da tinta que você utiliza para
fazer seus quadros ou sua voz utilizando o
som de sua voz para invocar criaturas que
te protegem, essas criaturas tem PV50,
RD5 a danos e Defesa 20 elas sempre vão
se jogar nos ataques que você receber,
fazendo com que a criatura sofra o dano
ao invés de você, para invocar as criaturas
você gasta 2PE e ganham +10 pv, +2 de rd
e +3 de defesa a cada 10% de nex.

NEX 65% - A arte do horror. Agora você


pode manipular o medo que tem dentro
de pinturas ou músicas podendo
“armazenar” rituais de medo em músicas
ou pinturas que quando utilizados o
usuário não perde sanidade permanente a
não ser que ele não passe no teste do
preço do outro lado, caso falhe no teste
você perde sanidade permanente
equivalente ao que você perderia
normalmente.

NEX 99% - A Verdadeira Arte. Você


aprende o ritual A Verdadeira Arte.

29
NOVOS PODERES DE CLASSE
COMBATENTE Combater com duas armas. (Não é
afetado se pegar armamentista).

Agente Versátil. Você só pode escolher


Meus Punhos, Minhas Regras. Se por
esse poder uma vez. Você pode escolher
acaso tirar um 20 natural no dado, você
um poder de outra classe a sua escolha,
pode gastar 3 de PE e como ação livre
mas você deve cumprir seus requisitos (se
você pode desferir mais um ataque com
tiver).
seus punhos e se tirar mais um 20 natural
pode fazer outro e por acaso você rodar
Armamentista. Você pode adicionar mais
os dados e cair dois 20 naturais ou mais
uma arma leve junto do seu “combater
você pode gastar os PE de cada 20 para
com duas armas”, porém, irá sofrer -1d20
desferir ataques igual a quantidade de 20.
nos testes de ataque. Pré-requisitos: Ser
Pré-requisitos: Ser 30% NEX e ter a
30% NEX, Combater com duas armas -
habilidade Artista Marcial.
Bandoleira fica inutilizada para pegar
outros itens além da própria habilidade ou
Olhos do Caçador. Gastando 2 PE quando
Saque Rápido.
mira ganhará +5 no teste. Pré requisito:
NEX 30% e ser treinado em Pontaria.
Chumbo Grosso. Gastando 3 PE antes de
desferir um ataque, sua arma de fogo ao
Língua de Prata. Você é uma pessoa
critar receberá +1 no multiplicador de
carismática, um bom diplomata. Você
críticos, porém sua margem é diminuída
recebe +1d em testes de Diplomacia e
-1. Pré-requisitos: Ser 30% NEX.
Enganação.

Crítico Brutal. Gastando 3 PE antes de


desferir um ataque, seus ataques corpo a ESPECIALISTA
corpo aumentam em +1 no multiplicador,
porém sua margem diminui -1. Acrobático. Você pode usar sua Agilidade
Pré-requisitos: Ser 30% NEX. como atributo base em testes de
Atletismo. Além disso, terreno difícil não
reduz seu deslocamento nem o impede de
Imovél. Toda vez que você for cair ou for realizar investidas. Pré-requisitos: AGI 3.
movimentado por algo você pode gastar 1
PE para não ser movido. Pré-requisitos: Agente Versátil. Você só pode escolher
Ser 30% NEX. esse poder uma vez. Você pode escolher
um poder de outra classe a sua escolha,
Malabares. Todas as desvantagens que mas você deve cumprir seus requisitos (se
você teria com o combater com duas são tiver).
descartadas e adiciona +2 no bônus de
ataque. Pré-requisitos: Ser 30% NEX e

30
Esconder-se. Você pode se esconder equipe como: bandagens, munições,
mesmo estando observado e sem precisar reparadores de equipamento, além de que
de uma distração sem receber penalidade. você pode usar esses itens com a mesma
Além disso, você pode se esconder em eficiência do que os não reciclados. Se
combate como uma ação livre. caso tiver Técnico você faz sua habilidade
Pré-requisitos: NEX 30% e treinado em 65% perder 1 PE.
Furtividade.
Surpresa Nada Agradável. Toda vez que
Eu Posso. Você pode diminuir 1 de estiver furtivo e for notado, você pode
categoria de uma arma e se for de fogo de gastar 4 PE para atacar duas vezes o alvo.
suas munições. Pré-requisitos: NEX 30. Pré-requisitos: Ser 45% NEX, ser treinado
em Furtividade. (Esta habilidade não
Eu Também Sei Lutar. Gastando 2 PE funciona em quem tem imunidade
você irá ganhar +5 em Luta. Pré requisito: Desprevenido e perde 1 no crítico ao usar
NEX 30% e ser treinado em Luta. essa habilidade).

OCULTISTA
Médico de Plantão. Ao tirar alguém de
morrendo você pode gastar 3 de PE para
Agente Versátil. Você pode escolher um
fazer ele recuperar 2d8 de vida, no NEX
poder de outra classe a sua escolha, mas
60% será 4d8, e no 99% 8d8.
você deve cumprir seus requisitos (se
Pré-requisitos: Ser 30% NEX e Treinado
tiver).
em Medicina.

Em Perigo. Se caso você estiver


Meus Punhos, Minhas Regras. Se por
adjacente de um inimigo você pode gastar
acaso tirar um 20 natural no dado, você
2 de PE para conseguir ter +1 ação de
pode gastar 3 de PE e como ação livre
movimento conseguindo ficar mais longe
você pode desferir mais um ataque com
do inimigo.
seus punhos e se tirar mais um 20 natural
pode fazer outro e por acaso você rodar
os dados e cair dois 20 naturais ou mais
Ocultista da Medicina. Ao tirar alguém de
você pode gastar os PE de cada 20 para
morrendo você ao invés de recuperar PV
desferir ataques igual a quantidade de 20.
você irá recuperar 2d6 de PE, no NEX
Pré-requisitos: Ser 30% NEX e ter a
60% será 4d6, e no 99% 8d6.
habilidade Artista Marcial.
Pré-requisitos: Ser 30% NEX e Treinado
em Medicina.
Olhos do Caçador. Gastando 2 PE quando
mira ganhará +5 no teste. Pré requisito:
Proteção Leve. Você recebe proficiência
NEX 30% e ser treinado em Pontaria.
com Proteções Leves. Pré-requisitos: Ser
30% NEX.
Reciclador. Com itens que podem ser
apenas lixo você pode muito bem gastar 4
Ritual Rápido. Escolha um ritual que vai
de PE para fazer recursos úteis para sua
ter sua categoria de execução reduzida.

31
Por exemplo: Um ritual de ação completa
será padrão, o padrão será movimento, e
movimento será livre, Rituais que tem
como execução reação não podem ter sua
categoria de execução reduzida
Pré-requisitos: Ser 30% NEX.

Rituais Rígidos. A DT de rituais irá


aumentar em +2.

32
NOVOS EQUIPAMENTOS
Tabela 1.1: ARMAS

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Armas Simples

Corpo a Corpo — Leve

Armas de Disparo — Uma Mão

Armas de Disparo — Duas Mãos

Armas Táticas

Corpo a Corpo — Uma mão

Espada Chicote 1 2d6 19/x3 — C 1

Foice Pequena 1 4d4 18/x2 Curto C 1

Corpo a Corpo — Duas Mãos

33
Armas de Disparo — Duas Mãos

Armas de Fogo — Uma Mão

Armas de Fogo — Duas Mãos

Armas Pesadas

Foice Grande 2 2d12 19/x2 — C 2

DESCRIÇÃO DAS ARMAS


Espada Chicote. Uma espécie de espada amarrada em uma corda podendo ser
que simula um chicote, sendo utilizada tanto como uma arma à
extremamente complexa de ser distância jogando essa arma contra um
manuseada, precisando que o usuário ser e puxando a foice de volta, caso
seja muito bem treinado para utilizar ela usado com combater com duas armas as
com maestria, o usuário recebe +2 em duas compartilham a mesma categoria,
testes de desarma. arma ágil maldições e modificações. arma ágil

Foice Pequena. Uma foice pequena Foice Grande. Uma foice grande feita

34
para fazer um único ataque no alvo e
ceifar a sua vida, você soma o dobro da
sua força no dano e caso o usuário
tenha afinidade a morte, a foice ganha
+2d6 de dano de morte.

35
MUNIÇÕES
Tabela 1.2: MUNIÇÕES

Munição Categoria Espaços

Borracha 0 1

Curativas I 1

Elemental I 1

Entorpecente I 1

Flamejante I 1

Munição de 0 1
Estilingue

Tum Tum II 2
Elemental

Modificações exclusivas para Flechas e Shurikens

Atordoamento Uma flecha capaz de ofuscar o inimigo.

Condição Uma flecha que pode causar condição.

Elétrica Uma flecha que causa danos elétricos.

Localizadora Uma flecha capaz de mandar sinais de em uma certa área.

Rede Uma flecha com uma rede embutida.

DESCRIÇÃO DAS MUNIÇÕES


Atordoamento. Uma flecha que tem a estiver usando em vez de causar danos
capacidade de ofuscar o alvo caso esteja Balísticos causar danos de Impacto. Uma
muito perto da flecha, podendo deixar o modificação que pode ser definida para
alvo “Atordoado” se não passar e não ser letal, por ser usada para
“Ofuscado” caso passe no teste de contenção de manifestações que pessoas
Fortitude (DT 10 + AGI + UP de NEX). fazem como protesto.

Balas de Borracha. Uma modificação que Condição. Uma flecha que tem algo que
não muda na categoria, que permite quem possa dar essa condição, não podendo ser

36
condições que sejam “evoluções” das elas não irão ter crítico. (DT igual 10 + AGI
demais, como por exemplo o “Enredado” e + UP de NEX + 2 por cada vez que colocar
o “Congelado”. Podendo ser flechas com essa modificação novamente).
efeitos de envenenamento, sangramento,
em chamas, etc. (DT igual a 10 + AGI + UP Flamejante. Uma munição com
de NEX). capacidade de deixar o alvo “Em Chamas”
a cada rodada acertada. Planejada com
Cortante. Um jeito fácil de permitir que as parte de um líquido que não causa
lâminas de lanças por exemplo possam ter problemas na hora de dar o tiro e
maior eficiência com danos cortantes, percorrer dela, quando atinge o alvo faz
aumentando a largura da lâmina e a esse líquido sair queimando a superfície
afiando para maior dano, isso vale para que atravessou.
punhais ou soqueiras para permitir danos
de cortes. Localizadora. Uma flecha equipada com
um sistema de localização que emite um
Curativas. Suas balas tem um tipo sinal caso algo que emita calor passe
especial de lodo que é compactado e naquela área sendo uma área de curta
quando acerta o alvo é liberado fazendo distância, essa flecha tem a ponta feita
ele se curar no quase mesmo instante, o para grudar em locais de difícil acesso,
efeito de envelhecendo não é possível não sendo capaz de causar danos algum,
pela purificação que há nesse lodo. Muda pois em vez de causar danos irá grudar.
o dano para cura, mas será metade do
dano em cura e elas não irão ter crítico. Munição de Estilingue. Várias pequenas
esferas metálicas. Um pacote de munição
Elétrica. Uma flecha capaz depois de de estilingue dura três cenas.
acertar seu alvo causa um dano adicional
de eletricidade igual a 2d10, podendo Rede. Uma flecha que tem um sistema
deixar com a condição de “Vulnerável” se com uma cápsula que pode liberar uma
caso falhar em um teste de Fortitude (DT rede que pode deixar o alvo “Imovel” até
igual 10 + AGI + UP de NEX). ele destruir a rede, ela tem apenas 20 de
PV.
Elemental. São cartuchos amaldiçoados
por algum dos elementos permitindo que Tum Tum Elemental. Uma munição que
o usuário cause danos do elemento tem o mesmo efeito da Dum Dum normal,
amaldiçoado, como Conhecimento, sendo em uma cápsula de contenção
Sangue, Morte, Energia. maior para não danificar os resíduos de
elemento instável, tendo o mesmo efeito
Entorpecente. Um tiro tranquilizante do Dum Dum, porém o dano com o crítico
capaz de derrubar muitas criaturas totalmente do elemento escolhido,
facilmente, é usado normalmente para causando o dano da arma + a parte do
estudar certos tipos de criaturas como crítico do elemento. (Um revólver tem x3
zumbis de sangue. Você dará ¼ do dano, com o dano de 2d6, com essa munição
mas pode deixar seu alvo “Inconsciente” e você causa se caso fizer um acerto crítico

37
6d6 Balístico + 2d6 do elemento
escolhido).

38
MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Tabela 1.3: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificação Efeito

Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Acorrentada Alcance de ataque para Curto.

Aprimorada +1d em testes de ataque.

Cortante Muda o dano de Perfuração e Impacto para Cortes.

Melhorada +1 dado de dano(não multiplica), +2 de margem de ameaça.

Perfurante Muda o dano de Cortes para Perfurante.

Retrátil Reduz o espaço da arma em 2.

Modificações para Armas de Fogo

Aprimorada +1d em testes de ataque.

Melhorada +1 dado de dano(não multiplica), +1 de margem de ameaça.

Potente +5 em rolagem de dano.

Retrátil Reduz o espaço da arma em 2.

DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES


Acorrentada. A arma possui correntes (ou uma arma branca para melhorar o
o cabo é trocado por uma) que se enrolam movimento e ter mais maior precisão
no braço do usuário. Aumenta o alcance consequentemente, que pode ser apenas
de ataques de armas corpo a corpo para uma mudança em equipamentos internos
Curto. A corrente fornece +2 em testes da arma, como peças de apoio, já no caso
para desarmar e derrubar. Essa de armas brancas seria um cabo
modificação só pode ser aplicada em resistente e leve.
armas táticas ou simples de uma mão ou
leves. Melhorada. Uma melhoria capaz de
adicionar a capacidade de letalidade
Aprimorada. Melhorar a estabilidade de maior, trocando uma lâmina de ferro por
cadência de uma arma ou um cabo de uma de titânio ou peças de armas de

39
última linha, porém, diminuindo que a
capacidade de causar danos maiores seja
possível pelo peso ou algo que possa
dificultar.

Perfurante. Um jeito fácil de permitir que


as lâminas de machados por exemplo
possam ter maior eficiência com danos
perfurantes, deixando a lâmina mais fina
com capacidades de perfurar com
facilidade os alvos, isso vale para mãos
nuas ou soqueiras para permitir danos de
perfuração.

Potente. Um tipo de melhoria capaz da


bala sair mais rápido e de uma forma mais
eficiente, capaz de causar danos
significativos.

Retrátil. A arma possui dobras e/ou ligas


metálicas retráteis. O espaço da arma é
reduzido em 2. Essa modificação só pode
ser aplicada em armas táticas.

40
PROTEÇÕES
Tabela 1.4: PROTEÇÕES

Proteção Defesa Categoria Espaços

Colete Revestido +2 I 1

Escudo Balístico +4 II 3

Mantra/Benção — II 0

DESCRIÇÃO DAS PROTEÇÕES


Colete Revestido. Um colete que os
ocultistas e as outras classes podem
utilizar sem problemas, como uma roupa
de couro básica, porém extremamente
revestido para que ataques não passem
com facilidade.

Escudo Balístico. Um escudo de metal


pouco maior que um escudo normal. Ele
oferece um bônus de +4 na Defesa,
resistência a dano Balístico 2, fornece +5
em testes de resistência contra efeitos de
área e fornece cobertura parcial para seu
usuário e para qualquer outra pessoa
protegida pelo escudo (só fornece
cobertura se colocado no chão). Requer
no mínimo Força 3 para poder erguê-lo
sem dificuldade.

Mantra/Benção. Uma força iluminada de


sua própria fonte permitindo que você
transcenda por si dando uma resistência a
danos mentais e paranormais igual a 5.
(Não funciona com o dano de sanidade
que vem da falha de um ritual que você
fez ou maldições).

41
EQUIPAMENTO GERAL
Tabela 1.5: EQUIPAMENTOS GERAIS
Nome Categoria Espaço

Acessórios

Kit de Explosivos I 1

Kit Químico II 2

Explosivos

Granada Ácida I 1

Pacote de Pólvora 0 1

Produtos Químicos Seguros 0 1

Itens Operacionais

Bússola e Mapa 0 1

Cinto de Utilidades II 1

Equipamento de Alpinismo I 1

Escuta 0 1

Ferramentas de Investigação I 1

Marmita Simples 0 1

Planador I 2

Ração Militar I 1

ACESSÓRIOS
Kit de Explosivos. Um conjunto de cuidado, tendo ainda com ele coisas que
ferramentas necessárias para a criação de podem inflamar, e se caso não tiverem
granadas e explosivos, um kit sensível que cuidado o kit causará o efeito de 5
pode ser perigoso caso não tenha granadas diferentes, e para certos tipos

42
de granada é necessário ainda a pólvora interlúdio ou 2 a 4 horas fora do interlúdio
ou produtos químicos seguros para a que se determinará pela potência do
fabricação dos produtos. Você gasta uma químico, e o químico pode ser lançado,
ação de interlúdio ou de 2 a 4 horas fora injetado ou até mesmo colocado em um
do interlúdio que se determinará pela cartucho, mas se isso acontecer
potência do explosivo. Pré-requisitos: Ter aumentará 1 de categoria do cartucho. Se
Ciência treinada. caso o kit for melhorado além de
aumentar a categoria pode aumentar a DT
Kit Químico. Um conjunto de ferramentas dos químicos em 5, pode melhorar várias
necessárias para a criação de químicos e vezes. Pré-requisitos: Ter Ciência treinada.
armas biológicas, ainda precisando de Para saber mais sobre, vá até a página
produtos químicos para a fabricação de 293 do livro.
tais coisas. Você gasta uma ação de
EXPLOSIVOS
Granada Ácida. Uma granada que é feita Pacote de Pólvora. Um pacote cheio de
com um pouco da mistura de lodo e ácido pólvora com dois usos que pode ser usado
sulfúrico, fazendo uma poderosa granada para fazer itens como balas e granadas
suporte, tirando 5 de RD do alvo até ele explosivas.
tratar daquilo com um descanso, e
causando 2d10 de dano Químico. (É Produtos Químicos Seguros. Um pote de
acumulativo até 20. Sua DT será 10 + AGI ácido sulfúrico ou até mesmo veneno de
+ Nível de NEX) cobra para a fabricação de explosivos
específicos e também no uso do kit
químico.

ITENS OPERACIONAIS
Bússola e Mapa. Dois itens que não irão Equipamento de Alpinismo. Um
te permitir se perder em lugares que há equipamento perfeito para quem pensa
uma mapa feito, a Ordem normalmente em escalar, tendo de tudo o que precisar.
sempre tem uma cópia de um mapa da
Você garante +10 em Atletismo em testes
localidade da missão. Porém, pode
para escalar, podendo ficar parado para
acontecer que o local da missão seja um
local muito complicado ou impossível de fazer algum tipo de ação sem receber
ter um mapa registrado. penalidade.

Cinto de Utilidades. Um cinto de Escuta. Um pequeno dispositivo para se


utilidades comum. Você pode guardar 5 encaixar na orelha. Você consegue se
itens de carga 1 em seu cinto de comunicar com outras pessoas que
utilidades, eles poderão ser sacados como também possuam uma escuta em alcance
uma ação livre e não ocuparão espaço em longo. Você também pode colocar a
seu inventário (em quesito sistema, esses modificação Discreta na escuta. Ligar ou
itens tem sua carga reduzida para 0 e se desligar a escuta é uma ação livre.
caso aprimorado guardará +5).
Ferramentas de Investigação. Uma
pequena maleta com utensílios, itens e

43
ferramentas feitas para facilitar sua
investigação. Se usar essas ferramentas
em uma cena de investigação, todo teste
de Procurar Pistas tem sua DT diminuída
em 5.

Marmita Simples. Uma simples marmita


com comida suficiente para saciar a fome,
podendo ser levada para que agentes não
morram de fome. Ela fornece 1d6 de PE
por se alimentar.

Planador. Um equipamento que pode ser


acoplado na sua vestimenta para prevenir
danos de queda, que pode planar por uma
distância (9 metros) curta e depois cair
aos poucos até chegar no chão.

Ração Militar. Uma barra de ração usada


principalmente na guerra, sendo uma das
principais fontes para se comer durante
ela. Ela permite você ter uma alimentação
extremamente boa por sua grande fonte
de proteínas e vitaminas entre outras
coisas, ela permite escolher entre se ela
vai ser considerada um prato: Nutritivo,
energético ou rápido. (Não precisa ser
literalmente ração militar, vai de sua
escolha e do mestre).

44
REGRAS ADICIONAIS
EM CHAMAS
Estar em chamas significa que o personagem é destaque em uma luta ou em um cena onde
esteja sendo destaque, podendo ser um personagem tank que nunca cai, um combatente
porradeiro que consegue causar danos e se manter, um ocultista que cause grande
quantidades de dano ou condições com seus rituais, ou um especialista que é um salvador
dentro de batalha, mas em resumo, será o personagem que está em destaque podendo ter
até uma frase de efeito como “estou no topo do mundo!” ou “estou em chamas! Ninguém
pode me parar!”. Existem algumas recompensas que o personagem pode escolher caso
esteja em chamas, não tendo uma classe específica para cada habilidade, deixando a
critério do jogador (Que serão por cena). Os critérios para entrar em chamas são 3:

’. O personagem precisa ter recebido dano e ter ficado de pé.

’. Não pode entrar “Morrendo” ou “Enlouquecendo”.

’. Se caso fizer 3 em sequência irá valer.

Combatente: O personagem precisa ter causado danos ou recebido danos quantia de 10


(cada 20% de NEX aumenta 20) de dano durante 3 rodadas consecutivas.

Especialista: Salvado vidas ou causado condições seguidas 3 vezes, curando PV, causado
dano ou recebendo danos uma quantia de 10 (cada 20% de NEX aumenta 10) de dano
durante 3 rodadas consecutivas.

Ocultista: Curando PV, causando danos ou recebido danos quantia de 10 (cada 20% de NEX
aumenta 15) de dano durante 3 rodadas consecutivas, causando condições seguidas 3 vezes
tendo sucesso em todas.
Ayv klt prrl

DESTRUIDOR
’ Esmagador. A ardência esmagadora que
está dentro de você permite perfurar 10
’ Edifício Móvel. As chamas da
de RD de seu alvo.
determinação lhe permitem +5 de RD
contra danos mundanos e paranormais.

’ Enfurecido. A fúria ardente dentro de


você te permite +5 em testes de ataque.

45
SUPORTE empurrar o inimigo para longe de seus
aliados em um distância curta.
’ Bandagem Livre. A adrenalina do
momento te faz ter mãos ágeis o PODER DE INSPIRAÇÃO
suficiente para poder usar bandagens ou
cicatrizantes como uma ação livre. ’ Energizado. As chamas de seu espírito
lhe permite tirar do fundo de seu corpo
’ Heróis Nunca Morrem. O sentimento energias reservas, recebendo +5d4 de PE.
quente de desespero ao ver um aliado cair
te permite fazer o impossível retirando ’ Regeneração. Seu corpo começa a
seu aliado de “Morrendo”. responder de maneira rápida e feroz,
recebendo uma Cura Acelerada igual a 10.
’ Os Céus se Abrem. O calor do momento
para poder manter o inimigo longe de ’ Raça Absoluta. O seu cérebro arde
seus aliados permite você gastar uma trabalhando melhor no desespero, ficando
ação de movimento e uma livre para treinado em perícias que não tem.

MEIO INTERLÚDIO
Ter um momento de paz pode ser perigoso dentro de uma missão, e pode ser também
necessário em certas ocasiões para poder reparar um item ou juntar pistas para algo muito
maior. Por isso existe o meio interlúdio, que permite um uso maior de cenas de interlúdio
para um uso melhor da mecânica. O meio interlúdio tem uma duração de 1 hora no máximo,
se tornando algo rápido e pontual, permitindo pelo menos 1 ação dentro da lista de ações
para que você possa descansar nem que seja um pouco durante o interlúdio.

AÇÕES ADICIONAIS NO INTERLÚDIO

DORMIR ser danos vindo de maldições), quando


tomado o dano perderá a RD.
Pré-requisitos: Ser treinado em Religião.
’ Decrépito. Recuperação 1. Dormir em
uma obra, lugar que cause desconforto, ou
no chão em um tempo frio. CONECTAR COM O
PARANORMAL
ADORAR SEU DEUS
’ O personagem irá gastar as duas ações
’ O personagem pode gastar uma de suas para isso, não tendo um descanso. Pode
ações para poder orar ou meditar ao seu fazer uma meditação ou fazer uma
deus, ganhando 5 de RD mental até o pequena transcendência querendo se
próximo dano de sanidade (não podendo conectar com o Outro Lado, rodando

46
Ocultismo (DT definida dependendo da PROFISSIONAL
pergunta pelo mestre) para receber uma
dica do paranormal e ganhando com isso
DESCANSANDO
+2% de NEX.
’ O personagem irá gastar uma de suas
ações para poder fazer uma coisa
ESTUDANDO O INIMIGO
relacionada com sua profissão, se por
acaso o personagem ser um dançarino,
’ O personagem irá gastar uma de suas
ele pode dançar fazendo um pequeno
ações para procurar dicas que podem ser
treinamento se tirando de sua realidade,
avulsas e ações determinadas por um
podendo recuperar PV, PE e Sanidade
inimigo em específico, quando fizer isso
conforme o grau de treinamento de sua
deve rodar um Tática (DT 40 -5 cada pista
profissão, sendo: Treinado 2, Veterano 4 e
que pode favorecer na estratégia) para
Expert 8.
poder receber dicas do mestre que podem
ser falsas ou verdadeiras dependendo do
dado rodado, o Mestre pode simplesmente
dizer que a criatura reagiu de maneira
agressiva com o elemento de Morte,
mesmo podendo ser uma criatura de
Conhecimento que estava reagindo de
forma agressiva por sua natureza ou por
outro fator, ou realmente dar uma dica
decente que pode mudar tudo dentro de
um confronto com o inimigo. Você só pode
fazer essa ação caso já tenha ouvido falar
do tal inimigo, ou tenha encontrado outra
coisa relacionada a ele.

FOCAR EM DETERMINAÇÃO

’ O personagem irá gastar uma de suas


ações para poder fazer um foco de
determinação, se inspirando e podendo
ter capacidade de ir além do limite,
ganhando +2 no limite de PE e DT até o
próximo descanso ou quando entrar em
“Enlouquecendo”, “Condição mental” ou
“Morrendo”.

47
PVP
O PVP, ou melhor dizendo “Player versus Player”, é algo muito recorrente em várias
comunidades por ser algo muito competitivo, tendo assim a possibilidade de até ter rank.
Porém, no sistema de Ordem Paranormal é muito complicado ter algo desse tipo, pela
grande facilidade de causar danos extremos, sendo uma mecânica voltada totalmente para
enfrentar criaturas.
Com tudo isso em mente, podemos fazer coisas para facilitar a possibilidade de que a luta
seja justa mesmo sendo um combatente versus ocultista, ou até um especialista, permitindo
não apenas uma luta divertida, mas lutas com fichas diferentes, que não foquem em certos
pontos. E assim será as novas regras de PVP dentro da batalha:

● Danos críticos serão desligados, permitindo que o dano seja mais baixo.
● Todos danos serão reduzidos pela metade, e críticos darão o dano normal.
● A margem de crítico de um ritual será 20 e pode ser diminuída com base na
quantidade de INT que tiver.
● Os rituais terão a possibilidade de errar, tendo que rodar Ocultismo como testes de
acerto. (Rituais de dano e efeito negativo apenas, e rituais de dano constante só será
uma vez).
● Explosivos em vez de serem por testes, será utilizado AGI+Pontaria.
● A cura não será instantânea, sendo afetada com 10+VIG por rodada (menos
regenerações).
● Condições que permitem golpe de misericórdia menos inconsciente, em vez de
matar instantaneamente, permitirá dano crítico.
● Testes de manobras, como por exemplo: Derrubar, agarrar e etc, poderão ser usados
como Ocultismo, porém perderá -3d20 no teste para isso.
● Danos de Conhecimento metade dará em sanidade.
● Tela de Ruído poderá ser usada uma rodada sim e outra não.
● Velocidade Mortal irá gastar sanidade junto do PE.
● A RD paranormal e mundana de equipamentos será no máximo 20, e ela só será
permitida inteiramente se caso escolher bloquear (se caso tiver 30 de RD, durante a
batalha ela irá ser de apenas 20, mas quando bloquear será 30).
● Coalizão irá dar +1d em teste de ataque e não dano.

48
NOVO ELEMENTO

49
CAUSAS DO ELEMENTO
Quando você for usar um ritual do tipo Sombrio e falhar nele, você irá tomar além do PE
gasto irá também tomar 1d4 de Sanidade se for normal, 1d6 de Sanidade se for discente e
2d4 de Sanidade se for verdadeiro. Maldições sempre tem a questão de um 1 atributo fixo
para que caso falhe naquele atributo tome 2 de sanidade, porém com o Sombrio será o pior
atributo que tiver sempre (se tiver dois com a mesma quantia deve escolher um dos dois),
mas em vez disso você toma 4 pontos de Sanidade que não podem ser bloqueados, e
sempre será obrigado a fazer esses testes caso seja preciso, pois o desejo faz você querer
fazer aquilo mesmo que não queira. impossibilitando que ignore o teste, uma das principais
causas disso é pela instabilidade do elemento, por ser um erro, uma falha.
O dano produzido por esse elemento é bem diferente do que é imaginado, em vez de ser
“Sombrio” é dano “Abissal”, causando um efeito desconfortável e produzindo olhos que
causam danos existenciais no alvo, fazendo eles conhecerem os verdadeiros desejos do
Outro Lado indo provavelmente para uma tal cidade conhecida por Cerutrion ou Tenebres.
Caso o elemento Sombrio (desejo) e o elemento Medo se tocarem usando algum tipo de
ritual ou maldições, se colidindo ou se cruzando a membrana fica automaticamente
arruinada e olhos junto de uma névoa espessa vão começar a aparecer sem cessar,
causando um erro existencial naquela área, fazendo aqueles que estão naquela área serem
repelidos iniciando uma guerra entre os elementos Medo e Sombrio, assim para decidir rode
1d100 (Medo 50 para baixo e Sombrio 51 para cima) determinará quem ganhou a posse de
existir naquela área, o Medo ganhando irá aparecer a Perdição e o Sombrio ganhando irá
aparecer a Morte.

PONTOS DE DESEJO
Considerada como uma regra adicional dentro do RPG, os pontos de desejo são 5 que não
podem ser aumentados de nenhuma forma, sendo 5 do início ao final. Cada ponto
representa um desejo enorme que deve ser determinado por um personagem escolhido,
sendo praticamente uma forma de completar algo de forma excepcional. Normalmente será
descrito como uma moeda simples de bronze, o personagem irá fazer seu desejo e jogará a
moeda para cima rodando ela com o dedo polegar e a deixando cair no chão, e quando ela
cair no chão irá fazer um barulho de como se ela tivesse caído na água e uma voz irá dizer
em seguida:

“Viemos daqueles que faziam o temor, mas eu lhe dou o que foi me dado
no início de toda a história, a capacidade de ter um desejo realizado!”

Mecanicamente falando, será praticamente um 20 natural melhorado em um teste de


perícia determinado, para recuperar pontos de desejo deve ser realizado um ritual de
sacrifício mental, onde você dá uma parte da sua sanidade (15 a cada ponto) para ter os
pontos de desejo, eles podem serem usados de forma livre, mas nunca de forma onde o
personagem queira, como por exemplo: Ganhar na loteria, matar um inimigo, encontrar um

50
personagem específico, etc. Os pontos de desejo são gastados como uma ação perfeita, que
podem fazer que aquela ação seja um sucesso mesmo não tendo chances daquilo se tornar
realidade.

51
PODERES PARANORMAIS

SOMBRIO recebendo +2 em Fortitude e Reflexo


apenas nessa ocasião.

Desejo de Esforço. Desejar o esforço


Eminência Desejada. Sua mente é um
contínuo para poder fazer mais te
desejo de proteger a si mesmo com uma
permitiu ser mais, tendo a capacidade de
metáfora de uma filosofia contraditória.
fazer mais, fazendo você ganhar PE igual
Você recebe +2 pontos de sanidade por
a sua quantia de limite de PE, podem
NEX. Quando sobe de NEX, as SAN que
contar com outras fontes que podem
recebe por este poder aumentam de
aumentar o limite.
acordo. Por exemplo, se escolher este
poder em NEX 50%, recebe 20 SAN.
Afinidade. Você recebe como PE e
Quando subir para NEX 55%, recebe +2
Sanidade temporário todo início de
SAN, e assim por diante. Pré-requisito
batalha conforme sua PRE + VIG.
Sombrio 1.

Desejo Erradicado. Quando estiver com a


Afinidade. Você recebe +5 em Vontade e
metade ou menos de PV, você se sentirá
se caso passar no teste você não toma
vazio, como se algo não fizesse mais
sanidade.
sentido se não avançar e conquistar como
se fosse a última guerra de sua vida,
Fascinante. Você tem a presença
podendo fazer uma investida mesmo
estranha, onde você pode ser glorioso ou
estando adjacente.
medonho, dando +5 em teste de
Enganação, Diplomacia, e Intimidação,
Afinidade. Você receberá o dobro de
porém você pode usar isso em monstros
bônus que uma investida que ela te
podendo fazer que eles recuem.
proporciona +1 ação de manobra contra o
Pré-requisito Sombrio 2.
alvo investido. (Não recebe mais os
debuffs da investida).
Afinidade. Além de receber agora em +5
em todos os testes que envolvam PRE,
Desejo de Salvar. Proteger e salvar que
agora você é imune à intimidação. (Os
você ama se tornou um desejo irrecusável
bônus sem afinidade com afinidade não se
em sua vida. Independente de onde você
acumulam).
estiver em uma distância extrema,
gastando 5 PE e 1 reação, você entra na
Glitchnado. Seu corpo se torna um erro
frente de um ataque ou tira alguém de um
na realidade fazendo partes de seu corpo
ataque em área que você deseja salvar,
sumirem sem que você queira, e sua voz
recebendo esse ataque por essa pessoa.
tem um certo problema. Você recebe +5
na sua defesa natural.
Afinidade. Agora você pode tentar se
defender, não perdendo sua reação,

52
Afinidade. Você recebe +5 em qualquer
ataque.

Relação de Descanso. Sua relação com o


momento de descanso sempre foi muito
importante, criando em você um desejo
imensurável de sempre poder fazer mais
durante seus descansos. Permitindo você
ter +1 ação dentro do interlúdio.
Kl sfcly mvy kpn

Afinidade. Você recebe +1 ação dentro do


interlúdio.
-
Senhor das Trevas. Você não sabe, mas
parece que você sentiu como a sombra de
seus ataques tem algo a mais, seu dano
em armas brancas, desarmados, ou de
fogo, aumenta mais 1 valor do mesmo
dado fazendo seu ataque ser puramente
de Perturbação. Pré-requisito Sombrio 1.

Afinidade. Você tem -2 na categoria da


sua arma.

Soberba da Sombra do Saber. Você pode


até não ser treinado nos conhecimentos,
mas agora sua sombra te conta sobre
como fazer por 2 PE deixando você ser
treinado na perícia que escolher, ou ser
melhor naquilo. (Se por acaso ser Expert
terá um bônus de +3).

Afinidade. A sua sombra agora te dará +5


em todos os testes e será por cena, porém
perde -3 de Sanidade como pagamento
para sua sombra. (Não acumula com sua
versão normal).

53
RITUAIS
LISTA DE RITUAL
1º Círculo SOMBRIO
Combate Fechado. Cause danos usando o
SOMBRIO que mais sabe fazer.
Agressão Sombria. Arma causa mais Complicar a Situação. Dificulte a várias
dano. ações de um alvo.
Cuidar Ocasião. Cria uma relação de Destruição Simples. Muda os atributos
cuidado criando uma regeneração. que precisam de força para ocultismo.
Descobrir Desejo. Descubra os desejos. Punhos de Guerra. Cause danos maiores
Desejado. Melhore a capacidade física ou desarmado.
verbal para convencer. Teleporte das Sombras. Pode se mover
Dor nas Sombras. Cause danos mentais usando as sombras.
em seus alvos.
Esquiar nas Sombras. Aumenta o 4º Círculo
deslocamento do usuário.
Simplesmente Bom. Melhora sua SOMBRIO
capacidade geral. Mestre das máscaras. Todas ela juntas
Chamas Abissais. Faça seus alvos
pegarem fogo.

2º Círculo

SOMBRIO
Desejo de Cura. Faça seu corpo trabalhar
mais para te curar.
Erradicar Existência. Crie um erro na
realidade como um buraco branco.
Reverter Situação. Cria uma reação
instantânea contra seu inimigo.
Se Fundir a Sombra. Melhora suas
capacidades de furtividade.
Sons da Guerra. Faça seus alvos sentirem
o desespero da guerra.
Orbe de Relação. Um orbe de escuridão
capaz de causar dano e curar.
-
3º Círculo

54
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS

Agressão Sombria
SOMBRIO 1
Você lança uma grande rajada um fogo
Execução: Padrão totalmente roxo quase preto que destrói
Alcance: Toque o tecido da pele de seu alvo queimando
Alvo: 1 Arma ela e deixando queimaduras
Duração: Cena - Pode ser Interrompida extremamente dolorosas causando 4d8
de dano Abissal e deixando o alvo em
Você imbui a arma ou munições com as chamas pela cena inteira, o alvo tem
sombras como um Amaldiçoar Arma (é direito a um teste de fortitude caso
considerado um Amaldiçoar Arma), passe sofre apenas metade do dano e o
fazendo com que o dano que você cause alvo fica apenas 1 rodada em chamas.
seja + metade completamente de
Abissal, porém os críticos são danos Discente(+3 PE): Agora você pode
normais. Pode ser desativado se caso imbuir alguma arma corpo a corpo com
quiser e se caso for afetado por alguma as chamas do abismo fazendo a arma
“Condição”, precisando sair da condição causar +2d8 de dano Abissal e +1d6 de
para poder usá-lo. dano de fogo além da resistência mudar
para nenhuma, o ritual agora dura cena.
Discente (+3 PE): Agora causa + metade Requer:2 círculo.
quando for crítico também. Requer 2
círculo. Verdadeiro(+6 PE): Você faz uma
EXPLOSÃO de fogo do abismo causando
Verdadeiro (+5 PE): O efeito ficará ativo 8d8 de dano Abissal e 8d6 de dano de
mesmo depois de ser afetado por uma fogo em todos em uma área de 9 metros
condição. Requer 3 círculo. envolta de você além de deixar os alvos
em chamas(pela cena inteira), o alvo
tem direito a um teste de fortitude caso
passe sofre apenas metade do

Chamas Abissais dano(ambos) e fica em chamas por


apenas 1 rodada. Requer 3 círculo .
SOMBRIO 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Combate Fechado
Alvo: 1 Ser SOMBRIO 3
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Resistência: Fortitude parcial Alcance: Curto
Alvo: 1 ser

55
Duração: Sustentada aberto com todos, ele perde -2d em
Resistência: Fortitude ou Vontade testes como: Diplomacia, Enganação,
parcial Intimidação, Intuição, e Religião. Se
passar no teste ele fica imune a esse
Seu estilo de luta não se encaixa com o ritual por 1 dia.
estilo de vida que você está habituado,
por isso, você pode fazer um duelo com Discente(+6 PE): Agora agora você dá
um ser podendo usar perícias que não mais -5 e mais Ocultismo e Vontade
sejam Luta, Ocultismo, e Pontaria. Seja serão afetados também.
criativo pois o Outro Lado quer ver um
show permitindo você dar 5d8+10 de Verdadeiro(+10 PE): Agora você dá -4d,
Perturbação. O dano pode ser reduzido e afeta todas as perícias, mas agora será
pela metade se caso o alvo passar da DT, completa sua ação, e o alvo não fica
porém irá variar se caso for uma perícia mais imune. Requer 4 círculo e Afinidade.
que use certos atributos para atacar no
ritual, se caso for uma perícia que use Discente(+5 PE): Agora você pode
INT ou PRE será Vontade, mas se caso escolher quantas pessoas você quiser
for usando FOR e VIG, será Fortitude e para ter o mesmo efeito que você,
se for AGI será Reflexo. porém cada pessoa irá fazer você tomar
4 pontos de PV e Sanidade. (Não podem
Discente(+4 PE): A medida do combate ser bloqueados com proteções).
você começa a ter um certo conforto na
batalha recebendo +2 defesa a cada Verdadeiro(+10 PE): Agora o efeito
crítico que tirar (Limite é 6), e seu dano adiciona um efeito de resistência mental
será de 8d8+15 de Perturbação. igual a 20, e se quiser passar isso
adiante para seus aliados, em vez de 4
Verdadeiro(+10 PE): Você pode colocar pontos de PV e Sanidade, será 10.
quantos alvos quiser dentro de um raio Aprender este ritual requer um poder de
de 9 metros quadrados, e seu dano trilha específico.
agora será 14d8+20 de Perturbação.
Requer 4 círculo.
Cuidar Ocasião
SOMBRIO 1
Complicar a Situação Execução: Padrão
SOMBRIO 3 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Médio Duração: 1d3 de rodadas
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea O seu corpo deseja ter uma relação mais
Resistência: Vontade aproximada do que é desejado, você ao
iniciar o ritual força essa interação,
O alvo escolhido se sente ganhando 2 de PV + seu VIG por 1d3 de
desconfortável e mais disposto a ser

56
rodadas funcionando como uma todas as pessoas que fracassam em um
regeneração. teste para resistir a você, elas
automaticamente ficaram “Prestativas”.
Discente(+4 PE): Muda para 4 de PV
ganho por 1d4+1 de rodadas. Requer 2 Discente(+5 PE): +2d em teste de
círculo. Diplomacia, Enganação e Intuição.
Requer 2 círculo.
Verdadeiro(+6 PE): Muda para 6 de PV
ganho por 2d4 de rodadas. Requer 3 Verdadeiro(+8 PE): Pode ser usado em
círculo. um alvo em alcance Médio e +10 em
teste de Diplomacia, Enganação e

Descobrir Desejo Intuição. Requer 3 círculo.

SOMBRIO 1
Execução: Padrão Desejo de Cura
Alcance: Curto SOMBRIO 2
Alvo: 1 ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance:Toque
Resistência: Vontade VS Vontade Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Todas as pessoas têm um desejo Resistência: Vontade
guardado, mas você pode saber, não é?
Podendo revelar segredos ocultos vindo Você pode curar seu aliados usando sua
do alvo escolhido se caso falhar, se caso própria mente causando 2d4 de dano
passar não irá acontecer nada. mental no usuário e dando 4d8+5 PV, e
você pode acabar descobrindo verdades
Verdadeiro(+6 PE): Agora dura 2 horas, desagradáveis ou mentiras contadas
se caso o alvo falhar e toda vez que ele pelo Outro Lado sobre essa pessoa, se
for contar uma mentira ou ocultar a caso ela passar no teste de Vontade DT
verdade, ele toma 5d4+5 de dano de do ritual do usuário, você não saberá de
Sanidade. Requer afinidade. nada.

Desejado Discente(+3 PE): Sua cura agora é


6d8+15 PV, mas o dano mental é 4d4.
SOMBRIO 1
Execução: Padrão Verdadeiro(+8 PE): Sua cura agora é
Alcance: Toque 12d8+15 PV, mas o dano mental é 4d8.
Alvo: 1 ser Requer 3 círculo e afinidade.
Duração: Cena

O desejo se tornou algo realmente óbvio, Destruição Simples


e esse desejo é você. Você tem +5 em SOMBRIO 3
testes de Diplomacia ou Enganação e Execução: Completa

57
Alcance: Curto Verdadeiro(+6PE): Seu dano agora
Alvo: Você 10d6+10 de Perturbação. Requer 3
Duração: Cena círculo.

Vários braços de sombras saem de trás


de você, podendo os mover facilmente
Erradicar Existência
como você quiser, podendo usar seu SOMBRIO 2
Ocultismo junto com sua INT para fazer Execução: Completa
testes de FOR, e você também pode Alcance: Curto
atacar com eles caudado 6d8+5 de Alvo: Área de 3 Metros Redonda
Perturbação. Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial
Discente(+5 PE): Seu dano agora será
10d8+10 de Perturbação. Um teoria que existe no meio científico
é a questão sobre os “buracos brancos”,
Verdadeiro(+10 PE): Você agora causa que são o contrário do que seria um
14d8+20 de Perturbação, e podendo buraco negro, uma força que espele
agarrar algo como ação livre, ele tem tudo em uma força gigantesca. Com isso
direito a um teste de Reflexo para não em mente os cientistas desejam
ficar “Agarrado”. Requer 4 círculo e encontrar algo parecido, e o Outro Lado
afinidade. permitiu isso. Você cria uma área
redonda totalmente escura com luzes
saindo a todo momento, criando uma
Dor nas Sombras área com uma força de repulsão enorme,
SOMBRIO 1 aquela área será inutilizada enquanto
Execução: Padrão aquele ritual permanecer, porém se
Alcance: Toque caso algum ser empurrar para área
Alvo: 1 ser (teste de manobra contra a DT do ritual)
Duração: Instantânea recebe 4d6 de Perturbação e é repelido
até uma distância Média, se caso
Em vez de causar dano direto na pessoa acertar algum tipo de corpo físico irá
você pode causar 3d6 de Perturbação receber 4d6 de Impacto (se caso acerta
na sombra dela, fazendo ela sentir todo um objeto, como mesa, carro e parede
o impacto. irá causar o dano no objeto também,
cada objeto destruído aumenta +1d no
Discente(+3PE): Seu dano agora é 6d6 + dano de impacto), mas se caso passar
uma condição aleatória entre no teste de Vontade resistindo a
Atordoado, Cego, Enjoado, e Pasmo. existência opressora do ritual irá
Vontade anula a condição. Requer 2 receber metade do dano e será repelido
círculo. até uma distância Curta.

Discente(+4 PE): Agora o ritual tem uma


área fantasma de +3 metros (área

58
fantasma não irá aparecer a olho nu, ser irá receber e causar 2d4+5 de
mas pode ser vista se caso for usado Impacto.
algum equipamento que permite ver de
outras formas, como por exemplo óculos Discente(+3 PE): Seu deslocamento
de visão de calor ou noturna), que caso muda para 18 metros, mudando a
alguém entre nessa área recebe o dano duração de instantânea para cena e em
e a repulsão. vez de ser apenas em linha reta, você
irá poder mudar de direção toda vez que
Verdadeiro(+10 PE): As teorias estão andar 9 metros, causando 2d8+5 de
corretas e o buraco branco realmente Impacto caso acertar um objeto ou ser.
existe em suas mãos. A área muda para Requer 2 círculo.
9 metros +6 metros de área fantasma,
causando agora 10d8 de Perturbação e Verdadeiro(+5 PE): Se caso for usado
é repelido até uma distância Extrema, se durante a reação dá +5 na defesa.
caso acertar algum tipo de corpo físico
irá receber 10d8 de Impacto, porém se
caso alguém entrar na área de repulsão
Indesejado
você pode segurar (ficando totalmente SOMBRIO 4
concentrado em apenas isso, não Execução: Padrão
podendo fazer outra ação) o ser lá Alcance: Curto
fazendo ele tomar toda vez 10d6 de Alvo: 1 ser
Perturbação e irá forçar +3 PE por Duração: Instantânea
rodada para sustentar a pessoa lá Resistência: Vontade Parcial
dentro, a pessoa para sair precisa passar
em um teste de Vontade, porém a cada Desejo se torna a própria aberração do
rodada presa dentro da área irá Outro Lado, fazendo o seu verdadeiro
adicionar +2d no dano de Impacto. desejo se tornar indesejado causando
Requer 4 círculo e afinidade. dano existencial, sendo 12d10+15 de
Perturbação.

Esquiar nas Sombras Verdadeiro(+10 PE): Se caso causar


SOMBRIO 1 dano massivo e o alvo não passar no
Execução: Movimento teste, ele se tornará apenas uma sombra
Alcance: Pessoal no local que foi atacado. Requer
Alvo: Você afinidade.
Duração: Instantânea

A sombra que está em seus pés fervem


Intolerância
e ficam de certa forma escorregadias, Complicada
permitindo se deslocar +4 metros, mas o
deslocamento inteiro precisa ser em SOMBRIO 4
linha reta, caso bata em um objeto ou Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você

59
Duração: Instantânea Duração: Cena

Você pode gastar sua reação para Ataques desarmados são fracos, porém,
desviar de um ataque, podendo atacar o não mais, você irá banhar seus punhos
alvo como uma ação de oportunidade com os desejos do Outro Lado dando
ganhando +5 no bônus de ataque, todo dano de Perturbação, e
porém ficará desprevenido na próxima. aumentando +2 de bônus de ataque, +1
dados do mesmo e aumentando +1 na
Verdadeiro(+10 PE): O ritual muda para margem de ameaça e seus Contra
cena e essa execução será completa, Ataques serão sua defesa + o Reflexo
porém toda vez que quiser esquivar de como se estivesse esquivando. Cada
um ataque terá que gastar 8 de PE sem ataque é preciso, você sabe de alguma
gastar sua reação. forma como atacar sem precisar saber
de nada de luta. Se o inimigo vem para

Orbe de Relação cima, ele quer brigar.

SOMBRIO 3 Discente(+3 PE): Além de você receber


Execução: Completa o do anterior agora você ganha +4 no
Alcance: Médio bônus de ataque desarmado.
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada Verdadeiro(+8 PE): Ainda contando com
Resistência: Fortitude parcial todos você recebe +2 no bônus de
ataque desarmado, e você ganha +1
Cria uma bola escura que ficará dados do mesmo. Requer 4 círculo.
flutuando a cabeça do alvo fazendo ele
ter sua vitalidade absorvida sendo
2d10+5 de Perturbação, e metade do
Relação Perfeita
dano indo para você te curando, mas se SOMBRIO 4
caso ele passar no teste ele tomará Execução: Completa
apenas metade do dano e você não irá Alcance: Curto
receber a cura. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Verdadeiro(+7 PE): Todo dano é
convertido em vida e você causa O Outro Lado deseja você, deseja a sua
4d10+10 de Perturbação. Requer proteção, você é uma joia rara, e quando
Afinidade. você quiser você pode invocar A
Ocasião que irá te proteger, só pode ser

Punhos de Guerra usado uma vez por missão e deve ser


pensado de forma concreta.
SOMBRIO 3
Execução: Completa Verdadeiro(+??? PE): Você invoca O
Alcance: Pessoal Situação e a duração é para sempre.
Alvo: Você

60
Aprender este ritual requer um poder de SOMBRIO 2
trilha específico. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal

Reverter Situação Alvo: Você


Duração: Cena
SOMBRIO 2
Execução: Reação Sua sombra te abraça deixando sua pele
Alcance: Pessoal totalmente preta no mais profundo
Alvo: Você possível, te dando +5 em Furtividade e
Duração: Instantânea podendo se esconder como uma ação
Resistência: Reflexo parcial livre.

O desejo de devolver aquilo que foi Discente(+3 PE): Você ganha +2d em
direcionado contra você se tornou real. testes de Furtividade, e se estiver no
Você após receber um ataque pode usar escuro ficará camuflado sem precisar de
sua reação para devolver o dano do testes.
ataque para o dono pela metade, assim
anulando o dano recebido, porém o Verdadeiro(+6 PE): Sua Furtividade
ritual só irá funcionar se caso seu agora será +10 furtividade e você ignora
inimigo for acertado falhando no teste a imunidade de Furtividade se caso
de Reflexo. Você não pode entrar em estiver Furtivo em um canto escuro.
“Morrendo” quando receber o dano e Requer 3 círculo.
não irá funcionar em dano mental,
apenas paranormal e mundano.
Simplesmente Bom
Discente(+5 PE): Agora você causa o SOMBRIO 1
dano por completo, e se o inimigo falhar Execução: Padrão ou Reação
por 5 ou menos você não recebe o dano Alcance: Pessoal
e só devolve mesmo sem ter te Alvo: Você
acertado. Requer 3 círculo. Duração: Cena

Verdadeiro(+8 PE): Agora você pode Você consegue ter +2 em todos os


repelir até danos mentais, causando testes durante a cena graças ao desejo
dano de Perturbação. Se caso ele falhar de saber de tudo e todos.
por 5 ou menos ele toma + metade do
dano e fica com a condição de Discente(+5 PE): Você recebe +5 em
“Surpreendido” para o próximo ataque todos os testes. Requer 2 círculo.
recebido (não pode receber ataque de
misericórdia por não fazer ações). Verdadeiro(+10 PE): Você recebe +10 em
Requer 4 círculo. todos os testes. Afinidade.

Se Fundir a Sombra Sons da Guerra

61
SOMBRIO 2 sanidade, porém, ela não irá aparecer
Execução: Padrão tão rapidamente como você, não
Alcance: Médio permitindo que ela faça um ataque
Alvo: 1 ser enquanto o alvo estiver “Desprevenido”
Duração: Instantânea por causa do ritual.
Resistência: Vontade parcial

Os sons da desgraça e agonia de quem


Verdadeira Guerra
caiu por terra ecoa na cabeça do alvo SOMBRIO 4
como se ele tivesse presenciado aquilo Execução: Completa
dando 4d6+10 de Perturbação, se caso o Alcance: Médio
alvo passar ele não recebe metade. Alvo: Todos em uma área de 18 metros
Duração: Instantânea
Discente(+6 PE): Seu dano agora é Resistência: Vontade parcial
8d8+10 de Perturbação, seu alvo pode
ficar “Paralisado”. Requer 3 círculo. Todos que tiverem dentro dessa área
receberão 10d12+25 de Perturbação,
Verdadeiro(+10 PE): Agora seu dano é eles verão o caos instalado na guerra
10d10+15 de Perturbação. Requer 4 sendo bombardeado por gritos
círculo. anômalos destruindo partes de sua
mente.

Teleporte das Discente(+5 PE): Você pode agora

Sombras escolher seus alvos.

SOMBRIO 3 Verdadeiro(+10 PE): Você deixará


Execução: Movimento “Fraco” e irá causar 2d10 de dano de
Alcance: Médio Sanidade se caso seu alvo falhar em um
Alvo: Você teste, e seu dano será agora 12d12+30
Duração: Instantânea de Perturbação.

Você mergulha na sua própria sombra e


aparece em uma sombra próxima a uma
Mestre das Máscaras
distância média, podendo vagar pelos SOMBRIO 4
desejos escondidos pelas sombras. Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Discente(+3 PE): Você acelera seu Alvo: Você
aparecimento na sombra podendo fazer Duração: Cena
um ataque surpresa fazendo seu alvo
ficar “Desprevenido”. Você vira um mestre das máscaras
podendo utilizar todas as máscaras ao
Verdadeiro(+6 PE): Você pode levar uma mesmo tempo além de seus bônus seres
pessoa com você fazendo ela tomar 1 de

62
duplicados. Você precisa ter uma
habilidade de trilha para ter esse ritual

63
MALDIÇÕES

Para Armas Dentro das Trincheiras. Toda vez que você


Estas maldições podem ser aplicadas em tiver caído, ou agarrado, você pode gastar 2
armas de qualquer tipo. PE para sair da condição e receber +4d20 de
resistência contra esse inimigo até o final da
SOMBRIO cena. (Não acumulativo).

Coalizão. Quanto maior quantidade de


inimigos tiver na batalha você irá receber +1 Para acessórios
de dados do mesmo tipo de sua arma, e ele
será sustentado pela sua sanidade durante a As maldições a seguir podem ser
batalha, podendo ser ativado ou desativado aplicadas a utensílios e vestuários.
como ação livre. Sendo sustentado fazendo
você perder 2 de sanidade por rodada. (Se SOMBRIO
tiver 3 inimigos e sua arma for um gadanho Desejo de Luta. (Só pode ser usado por
ela receberá 3d4 adicionais de dano sem vestimenta, e ela não irá constar para +2 na
contar outros bônus como por exemplo categoria, mas sim +1, se caso tiver outra
lancinante é apenas o dano da arma). maldição será considerado +2). Agora esse
acessório pode fornecer +5 em bônus em
Desejo Fatal. Você pode gastar 4 de PE para Luta ou Pontaria.
fazer um ataque totalmente assertivo.
Rejeitar Desejo. Toda vez que receber uma
Verdadeiro Descanso. Toda vez que fizer um quantidade de dano de sanidade onde é
ataque crítico assertivo você receberá 2d6 de metade ou mais de sua sanidade máxima,
Sanidade. você pode ignorar por completo esse dano.
(Não consta para maldições)

Para proteções Chiar. As condições que causam medo e


paralisia irão te causar fortalecimento tendo o
SOMBRIO efeito contrário do que imaginado. (Por
Descodificado. Toda vez que você esquivar de exemplo: O vulto causa uma condição de
um ataque inimigo sua defesa irá subir +3 medo “Abalado” onde ele causa mais dano
contra esse alvo. (Acumula até 9). nessa pessoa, mas com isso você recebe
menos danos além de receber o bônus em vez
Anti Antitanque. Quando você estiver dos debuffs por causa da condição.
defendendo, contra-atacando ou esquivando e
o inimigo tirar um dado que seje igual a sua
defesa (Por exemplo: Você tem 30 de defesa,
mas o inimigo tirou 30 como o ataque vence
ele poderia te atacar, mas não com essa
maldição), além disso você recebe +4 na
defesa.

64
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS
Lembrando que esses itens são itens de extrema dificuldade de se
obter, por serem itens extremamente fortes e complexos. Apenas se
divirta e aprecie o momento.

SOMBRIO Letras do Ethan. Elas irão te conceder +2


nos atributos de INT e PRE, porém, você
Colar da Aberração. Ao possuir esse colar ficará mudo podendo falar apenas com elas.
você terá afinidade com todos os poderes (Elas não são retiráveis).
que você tiver, se caso já tiver afinidade na
hora que pegar esse item você pode mudar Marca da Lua. Ao usar esse item você ativa
para outro poder, mas quando for remover o uma marca onde você irá perder metade da
colar os efeitos somem. Caso coloque este sanidade máxima e mínima, porém, irá
colar, você ficará viciado no Outro Lado, receber 15 de resistência a danos
querendo transcender várias e várias vezes, paranormais e mundanos, além que todo
fazendo você perder 2d8 de Sanidade a teste de resistência a rituais ou criaturas
cada transcendência que fizer, se por acaso que necessite seu INT ou PRE você terá
ficar mais de 1h30 sem encostar em um +2d20.
símbolo de transcender, você irá ficar louco
instantaneamente. Olhos das Sombras. Os olhos das sombras
são itens tão distintos por serem
Espingardas Errôneas. Sendo duas literalmente olhos encontrados em meio de
espingardas de 1 mão, capazes de causar algum lugar onde a membrana está
danos em uma distância curta de 5d8 | extremamente arruinada, eles sempre estão
18/x3 de Perturbação. Tendo contido nela o localizados no meio deste local. Os Olhos
ritual “teleporte das sombras discente”, das Sombras lhe permitem ter visão no
podendo ser ativado gastando 4 PE e uma escuro, Percepção às Cegas, +10 em testes
ação de movimento. Quando ela foi criada de PRE, e lhe deixa imune a qualquer coisa
foi também colocado um mecanismo de que possa te causar cegueira.
“quebra da realidade”, causando vários
eventos de duplicagem em uma área
circular de 9 metros, para ativar você irá ter
que esperar a terceira rodada, e depois Pote com Gritos de Guerra. Este pote pode
gastando 5 PE e uma ação completa você ser usado para restaurar 20d6 de PE, mas
irá acionar o evento causando 15d8+20 de quando usar precisa rodar Vontade DT30
Perturbação naquela área, os alvos dentro para poder fechar para ser reutilizado, mas
daquela área tem direito a um teste de depois de três usos ele irá acabar, e se
Reflexo contra sua DT (10 + AGI + UP de NEX falhar além de perder o pote, irá tomar a
+ 2 cada Inimigo acertado.) mesma quantidade em dano de sanidade.
(Além de ficar com a condição de medo

65
66
NOVOS PODERES DOS OUTROS ELEMENTOS
Elemento de medo em vez de você não ganhar sanidade
quando pega o poder, você perde a sua sanidade máxima.

CONHECIMENTO
Psicocinese. Com o poder da mente você
pode gastar 1 PE a cada “classificação de
Sigilos Reanimadores. Você pode gastar
tamanho” para poder levitar coisas e
5PE ao entrar em morrendo para recuperá
manipular objetos com facilidade como
3d10PV+ocultismo(não aumenta com
uma ação livre, podendo flutuar até 1
bônus como o da vestimenta, rituais e etc)
metro do chão a cada 5 no teste de
ao entrar em morrendo, assim perdendo a
Ocultismo tirar. Arremessando um objeto
condição Inconsciente, mas se mantendo
em um alvo você causa danos
em estado morrendo, porém, você passa a
consideráveis de 1d4 se for um objeto
ficar abalado até a próxima cena de
Minúsculo, 2d6 se for um objeto Pequeno
interlúdio. Pré-requisito Conhecimento 2.
e 4d6 se for Normal, dependendo do
objeto pode mudar o tipo de dano
Afinidade. Você passa a recuperar
causado, como por exemplo, se for um
5d10PV+ocultismo(não aumenta com
objeto como uma pedra será Impacto, se
bônus como o da vestimenta, rituais e etc)
for um copo será Cortes. Você também
ao entrar em morrendo, além disso, você
pode fazer a ação de desarmar usando
também pode gastar +5 PE para retirar a
Ocultismo. (Pode levitar até objetos de
condição de morrendo, porém, caso você
tamanho Normal). Pré-requisito
retire a condição morrendo desta maneira,
Conhecimento 1.
você além de estar abalado até a próxima
cena de interlúdio, perde uma das duas
Afinidade. Seu dano muda para d12 e
ações da próxima cena de interlúdio. essa
você pode levitar objetos Médios que irão
habilidade só pode ser utilizada 1 vez por
causar 6d12, Grandes que causaram 8d12
cena e apenas no seu turno tanto em sua
e colossal que causaram 12d12.
versão normal quanto com afinidade

Mente Concentrada. Gastando 4 PE como ENERGIA


uma ação livre, você irá sair de uma
condição mental, recebendo em vez de Caos Balístico. Fazendo um preparo em
debuffs você irá receber aquilo como uma cena de interlúdio perdendo o que
vantagens. pode recuperar como PV, PE e Sanidade
(Não fica cansada ou com alguma
Afinidade. Agora você terá isso como condição do tipo), em uma arma a sua
uma passiva, e poderá usar gastando 4 PE escolha você faz essa arma ter a
e como ação completa em alguém habilidade de transformar todos os seus
adjacente. tiros em Explosivos, causando dano

67
Explosivo com e também flamejante +1d ataque usando aquele membro pela
de dano (No próximo descanso que fizer improbabilidade da Energia.
precisa fazer o mesmo preparo, se caso
não fizer, terá que esperar o próximo). MORTE
Pré-requisito Energia 1.

Nado a Lodo. Quando estiver em um


Afinidade. Agora você pode apenas
terreno onde tenha lodo ou um ambiente
dormir em vez de nada, e o seu dano
onde há lodo, você recebe vantagens em
“Explosivo” será dobrado.
todos os testes de AGI.

Controle Caos. Gastando 5 PE e uma ação


Afinidade. Você terá vantagens em todos
padrão, você pode escolher desconfigurar
os testes enquanto estiver no lodo.
a realidade permitindo você usar um dos
poderes secundários das Pedras
O Tempo Para. Quando entrar em
Preciosas, ganhando uma espécie de
“Enlouquecendo”, você de repente senti
gema preciosa que permitirá que você use
tudo a sua volta rodar e rodar em espirais,
isso. (Apenas de uma você poderá usar e
e apenas uma voz na sua cabeça diz “O
ela irá ficar no seu inventário pensando 1).
tempo para”, fazendo você ter uma ação
Pré-requisito Energia 2.
enquanto tudo está parado, caso cause
um ataque ele será assertivo e fará um
Afinidade. Agora poderá usar de todas as
ataque desprevenido. Pré-requisito Morte
pedras (Menos a Pedra da Lua).
2.

Gravitacional. Gastando 2 PE como uma


Afinidade. Você ganha 5 minutos para
ação livre você pode flutuar ficando
fazer qualquer coisa que queira dentro de
imune a efeitos colocados no terreno
um mundo totalmente parado, que não
durante a cena.
seja atacar e quando realizar uma ação de
ataque irá fazer tudo voltar ao normal.
Afinidade. Agora pode usar isso
Você também pode gastar um total de 8
livremente sem gastos e pode voar
PE para que o mundo pare durante um
livremente.
minuto, sem que você tenha a
possibilidade de atacar.
Membro Fantasma. Gastando 1 PE como
uma ação livre, você recupera um
Viciado em Lodo. Quando pegar esse
membro que foi perdido do seu corpo
poder você recebe permanentemente a
durante uma cena, tirando suas
condição “Vício em Morte”, porém,
penalidades e adicionando como
diferente da condição de te dar um teste e
vantagens.
dano de Sanidade, você não irá resistir e
irá receber 2d6 de PV e PE, tomando
Afinidade. Agora você pode usar como
metade em Sanidade da condição
uma ação livre sem gastar PE, ficando
(Metade de 2d10 da condição).
sempre UM membro feito puramente de
Energia, que dará agora +5 em testes de

68
Afinidade. Agora além do PV e PE
recupera Sanidade, e toda vez que estiver Olhar do Desespero. O olhar de alguém
no lodo ganha proteção mental igual a sua que sabe que o Outro Lado ama causar o
PRE. (Não toma o dano de Sanidade da fatídico Medo. Gastando 4 PE e uma ação
condição). padrão, você faz um teste de Intimidação
contra a Vontade do seu inimigo (pode ser
SANGUE usado em monstros) você fará ele ficar
“Pasmo”, perdendo sua rodada.

Carniceiro. O organismo humano não é


Afinidade. O gasto abaixa para 3 PE e
capaz de comer carnes podres,
você pode usar ele como uma ação livre.
envenenadas ou da sua própria espécie.
Agora além de poder comer esses tipos de
Pesadelo ao Dormir. Toda vez que for um
carne sem problema algum, toda vez que
interlúdio você poderá usar duas ações
fizer isso além de matar sua fome, você
para dormir, pois você aproveita o
irá restaurar seu físico recuperando 2d6
pesadelo o saboreando aos poucos.
de PV.
Pré-requisito Medo 2.

Afinidade. Em vez de 2d6 de PV, você irá


Afinidade. Você mesmo dormindo em
recuperar 4d6 de PV e metade de PE.
lugares decrépitos você irá recuperar
como se fosse um lugar luxuoso.
Hemorrágico. Seu corpo se acostumou
com o sangue saindo de forma radical do
Presença Perturbadora. O medo
seu corpo, ficando imune a sangramentos
claramente se tornou você, mesmo com a
e danos causados por sangue são
aparência mais adorável que tiver, todos
reduzidos pela metade.
que estão à sua volta terão medo de você,
fazendo todos os testes que sejam
Afinidade. Toda vez que for acertado por
ofensivos que sejam direcionados a você
um ataque de sangue você irá receber 5
terem desvantagens.
de sanidade e 5 PE.

Afinidade. Gastando 2 PE no primeiro


MEDO encontro (reativa após de 1 dia) pode
deixar até mesmo uma criatura ter uma
Medo Extra. Ao pegar esse poder você condição de Medo “Abalado” caso seja
automaticamente terá +1 ataque extra e desferido na sua direção um ataque dela,
+2d no teste de ataque, porém, toda vez caso seja pessoas em sua volta, ao ativar
que tirar 20 natural em seus testes você você pode escolher quem vai receber o
perderá igual ao seu dano em sanidade dano da sua presença, sendo 1d8 a cada
causado pelo ataque extra. Medo 1 ponto de PRE.

Afinidade. Agora irá perder sanidade


igual à metade do seu dano causado pelo
ataque extra.

69
NOVOS RITUAIS DE OUTROS ELEMENTOS
Os rituais de Medo não irão retirar sanidade máxima, porém, causaram o
dobro do dano de sanidade e deixaram com a condição de Medo
“Abalado” podendo ser acumulativo.
LISTA DE RITUAIS

1º Círculo
2º Círculo
CONHECIMENTO
Toque de Razão. Você força a pessoa a ENERGIA
ficar ao seu lado em uma discussão. Adaptar Voz. Faz sua voz ter uma
mudança significativa.
2º Círculo
Agitação Caótica. Seu corpo cria uma
CONHECIMENTO forte energia de adrenalina.
Feixe de Luz. Seus olhos se tornam
lanternas capazes de queimar seus alvos. Nevasca. Cria uma nevasca em uma certa
área.
Perplexar. Faz o inimigo ter desconfiança
da própria realidade. 3º Círculo

3º Círculo ENERGIA
Explosão Caótica. Faz uma grande
CONHECIMENTO explosão de energia causando danos em
Mapear. Descubra a localidade sobre algo tudo à sua volta.
ou sua própria.
Atropelo Cinético. Cria grande energia
4º Círculo caótica e fortalece o usuário.

CONHECIMENTO 4º Círculo
Descobrir o Enigma. Você desvenda
qualquer tipo de enigma. ENERGIA
Gravidade 0. Tudo que estiver à sua volta
perde a gravidade.
1º Círculo
1º Círculo
ENERGIA
Canção da Ruína. Uma canção que causa MORTE
danos energéticos.

70
Ciclos. Causa danos e faz o alvo ficar SANGUE
enjoado. Vergonha de Errar. Você muda o atributo
para o que você tem mais afinidade.
2º Círculo
Vibrar Sangue. Com o timbre de sua voz
MORTE faz o sangue do inimigo agitar causando
Afrouxar Espiral. Faz o inimigo perder problemas significativos.
suas capacidades de resistência.
4º Círculo
Palavra de Morte. Causa danos temporais
em 1 ser. SANGUE
Inferno. Faz o alvo visitar o inferno.
3º Círculo
1º Círculo
MORTE
Concertar com o Tempo. Faz você MEDO
recuperar algo recém quebrado.
Astrofobia. Faz cair um raio de pura
4º Círculo energia medonha.

MORTE Casca Medonha. Cria uma espessa névoa


Rejuvenescer. Você volta a ter a idade na superfície da pele.
que você queria.
Correntes do Terror. Cria correntes que
1º Círculo podem ser adicionadas a armas ou serem
usadas sozinhas.
SANGUE
Mordida Drenante. Desfere uma potente Hoplofobia. Converte o medo de armas na
mordida que suja o sangue inimigo. sua arma de fogo.

Tiro Sanguíneo. Você concentra o sangue Gancho do Pesadelo. Um gancho capaz


e atira na direção do alvo. de puxar para perto.

2º Círculo Temer Arma. Faz sua arma causar maior


dano.
SANGUE
Amar ao Próximo. Você cria um instinto 2º Círculo
sentimental no alvo.
MEDO
Mutação. Você cria mais membros. Compartilhar Medo. Compartilhe o dano
com similares.
3º Círculo

71
Desconhecer Alvo. Alvo ficará com uma
condição de medo. MEDO
Mania Terrível. Causa uma repetição de
Fonofobia. Cria explosões a partir do uma ação escolhida.
medo.
Torturar Repentino. Causa fortes dores
Pirofobia. Cria chamas de puro medo. no alvo.

Tanatofobia. Cria uma força descomunal 4º Círculo


para poder não morrer.
MEDO
3º Círculo

DESCRIÇÃO DOS RITUAIS

Adaptar Voz Execução: Padrão


ENERGIA 2 Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Execução: Movimento Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Resistência: Fortitude
Alvo: Você
Duração: Cena Ao tocar seu alvo os espirais irão fazer o
inimigo perder suas forças e irá ficar
Cria uma fraca corrente elétrica em menos resistente, se caso o alvo não
suas cordas vocais fazendo sua voz se passar no teste ele irá ficar com
tornar algo diferente, dando a você +5 “Leseira”, se caso passado o alvo ficará
em Enganação. “Lento”. Ritual não é acumulativo.

Discente (+2 PE): Faz você afetar o seu Discente (+3 PE): O ritual agora é
cérebro fazendo ser energizado por uma acumulativo.
corrente elétrica capaz de modificar o
som que chega em você, deixando você Verdadeiro(+6 PE): Poderá deixar o alvo
compreender as diversas línguas do também “Fraco”. Requer 3 círculo.
mundo apenas ouvindo.

Verdadeiro (+4 PE): Faz esse efeito


Agitação Caótica
durar durante um dia inteiro. Requer 3 ENERGIA 2
círculo.
Execução: Padrão

Afrouxar Espiral Alcance: Pessoal


Alvo: Você
MORTE 2 Duração: Cena

72
Verdadeiro(+10 PE): Em vez de
Uma forte energia corre pelo seu corpo simplesmente apontar para o céu, agora
potencializado seus movimentos ao você cria um raio medonho em sua mão,
máximo, toda vez que esse ritual estiver podendo causar 4d12 de eletricidade e
ativo você ganha +2 em testes de AGI. 4d12 Medonho, em uma distância Média
em área de linha reta de 3 metros de
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +5 largura.
em testes de AGI, e seu deslocamento
muda de 9 metros para 14 metros.
Atropelo Cinético
Verdadeiro (+6 PE): Você ganha +1d20 ENERGIA 3
em seus testes de AGI e toda vez que
estiver “Caído” você pode levantar como Execução: Completa
uma ação livre. Requer 3 círculo. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Astrofobia
MEDO 1 O alvo entra em conexão com o caos
total do Outro Lado, deixando esse ser
Execução: Completa descontrolado e sádico, se tornando
Alcance: Curta rápido e destruidor a tudo sua volta,
Alvo: 1 Ser atacando o inimigo mais próximo de seu
Duração: Instantânea alcance, se por acaso não ter inimigos
Resistência: Fortitude ele irá atacar o alvo mais perto,
podendo ser aliado, objeto ou inimigo.
O medo de ser atingido por um raio Ganhando um teleporte instantâneo
sempre foi existente na humanidade, podendo se teleportar com limitação de
quando as tempestades iniciavam sua visão, ganhando o dobro de
principalmente. Apontando para o céu movimento e +5 de RD contra todos os
uma névoa irá o cobrir, fazendo cair um danos menos Conhecimento, +1 ação de
raio de pura névoa, causando 1d8 de Reação e +5 em testes de ataque. Esse
eletricidade e 1d8 Medonho, podendo ritual
deixar o alvo “Imovél”, se passar irá impede de fazer qualquer tipo de ação
receber metade e ignorar a condição. que requer bondade.

Discente(+5 PE): O raio se intensifica e Discente (+5 PE): Você ganha +5 de RD


pode causar um dano de 2d8 de novamente, e recebe +5 no bônus de
eletricidade e 2d8 Medonho, em uma ataque e todos que estiver adjacente a
área circular de 3 metros de diâmetro, você recebem 4d6 de Energia.
podendo agora deixar “Paralizado”.
Requer 2 círculo. Verdadeiro (+10 PE): Você ganha +10 de
RD novamente, e você como uma ação
livre pode escolher um aliado para ter

73
os mesmos efeitos da versão discente Usando a força de sua voz faz o alvo que
do ritual e o dano que causará será 8d6 você escolheu sofrer danos
de Energia. Requer 4 círculo e Afinidade. consideráveis de 4d6 de Energia, pode
usar isso como um grito ou realmente

Amar ao Próximo uma canção.

SANGUE 2 Discente(+3 PE): Pode deixar o alvo


“Surdo” até o final da cena.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro(+6 PE): Muda seu dano para
Alvo: 1 Ser 10d6+15 de Energia, o alcance agora é
Duração: Instantânea longo, mas a execução é completa
Resistência: Vontade agora. Requer 3 círculo.

Durante um pequeno período de tempo


o seu alvo fica extremamente
Casca Medonha
apaixonado por alguém que você MEDO 1
escolher ou que seja você, dando +5 de
Diplomacia, Enganação, e Intuição sobre Execução: Padrão
esse alvo. (Esse ritual não pode ser Alcance: Toque
usado em combate). Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Você intensifica o
ritual fazendo agora você ou alguém ter O medo pode ser considerável palpável,
+10 nos testes. com isso em mente você ao tocar em 1
ser que queira, você pode o envolver
Verdadeiro(+8 PE): O alvo se entrega com uma camada densa de névoa
por completo a você ou a alguém. segura, permitindo ele ganhar 5 de RD
Requer afinidade. contra qualquer dano (menos mental),
...- --- -.-. . / .--. --- -.. . / -- . / --- ..- ...- .. .-. ..--.. / . porém, quem tiver com a névoa envolta
..- / -. --- / ... . .. / ... . / ...- --- -.-. . / .--. --- -.. . / -- .
dela irá perder 1 de sanidade todo dano
/ --- ..- ...- .. .-. / --- -. -.. . / --.- ..- . .-. / --.- ..- . / . ...
assertivo que receber.
- . .--- .- / . ..- / ... .. -. - --- / -- ..- .. - ---

Canção da Ruína Discente(+3 PE): A névoa fica cada vez


ENERGIA 1 mais grossa, proporcionando +2 de
defesa e 10 de RD. Requer 2 círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Verdadeiro(+6 PE): A névoa acaba
Alvo: 1 Ser adentrando a pele em vez de ficar por
Duração: Instantânea cima, permitindo 15 de RD sendo agora
Resistência: Vontade parcial mental também. Requer 3 círculo.

Ciclos

74
MORTE 1 Discente(+4 PE): Agora você irá se
alimentar da essência do alvo mesmo
Execução: Padrão sendo uma criatura, podendo recuperar
Alcance: Médio ¼ de Sanidade e PE do dano recebido e
Alvo: 1 Ser deixar o alvo “Vulnerável”.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Verdadeiro(+8 PE): Agora em vez do
dano total, você recebe apenas metade,
Os espirais começarão a rodar sem porém ainda irá receber como se tivesse
parar, fazendo o alvo ficar “Enjoado” e recebido o dano por inteiro para ter o
causando 2d8 de Morte. efeito da versão discente desse ritual.
Requer Afinidade.
Discente(+3 PE): Agora se o alvo passar
no teste ele recebe dano parcial, e seu
dano é 4d8+5 de Morte. Requer 2 círculo.
Concertar com o
Tempo
Verdadeiro(+6 PE): Seu dano agora é
MORTE 3
6d8+10 de Morte. Requer 3 círculo.

Execução: Completa
Compartilhar Medo Alcance: Pessoal
MEDO 2 Alvo: 1 Item
Duração: Instantânea
Execução: Completa
Alcance: Curto Itens em geral são muito importantes
Alvo: 1 Ser em missões, e quando uma criatura ou
Duração: Sustentada algo quebra esses itens é muito ruim.
Resistência: Vontade anula Porém com esse ritual você pode
recuperar 1 item que foi destruído no
O medo se tornou algo que pode ser máximo uma hora depois que quebrou.
compartilhado por histórias, lendas,
músicas e até mesmo um final de Discente(+4 PE): Muda a execução para
semana na floresta. Criando várias livre.
correntes banhadas pelo Outro Lado,
você as lança na direção do seu alvo, o Verdadeiro(+8 PE): Pode consertar
alvo tem direito a um teste de Vontade, vários itens ao mesmo tempo em um
mas se falhar, as correntes permitirá tempo de 1 dia. Requer afinidade.
que você e ele estejam conectados por
essas correntes, fazendo todo dano que Correntes do Terror
ele sofrer, volte para você com o dano
MEDO 1
Medonho, e vice-versa.

Execução: Padrão
Alcance: Curto

75
Alvo: Você
Duração: Cena
Desconhecer Alvo
Resistência: Vontade anula MEDO 2

Ao se concentrar no Outro Lado, você Execução: Padrão


cria duas correntes em seus pulsos que Alcance: Médio
podem ser colocadas em armas, dando a Alvo: 1 Ser
modificação de Acorrentada ou serem Duração: Instantânea
usadas para causar 2d10+5 Medonho, se Resistência: Vontade anula
gastando a ação de movimento pode
fazer o inimigo ficar “Caído”, porém se Ao escolher um alvo dentro do seu
caso o alvo passe ele anula tudo. alcance, você pode causar 4d6+5
Medonho, podendo deixar o alvo
Discente(+3 PE): Seu dano muda para “Abalado”, por causa de sentir um medo
4d10+15 Medonho, as correntes podem indescritível vindo de você. (Não
ser entregues para uma arma como acumulativo).
ação de movimento, mas irá criar novas
não fazendo desfazer o ritual. Requer 2 Discente(+2 PE): Se caso o alvo passar
círculo. será apenas parcial, e agora é
acumulativo.
Verdadeiro(+6 PE): As correntes se
engrossam passando a ter uma energia Verdadeiro(+6 PE): Seu dano agora será
medonha, agora o dano da versão 8d6+20 Medonho. Requer 3 círculo.
discente dará o máximo de dano, e
passa a ser parcial em vez de anular.
Explosão Caótica
ENERGIA 3
Descobrir Enigma
CONHECIMENTO 4 Execução: Completa e depois Padrão
Alcance: Médio
Execução: Completa Alvo: Todos Seres
Alcance: Extremo Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser em Específico Resistência: Fortitude parcial
Duração: Durante uma hora
concentrado na criatura Criando uma intensa força elétrica que
causa danos em equipamentos e
Você irá ficar concentrado tentando pessoas ao redor, desferindo 10d10+15
achar e saber sobre o Enigma do Medo de Energia, porém, você gastará uma
de uma criatura. rodada inteira e depois gastará uma
ação padrão para desferir o ataque. Se
Verdadeiro(+12 PE): Muda a duração ficar segurando o ataque você irá ficar
para 20 minutos. “Inconsciente” depois de soltá-lo.

76
Discente(+5 PE): Pode escolher seus Resistência: Reflexo anula
alvos menos equipamentos.
Explosões são estrondosas e podem
Verdadeiro(+10 PE): Seu dano será causar vibrações tanto na terra ou em
12d10*3 de Energia. Requer 4 círculo e corações fracos que lembram o
afinidade. estranho medonho que pode causar. Em
uma área circular de 9 metros de

Feixe de Luz diâmetro irá criar uma névoa frenética


que irá explodir em uma energia
CONHECIMENTO 2 medonha liberando gritos intensos,
causando 3d4 Explosivo e 3d4
Execução: Padrão Medonho.
Alcance: Curto
Alvo: Todos Seres em Cone Discente(+3 PE): Você pode escolher
Duração: Cena ou Instantânea seus alvos e deixará o terreno difícil.

Seus olhos de repente brilham como um Verdadeiro(+5 PE): O dano será 5d4
farol, fazendo você ter visão noturna e Explosivo e 3d4 Medonho, e poderá
quem estiver ao seu lado terá uma levantar o alvo até 1d20 de metros,
lanterna ambulante, mas em batalha causando +1d6 de Impacto a cada 5 no
poderá ser usado como um poderoso d20. Requer 3 círculo.
feixe de luz queimando o alvo com a
potência de seus feixes dando 2d12 de
Conhecimento.
Gancho do Pesadelo
MEDO 1
Discente(+3 PE): Seu dano será 3d12+5
de Conhecimento, e o alvo precisa fazer Execução: Padrão
um teste de Fortitude para ver se fica Alcance: Curto
“Ofuscado”. Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Verdadeiro(+6 PE): Seu dano muda para Resistência: Fortitude anula
5d12+10 de Conhecimento. Requer 3
círculo. Um gancho exalando a névoa capaz de
ser arremessado e caçar seu inimigo, o

Fonofobia gancho segue com perfeição e perfura o


corpo físico do alvo, fazendo ele ter que
MEDO 2 rodar Fortitude, caso falhar, será puxado
até uma distância adjacente de você, se
Execução: Padrão passar se manterá no mesmo ponto.
Alcance: Curto
Alvo: Área em círculo de 9 metros de Discente(+3 PE): Você consegue causar
diâmetro agora 2d8+8 Medonho, e a distância
Duração: Instantânea muda de curta para média, e se caso ele

77
passar ele ainda recebe o dano. Requer 2 olham tenham medo dessa arma.
círculo. Fazendo quem tiver com a arma
empunhada receber +2 no bônus de
Verdadeiro(+5 PE): Você pode fazer o ataque e +1d do mesmo tipo da arma de
contrário, tirar 1 ser de alcance dano Medonho. (O dano medonho não se
adjacente até uma distância média. multiplicará com o crítico).

Gravidade 0 Discente(+4 PE): Você muda o bônus


para +5 e permite a bala perfurar e
ENERGIA 4 acertar outro ser que tiver a 3 metros
atrás, se acertar esse ser repetirá o
Execução: Completa efeito. Requer 2 círculo.
Alcance: Curto
Alvo: Todos Seres em Volta Verdadeiro(+8 PE): Você adiciona +2d
Duração: Cena e Instantânea Medonho do mesmo tipo da arma e a
arma dará a penetração para todos os
Todos os seres à sua volta começam a lados, causando +1d da arma a cada alvo
levitar e perder suas ações de acertado. Requer 4 círculo.
movimento podendo desativar a
qualquer momento. A cada rodada que
passar eles irão subir 3 metros.
Inferno
SANGUE 4
Discente(+5 PE): Ao desativar todos os
seres irão tomar o dano de queda. Execução: Completa
Alcance: Extremo
Verdadeiro(+10 PE): Você pode levar Alvo: 1 ser
todos para cima ou quem você escolher Duração: Sustentada
até 42 metros causando a ele 28d6 de Resistência: Vontade parcial
Impacto + 25 de Energia. Requer
afinidade. O caos e gritos daqueles que já se foram
e gritam pela misericórdia do Grande

Hoplofobia Deus são algo que por estar ali é


impossível, a agonia de apenas
MEDO 1 presenciar aquilo tudo é algo que nem
agentes extremamente experientes
Execução: Padrão conseguem suportar, podendo deixar
Alcance: Toque eles loucos instantâneamente se ficar
Alvo: 1 Arma de Fogo por muito tempo, causando 2d12*10 de
Duração: Sustentada Sangue e se falhar no teste de Vontade
ficará suspenso ainda por três rodadas,
Ao tocar a arma de fogo você permite se falhar as três entrará em estado
todo o medo e descontrole entrar dentro “Enlouquecendo” sem mais nem mesmo.
dessa arma, fazendo que todos que

78
Verdadeiro(+8 PE): O alvo agora terá passagens, e salas. Se por acaso tiver
-3d20 em Vontade para resistir. um selo de ocultar presença você não
saberá deste local que tem o selo.

Mania Terrível Discente(+5 PE): Você pode fazer


MEDO 3 descobrir os lugares com selos se tirar
um 20 natural.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro(+10 PE): Pode descobrir
Alvo: 1 Ser armadilhas e ignorar totalmente os
Duração: 1d2+1 Rodada selos. Requer afinidade.
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro(+10 PE): A ação será livre
Todos nós temos algum tipo de mania, para fazer a ordem, e o dano será
as vezes podendo ser até doentia. 16d8+30 Medonho. Aprender este ritual
Tocando o alvo desejado faz ele entrar requer um poder de trilha específico.
em um estado de estranheza fazendo
ele repetir uma ação sem que ele queria,
fazendo ele ter que usar apenas 1
Mordida Drenante
habilidade ao seu critério, podendo SANGUE 1
fazer o alvo repetir essa ação durante
1d2+1 de rodadas. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Discente(+4 PE): Intensificando o ritual, Alvo: 1 ser
faz o alvo ficar “Atordoado”. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Verdadeiro(+10 PE): Ao tocar com maior
intensidade faz o alvo além dos efeitos Os seus instintos pedem mais sangue,
propostos anteriormente, ele ficará com não sabe se é por causa do sentimento
isso durante 1d4+1 rodadas. Requer 4 de alegria, satisfação, ódio ou até
círculo. mesmo amor, desferindo uma potente
mordida que faz o sangue ou

Mapear substâncias que poderiam consideradas


sangue do seu alvo, fazendo você
CONHECIMENTO 3 causar 3d6 de Sangue e fazendo você
recuperar esse dano em PV, o alvo tem
Execução: Completa pode levar minutos direito a um teste de Fortitude, caso
Alcance: Extremo passe irá tomar metade do dano e você
Alvo: Você não irá recuperar PV.
Duração: Instantânea
Discente(+3 PE): Seu dano muda para
Usando esse ritual você descobre áreas 5d6+5 de Sangue.
em sua volta como: Corredores,

79
Verdadeiro(+7 PE): Seu dano muda para auxílio (ficando com +3d). Requer
8d6+10 de Sangue, e agora se o inimigo Afinidade.
passar você vai ainda recuperar vida,
mas ainda o dano será reduzido. Requer
Afinidade.
Nevasca
ENERGIA 2

Mutação Execução: Completa


SANGUE 2 Alcance: Curta distância
Alvo: Esfera com 4,5m de raio
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Pessoal Resistência: Fortitude anula
Alvo: Você
Duração: Cena O caos do tempo pode muito bem
atrapalhar o combate fazendo um frio
Surgindo com brutalidade e carne, avassalador aparecer, deixando o
surgindo +1 braço em seu torso, campo de batalha ser terreno difícil.
permitindo que faça uma ação de auxílio Todos na área tomam 4d6+10 de dano
como ação livre, como por exemplo: Gélido, e devem fazer um teste de
Pegar um item da bolsa, arremessar um Fortitude para não ficarem “Gélidos”, se
item, dá +1d em testes de manobra, passar anula completamente o ritual.
escalagem, medicina e em testes de
resistência que envolve se segurar. Discente (+3 PE): Você poderá escolher
seus alvos.
Discente (+3 PE): Você fortifica o ritual
ainda mais, permitindo que 1 par de Verdadeiro (+6 PE): Seu dano passa a
braços surja, permitindo usar eles em ser 10d6+25 de dano Gélido. Requer 3
seus ataques, usando eles nús, usando círculo.
duas armas simples ou uma arma tática
de duas mãos, permitindo 1 ataque extra
dentro da sua ação do agredir que
Palavra de Morte
sofrerá -2d em seu teste e o dano MORTE 2
causado usando os braços será -1d do
mesmo tipo, porém ganha +1d em testes Execução: Padrão
de auxílio. Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Verdadeiro(+6 PE): Você cria outro par Duração: Instantânea
de braços, permitindo você usar 4 Resistência: Vontade parcial
armas simples, ou 2 armas táticas de 2
mãos, permitindo 1 ataque extra dentro Dizendo causas que podem levar esse
da sua ação do agredir e sofrerá agora ser para morte como “Morra”, “Suma”
-3d, porém você ganha +1d em testes de ou "Desintegre", você causa danos

80
temporais fazendo a carne desse ser Alcance: Curto
virar poeira dando 3d8+5 de Morte. Alvo: Todos os seres em linha reta com
uma largura de 3 metros
Discente(+4 PE): Seu dano muda para Duração: Instantânea
6d8+10 de Morte, e você pode deixar
seu inimigo “Fraco”, se falhar no teste Pisando no chão faz vim o medo de ver
novamente fica “Debilitado”. Requer 3 as chamas ardentes, criando uma
círculo. parede irreal, causando 2d6 Flamejante
e 2d6 Medonho.
Verdadeiro(+6 PE): Seu dano muda para
10d8+15 de Morte. Requer afinidade. Discente(+3 PE): Agora pode deixar
alguém “Em Chamas” se caso falhar em

Perplexar teste de Fortitude, mas o dano da


condição muda de Flamejante para
CONHECIMENTO 2 Medonho e pode escolher alvos.

Execução: Padrão Verdadeiro(+8 PE): Muda para Média


Alcance: Curto distância e o dano para 5d6 Flamejante
Alvo: 1 ser e 5d6 Medonho. Requer 3 círculo.
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade
Rejuvenescer
Ao olhar para seu alvo os sigilos irão MORTE 4
fazer o inimigo perder sua cognição e
ficará menos resistente, se caso o alvo Execução: Completa
não passar no teste ele irá perder -5 em Alcance: Pessoal
Vontade e se passar o alvo ficará Alvo: Você
“Frustrado”. Se caso o alvo for afetado Duração: 10 minutos ou mais
uma vez não irá funcionar tentar
renovar a condição. Os espirais começam a rodar e você se
concentra neles, seus músculos
Discente (+3 PE): Seu efeito irá começam a puxar a pele caída e as
adicionar a condição “Perplexo”. Poderá células são renovadas trazendo como
tentar fazer o teste novamente. você era 5 anos antes, sua sanidade
começa a ser puxada igualmente
Verdadeiro(+6 PE): Poderá deixar o alvo retirando sanidade máxima igual a
também “Esmorecido”. Requer 3 círculo. quantidade de anos que queira voltar.
(Esse ritual não pode ser usado para

Pirofobia matar). Requer afinidade.

MEDO 2 Discente(+6 PE): Você traz você de 10


anos atrás.
Execução: Padrão

81
Verdadeiro(+15 PE): Você escolhe a Imbuindo uma arma com o que seria os
idade que quer voltar. piores medos que possa imaginar, você
dá a essa arma +2d6 de dano Medonho.

Tanatofobia Discente(+2 PE): Agora seu dano é +3d6


MEDO 2 Medonho. Requer 2 círculo.

Execução: Movimento Verdadeiro(+5 PE): Agora seu dano é


Alcance: Toque +5d6 Medonho. Requer 3 círculo.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Tiro Sanguíneo
Quando alguém entrar em “Morrendo”, SANGUE 1
você pode usar esse ritual para causar
um medo descomunal na pessoa, Execução: Padrão
fazendo ela sair de morrendo Alcance: Curto
instantaneamente perdendo 1d4+2 de Alvo: 1 ser
Sanidade. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude
Discente(+3 PE): Muda de toque para
alcance curto. Concentrando o sangue na ponta de
seus dedos, você atira uma rajada de
Verdadeiro(+5 PE): Você deixa o alvo sangue cristalino na direção do alvo,
escolhido impossibilitado de entrar em fazendo ele tomar 2d6 de Sangue, e o
“Morrendo” por 2 rodadas, o alvo não deixando marcado pelo sangue se caso
pode ter entrado em “Morrendo”, e o falhar no teste. A marca faz o inimigo
ritual só tem efeito 1 vez por cena. A receber +2d6 de Sangue toda vez que
névoa se manifesta de forma incorreta acertar junto do dano normal, sendo
fazendo o alvo não entender o motivo de acumulativo, mas se caso passado no
cair, mesmo se for esmagado ou teste, além de não tomar o dano o alvo
explodido, a névoa impede que morra reduz um dos acumulativos (se caso o
recuperando de forma irreal. Requer 3 inimigo tenha falhado no teste 3 vezes e
círculo. ele passou depois, ele irá reduzir para 2
e não receberá o dano).

Temer Arma Discente(+3 PE): Seu dano muda para


MEDO 1 4d6 de Sangue, o mesmo vale para a
marca. Requer 2 círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro(+6 PE): Seu dano para 6d6
Alvo: 1 Arma de Sangue, o mesmo vale para a marca.
Duração: Cena Requer 3 círculo.

82
Toque de Razão Verdadeiro(+6 PE): Agora seu dano é
10d12+20 Medonho. Requer 4 círculo.
CONHECIMENTO 1

Execução: Padrão
Vergonha de Errar
Alcance: Toque SANGUE 3
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Resistência: Vontade parcial Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Um toque para toda a discussão ir para Duração: Sustentada
o seu lado, você pode estar até errado
sobre a situação que se encontra, Sentir o sentimento de vergonha pode
porém, vale um toque que tudo se ser muito ruim, principalmente quando
resolve. Se o ritual for usado em batalha se trata de pessoas que você sabe que
ele causará 1d12+2 de Conhecimento. vão caçoar por apenas ter errado em
algo. Agora mude todas as perícias para
Discente(+3 PE): Seu dano muda para o seu maior atributo, porém, não podem
2d12+5 de Conhecimento, podendo ser usadas em Luta, Ocultismo e
deixar o alvo “Confuso”. Pontaria, com +5. Requer afinidade.

Verdadeiro(+6 PE): Seu dano muda para Verdadeiro(+6 PE): Agora podem ser
4d12+10 de Conhecimento. Requer 3 usados em Luta, Ocultismo e Pontaria.
Círculo.

Vibrar Sangue
Torturar Repentino SANGUE 3
MEDO 3
Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Toque Alvo: 1 Ser que tenha sangue em seu
Alvo: 1 Ser corpo
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Tocando seu alvo com suas mãos
envolto do Outro Lado causa danos Usando uma frequência exata
mentais, físicos e existenciais sendo transmitida por sua voz, causa efeitos
6d8+10 de dano Medonho. estranhos no sangue do alvo, fazendo o
sangue se comportar estranho e
Discente(+3 PE): Agora seu dano é deixando hemorragias internas e
8d8+15 Medonho. externas. O sangue vibra fazendo ele
escorrer por várias partes do corpo,
assim podendo deixar o alvo

83
“Sangrando”, além de causar 4d8+10
Sangue.

Discente(+3 PE): Agora seu dano é


6d8+15 Sangue, e se o alvo falhar no
teste ele perde -1d20 nos testes para
poder resistir.

Verdadeiro(+8 PE): Agora seu dano é


10d8+25 Sangue. Muda a distância para
média. Requer 4 círculo.

84
NOVAS MALDIÇÕES
As maldições de Medo irão retirar sanidade máxima, porém causaram o
dobro do dano de sanidade e deixaram com a condição de Medo
“Abalado” podendo ser cumulativo, e será na sua melhor perícia.

Para Armas metade(se cair 1 neste 1d4, o alvo não recebe


as condições)* só se pode usar esta maldição
Estas maldições podem ser aplicadas em em armas corpo a corpo.(Especial:Os efeitos
armas de qualquer tipo. da lâmina perturbadora ignoram as
imunidades a efeitos de medo/mental de
ENERGIA criaturas)
Sonora. Gastando 2 PE como ação livre, sua
arma cria um barulho estranho toda vez que
for desferir um ataque permitindo que você MORTE
tenha +2d no teste do ataque e quando o Mortífera. Você pode gastar 2 PE por ataque
acerta cria um impulso sonoro extremo, para transformar a arma (exceto seu cabo ou
causando +2d10 de dano sonoro e fazendo o empunhadura) ou a munição disparada pela
alvo ficar “Surdo” durante uma rodada. arma em algo esquelético. Durante este
ataque, a arma fornece “Leseira”, ignora
MEDO resistência a dano e converte todo o dano
Ignorância. A sua arma irá ter uma névoa causado para Morte. Armas de corpo a corpo
impossível fazendo ela fazer coisas se tornam uma armadura esquelética;
impossíveis, Você irá ignorar a resistência de munição toma uma forma de um osso dorsal.
qualquer ser por completo. E se for em uma
criatura que tenha medo em sua composição
você recebe +10 no RD contra tudo que venha
Para proteções
dessa criatura.
CONHECIMENTO
Fora dos Limites. O ilimitado não coloca Equilibrado. O equilíbrio tem que se manter, e
limites em algo ou alguém, ele gosta de toda vez que algo te atingir mentalmente em
quebrar esses limites, todos os dados são vez de tomar o dano de sanidade, você irá
"upados" de D2 para D4,D4 para D8, D8 para tomar o dano de Conhecimento. (Não
D10, D10 para D12, D12 para 2D8. podendo ser bloqueado).

Lâmina Perturbadora. sua lâmina emana a MEDO


morte e medo de suas presas, sugando sua Membrana Protetiva. Uma pequena fina
vontade até ela ser saciada... Sempre que camada de névoa fica em sua volta,
Atacar com esta arma, jogue 1d2, se cair 2, o fortificando sua proteção, permitindo 5 de
alvo atacado passa a ficar com o efeito redução de dano e todo dano mundano irá te
abalado e Paralisado, jogue 1d4 pra saber dar +1 de Sanidade, e você fica imune durante
quantas rodadas o alvo ficará abalado e 2 horas sobre os efeitos da membrana quando
Paralisado, se cair 1 no 1d2, jogue 1d4 pra está arruinada.
saber quantas rodadas o alvo ficará Com as
condições, mas reduza o resultado pela

85
Para acessórios
As maldições a seguir podem ser
aplicadas a utensílios e vestuários.

CONHECIMENTO
Saber a Mais. O acessório que tiver essa
maldição será considerado como dois itens em
um, podendo ser uma Vestimenta com
Intuição e Vontade no mesmo item, se caso
aprimorada irá valer para as duas perícias
escolhidas, porém se caso falhar em uma das
perícias escolhidas você toma PV, Sanidade e
PE, em vez de apenas o dano de falhar da
maldição. (Independente se for coisas que não
sejam feitas com INT).

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NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS
Os itens amaldiçoados de Medo irão retirar sanidade máxima, porém
causaram o dobro do dano de sanidade e deixaram com a condição de
Medo “Abalado” podendo ser cumulativo, e será na sua melhor perícia.

Conhecimento caso contrário a máscara será invisível


“Sol”: Uma grande lâmpada que precisa para o alvo e todas as pessoas a sua volta
ser segurada com as duas mãos, essa que não possuem a perícia ocultismo. é
lâmpada emite uma luz amarela bem preciso gastar 2PE para que o efeito da
forte porém reconfortante que ilumina máscara seja ativado ele dura uma cena e
locais inteiros de uma vez porém é algo caso ela for removida do usuário durante a
extremamente chamativo fazendo com cena que foi ativada perdera seu efeito e
que todos em sua área(18 metros) não terá que ser ativada de novo.
consigam ficar furtivos pela luz forte e
chamativa. para manter a lâmpada Microfone da Perplexidade: Um
funcionando o ser que estiver segurando microfone feito com base dos sigilos do
a lâmpada deve gastar 2PE todo início de Outro Lado, capaz de causar 2d20+10 de
turno caso contrário a lâmpada se apaga. Conhecimento, toda vez que fazer um
Cat 2|Peso 2 ataque com esse item você pode acabar
deixando seu inimigo “Perplexo”, a DT
Coleira de Tradução: Uma coleira de será a mesma DT de ritual. Esse microfone
aparência terrível capaz de fazer você já foi usado por entidades para espalhar o
entender qualquer língua e falar qualquer equilíbrio no mundo.
língua. Para o usuário ter uma dessas
coleiras é satisfatório demais, por isso um Mochila dos Segredos: Uma mochila
uso prolongado pode fazer o usuário capaz de distribuir 2d4 de PV por rodada
nunca mais querer tirar ela. (Esse ítem em um raio de 10 metros. Os sons e
não faz você perder Sanidade quando sussurros que acalmam o físico dos seus
falha). aliados, uma música impossível de
entender, porém, sua mente compreende
Máscara da Chantagem: Uma máscara de e faz um estimula para manter você e
raposa com alguns sigilos em seus olhos, seus aliados de pé.
essa máscara dá ao usuário uma incrível
capacidade de enganar outras pessoas e Pergaminho do Limite: Um pergaminho
saber o sentimentos delas concedendo +5 com as escritas do Outro Lado, sendo
em intuição e enganação, caso a pessoa puramente conhecimento de inspirações
que o usuário estiver tentando enganar contínuas, onde você aprende algo novo,
tenha a perícia ocultismo ela conseguira porém, é apagado logo em seguida. O
ver a máscara e o usuário da máscara terá conhecimento sacrificado permite você
ao invés do bônus descrito anteriormente recuperar 2d8+2 de PE. (Esse ítem não
-5 em testes de intuição e enganação faz você perder Sanidade quando falha).

87
artes ou enganação contra a DT 20,
Samambaia da Sabedoria: Uma planta caso atinja você deixa o alvo fascinado e
que cresce graças a uma criatura surpreendido pela sua incrível atuação,
conhecida como Floraria, sendo difícil seu você também muda atitude de um NPC
cultivo, pois é necessário alto nível de para +1 para melhor, a cada 10 que
conhecimento concentrado para ser feita exceder a DT a atitude muda em +1 (ou
e fazê-la crescer. Usada principalmente dependendo do RP do player que fica a
para descoberta de enigmas, fazendo seu critério do mestre), você pode fazer um
usuário ter um vislumbre da resposta por teste de investigação para achar coisas
pouquíssimo tempo. O uso prolongado na cena para acrescentar no cenário da
dessa planta te faz ficar exposto ao Outro peça e fornecer +5 em artes, caso não
Lado, chamando a atenção de criaturas de passe você fica frustrado e piora a
Conhecimento. atitude dos NPC’S em +1 (só pode ser
feito em não criaturas).
Energia
Tudo ou Nada: Uma forma geométrica Guitarra Glitch: Uma guitarra comum
que possui duas cores, verde e vermelho, aparentemente, mas já foi usada por um
esse objeto define o destino de um agente líder da produção do Anfitrião com o
em suas missões fracassadas. mesmo nome, que pode lançar como
Se sobrar um único agente vivo(que tenha ataque uma onda sonora de dano em área
o item) em uma missão, ele pode jogar a de cone. Causando 3d8 de dano Sonoro
forma para o alto e ela definirá o destino em uma área cone de 9 metros de
dele. O jogador roda 1d2, em resultado 1, a diâmetro e distância, com uma margem de
forma vira uma esfera vermelha e o crítico de 18 e com o crítico de 3x,
agente morre instantaneamente sem acertando tudo que tiver na frente.
direito a testes. Em resultado 2, a forma
vira uma esfera verde e o agente é Leques Tempestuosos: Dois leques
teleportado para um ponto amaldiçoados pelo caos, normalmente
seguro(hospital ou ala médica da base) e esse leque causa 1d4 de Corte, mas
sobrevive a missão. Esse item só pode ser gastando 4 PE como ação livre você faz
carregado por UM agente por missão. Cat uma dança rápida com o vento usando
4 Peso 1 AGI + Ocultismo deixando esse dano com
4d10+15 de Energia em uma curta
Máscara Teatral: Essa máscara vem de distância, crítico 16/x2, fazendo tornados
tempos antigos onde teatro era o de pura Energia, podendo causar uma
principal entretenimento do povo, condição entre confuso ou enredado, o
atuações sempre caóticas e exageradas alvo precisa fazer um teste de Fortitude
arrancam boas gargalhadas, ódio ou contra sua DT de Ritual. Pré-requisitos: Ser
tristeza, o item te transforma numa 45% NEX.
figura caótica que apenas quer arrancar
sentimentos das pessoas através de Megafone do Tinindo: Um megafone
performances incríveis e de tirar o totalmente tecnológico que foi fundido
fôlego, você pode fazer um teste de com uma magnum, sendo uma arma

88
sonora extremamente caótica, causando
um tinindo maldito quando acertado. Esse Morte
megafone é uma magnum, tendo os Corvus Pallium: O Corvus Pallium é um
mesmos efeitos de uma, porém você roda manto totalmente coberto por várias
usando ocultismo e seu dano é totalmente penas pretas de morte que conseguem se
sonoro, e gastando 2 PE como ação livre, disfarçar muito bem principalmente a
todas as vezes que acertar em uma noite e em lugares escuros sendo ótimo
distância adjacente você pode empurrar para infiltrações. o Corvus Pallium
por uma distância curta e causando 4d8 concede ao usuário +5 em testes de
de dano sonoro. furtividade enquanto estiver em algum
lugar com um tipo de sombra e dando a
Patins Derrapantes: Um par de patins capacidade de manipular as penas do
com efeitos anômalos de possibilitar manto para o usuário podendo tanto
maior velocidade e capacidade para subir utilizar elas para voo(Deslocamento de
em lugares impossíveis de se alcançar voo igual ao deslocamento normal do
normalmente, deixando o usuário com o usuário) quanto para atacar utilizando
dobro do deslocamento base não tendo suas penas como se fosse pequenas facas
acúmulos, não dobrando com outros elas causam o dano de uma faca normal
efeitos, porém, ainda adiciona, também porém com a maldição erosiva podendo
lhe permite não receber danos de queda, atacar até 3 penas por turno. para
porém, em terrenos difíceis você perde manipular as penas você deve gastar: 2PE
toda sua mobilidade deixando você com 2 para o voo e 1PE todo turno para
metros de deslocamento. Esse item lhe continuar no ar e 1PE por faca
permite derrapar por paredes e usando lançadas(ação de movimento para iniciar
Acrobacia você pode escalar lugares que o voo e padrão para lançar as penas) caso
normalmente não seriam possíveis, como o usuário seja atingido enquanto voa, ele
uma cachoeira ou lava sem que esteja em cai no chão e fica caído até se levantar
completo perigo… Só não falhe no teste. além de não poder usar a habilidade de
Pré-requisitos: Ser 20% NEX e ter voo durante aquela cena caso for um dano
Acrobacia treinada. de energia ou fogo. Cat 3 Peso 1

Saco Misterioso: Um pequeno saco


contendo um símbolo estranho que Planta do Lodo: Uma planta que cresce
transmite uma pequena energia de graças a uma criatura conhecida como
energia de sorte e azar capaz de Floraria, sendo difícil seu cultivo, pois é
confundir a realidade. Nesse saco existe necessário um ambiente seco e sem vida
tudo que possa imaginar, apenas tenha com uma quantidade de lodo
sorte de retirar o que você quer dele, considerável. Quando cresce dá fruto
escolhendo um número de 1d8 você o apenas uma maçã podre, se caso
rodará e se cair o seu número, você consumida dará ao usuário durante 1 hora
consegue o item que deseja, porém, se o +1 ação padrão.
contrário acontecer, você retirar o número
errado receberá 4d6 de Energia.

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Soro de Lodo: Caso um agente chegue precisa fazer um teste de Reflexo DT de
muito debilitado de sua missão, ele pode ritual, se caso não passar do teste fica
optar em rejuvenescer junto com o Agarrado, e se caso quiser continuar
tratamento, normalmente voltando a deixando o alvo na condição precisa
idade verdadeira da pessoa. Esse gastar sua ação completa e a DT será FOR
tratamento normalmente só é possível + Atletismo, porém muda a condição para
para Agentes Especiais para cima, mas Paralisado. Pré-requisitos: Afinidade. Esse
ainda é muito difícil que seja permitido. item não tem peso.
(Esse ítem não faz você perder Sanidade
quando falha). Sansetsukon Darlian: Existe uma lenda
de uma cidade entre as milhares pelo
Sangue mundo que apenas existe por causa do
Frasco de ÓDIO: Um pequeno tubo de paranormal. Nessa cidade foi feita uma
ensaio que contém um líquido totalmente arma por um colecionador, um
preto que pode ser consumido, quando o Sansetsukon feito com o sangue de
líquido é consumido o ser que o consumiu criaturas que mexem com todos os tipos
deve fazer um teste de vigor(Dt 15) se não de sentimento. Como por exemplo:
passar no teste o ser fica enjoado por 1 Brabuska, Carentes, Filhos Imaginários, e
rodada caso ele passe no teste não fica Floraria.
enjoado.o frasco concede ao ser que o Seu dano é 2d8 de Sangue | 19/x3,
consumiu cura acelerada 10, 8 de gastando o movimento poderá utilizar ela
resistência a danos(menos mental), +5 para atacar em uma distância curta, e
atletismo e +10 em luta, porém o ser deve gastando 2 PE e uma ação reação você
fazer um teste de vontade(DT PE por pode aumentar +1 em todos os Atributos,
turno+5+presença) a cada início de turno porém irá ficar desprevenido durante
se não passar o ser é consumido pelo ódio aquela rodada. (Podendo ser usado até 3
e ataca um ser aleatório podendo ser vezes em uma cena de batalha).
tanto um aliado como um inimigo. uso
único, só pode ser usado por 1 pessoa por Planta Coração: Uma planta que cresce
missão e o efeito tem a duração de 1d4+2 graças a uma criatura conhecida como
turnos quando o efeito acaba o ser fica Floraria, sendo difícil seu cultivo, pois é
alquebrado até o fim da cena. Cat 4|Peso 1 necessário uma quantia de sangue
equivalente a 20 PV, onde irá crescer
Fibras Sanguíneas: Os vasos sanguíneos rapidamente e dará dois “frutos” que são
são extremamente essenciais para a dois corações pulsantes. Os corações
sobrevivência de um ser vivo, porém, quando comidos, ou apertados recuperam
gastando 2 PE como ação livre você ativa 5d6 PV cada um.
fios de sangue que você pode utilizá-los
de forma livre, podendo atacar e agarrar o Tatuagem de Sangue: Uma tatuagem
alvo, causando 4d8+10 de Sangue em capaz de guardar sangue, capacitando
uma curta distância, crítico 19/x3, usando seu usuário recuperar PV conforme o
AGI + Acrobacia em seus ataques, toda tempo. A cada 1h o usuário recupera 1d8
vez que acertar um ataque, o inimigo de PV. Porém, se caso tiver seu efeito

90
muito prolongado usado durante 8h em
vez de recuperar 1d8 irá sugar 1d8 de seus
PVs. Pré-requisitos: Ser 30% NEX. Esse
item não tem peso.

Medo
Ombreiras da Coragem: Uma ombreira
que impede que você sinta o medo vindo
de criaturas, ficando imune a Presença
Perturbadora e condições que causa
Medo. Porém, você só pode usar esse item
caso tenha permissão do Outro Lado. Até
hoje ninguém usou esse item.

Vape Traumático: Ele foi por muito tempo


usado por um perigoso líder do culto dos
“Santos do Outro Lado”, usado
principalmente para acalmar depois de
muitas coisas e o principal, pela vontade
excessiva de presencial a névoa. Nesse
vape tem o ritual cinerária, podendo usar
conforme sua vontade e uma ação de
movimento, sendo extremamente fina a
névoa que exala quando você o usa acaba
não interferindo em nada com o elemento
Sombrio. Você pode usar qualquer círculo
do cinerária, porém, aumentando o círculo
aumenta a ação, assim sendo: Normal
movimento, Discente padrão e Verdadeiro
completa.

91
NOVAS CONDIÇÕES
Afrouxado: Sentido de perda de paladar e causada após passar por todas as
de forças nas pernas, fazendo suas condições de Medo. Condição de Medo.
imunidade ficar extremamente baixa além
de sua pressão ficar igualmente baixa, Efeito Mandela: Você confunde o que
deixado o afetado com -10 em Fortitude e seria verdade para o que seria mentira,
-2d20 em testes de FOR e VIG. caindo em um paradoxo de acreditar no
contrário. Esse efeito acontece quando o
Caçado: Quando você é marcado por uma afetado fica em uma situação de extrema
criatura que tem instintos de caça. Como confusão. (Normalmente causado quando
por exemplo: Nidere e Zumbi Bestial. a criatura Chiado aparece causando
Quando estiver sendo caçado você tem grande confusão). Condição de confusão.
+2d em testes de Furtividade, porém, se
caso for achado por uma dessas criaturas Encurralado: Quando estiver sendo
irá receber um ataque desprevenido, e flanqueado duas vezes irá ficar
ficará desesperado. Condição de Medo. encurralado, fazendo você perder -5 na
defesa, e fazendo o inimigo ganhar +2d20
Chamado do Vazio: Aquele mesmo em testes de ataque contra você. (Não é
sentimento de estar na beira de um cumulativo com o flanqueado, se ele ficar
penhasco e um pensamento surge na sua flanqueado novamente irá apenas
cabeça dizendo “Se nós pular?” e isso considerar essa condição.)
acontece não apenas em situação de
perigo, mas em situações mais comuns, Fome: Ficar sem comer por muito tempo
como por exemplo “Se eu pegar o pode acabar piorando as coisas, porém
próximo ônibus?”. Toda vez que o Mestre quando estiver com fome irá começar um
quiser ele irá falar para você fazer um tipo de cronômetro, depois de 6 horas
teste de Vontade vindo seguido de um sem comer você fica com fome, ficando
pensamento e sentimento que não venha Alquebrado e Fraco (se caso estiver em
da vontade do indivíduo, se caso falhar irá uma missão e tenha se esforçado demais),
executar a ação sem exitar. se passar +6 horas e você ainda não
saciou sua fome, você fica Alquebrado e
Congelado: O alvo fica com uma grossa Debilitado e cada 10 minutos que
camada de gelo impedindo que faça passarem você sofre 1d4 de dano (que
quaisquer coisas. Você fica Alquebrado, ignora RD) e a cada 10 minutos aumenta
Asfixiado, Enredado e perde -5 da defesa. +1d4 no dano, e se caso chegar a 0 de PE
Condição de Paralisia. você também fica Enjoado.

Desesperado: Entrando em um puro Gélido: Seu corpo fica trêmulo e a


desespero você acaba perdendo todas as sensação de frio é inevitável. Você fica
as ações e todo tipo de dano de sanidade Alquebrado e Lento. Se ficar Gélido
que tiver será dobrado. Normalmente

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novamente 2 vezes, em vez disso fica principalmente quando há uma área onde
Congelado. Condição de Paralisia. há criaturas do elemento Sombrio.

Leseira: Sentido de perda de paladar e de Sempre Observando: O afetado estará


forças nas pernas, fazendo suas olhando para os lados e sempre atento
imunidade ficar extremamente baixa além buscando o que mais o fascina, então,
de sua pressão ficar igualmente baixa, quando o encontra não irá aceitar tudo
deixado o afetado com -5 em Fortitude e aquilo e irá se matar. (Efeito causado
-1d20 em testes de FOR e VIG. Se ficar apenas pela criatura O Vendo).
Lesado novamente, em vez disso fica
Afrouxado. Síndrome do Macaco: Efeito macaco.
Condição de primata.
Luto: Um efeito que acontece quando um
personagem perde alguém muito Tudo Vale o Risco: Todas as suas ações
importante para ele, deixando esse vão ser determinadas a partir de uma
personagem em uma tristeza profunda, moeda, pois se tudo vale realmente o
fazendo ele perder 1d em todos os testes risco deve ser da forma mais divertida. Se
executados pelo personagem, até passar tiver confuso em quem atirar rode um
pelo menos 1 mês após o ocorrido. dado com a mesma quantia de inimigos e
ver quem acertará, não sabe quem salvar?
Perolado: Seu corpo toma uma Rode um dado! Mas tome cuidado com as
propriedade brilhosa e reluzente, que fará criaturas que aproveitam dessa condição,
todo ataque desferido a você seja elas sabem fazer bom uso dela. Condição
totalmente ignorado e esse dano será de confusão.
voltado metade em sanidade para o alvo.
Depois de ser atingido, esse efeito finaliza. Vício em Morte: Normalmente para pegar
Condição de preciosidade. essa condição você recebe ela após cair e
ficar por muito tempo em uma quantia de
Perplexo: Sentindo como se tivesse lodo ou por uma criatura, fazendo toda
recebido uma informação extremamente vez que ver lodo um teste de Vontade, se
chocante para você, fazendo você não falhar vai querer se banhar com ele
acreditar totalmente sobre aquilo, se recebendo 2d10 de Sanidade todas as
recusando de que pode ser verdade, vezes que encosta
fazendo você perder -10 em Vontade e
-2d20 em testes de PRE. Condição mental.

Perturbado: Essa condição faz o afetado


sentir sérios desconfortos de estar sendo
observado por algo, causando uma guerra
interior, e toda vez que fizer um teste que
exija Investigação, Percepção e Vontade,
irá receber uma quantia bruta de 5 pontos
de Sanidade por cada teste. Causada

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O Rompimento
O Rompimento foi uma ocasião onde a membrana o mundo todo se
rompeu de uma hora pra outra, até hoje não se sabe ao certo o'que
causou tudo isso só que teoricamente 6 pessoas conseguiram se unir e
acabar com todo esse pandemônio eles são conhecidos como os 6
cavaleiros da salvação.

Os Cavalheiros
Bill Overback, O Atirador. Bill Overbeck, foi o melhor atirador que já passou por
essa terra, sendo um dos que conseguiu trazer paz ao mundo com seus tiros extremamente
precisos e poderosos utilizando seu fiel revólver.

Tekina Kage, O Necromante. Tekina Kage, mais conhecido como apenas “Teki”
sendo o Necromante/Invocador mais forte conhecido até hoje que foi capaz de incríveis
feitos, sendo um deles quase exterminar o Demônio Jevil, ele sempre está junto de suas
amadas Kaori Yui e Serenity, A Feiticeira.

Jax, O Invisível. Jax, o ser conhecido por ser imperceptível ele pode estar em qualquer
lugar, você não vai saber já que sua velocidade é tanta que olhos humanos não conseguem
o ver normalmente principalmente com sua benção conseguindo atingir a velocidade do
som, sendo o mais ágil e um dos mais intelectuais dos 6 cavaleiros.

Leonardo La Point, A Besta. Leonardo La Point ou para os mais íntimos, Leo, A


pessoa mais resistente já registrada conseguindo resistir aos ataques mais poderosos do ser
conhecido como apocalipse, sendo o cavalheiro mais resistente e o ser mais resistente que
já passou por essa terra.

Serenity, A Feiticeira. A Feiticeira mais habilidosa de todos os tempos, Serenity, foi a


ocultista que mais aproveitou de sua manipulação dos elementos para tanto benefício
próprio ou para benefício de sua equipe, sendo a cavalheira mais sábia de todos os 6
cavaleiros.

Toya Kemita, O Espadachim Lunar. Toya Kemita, mais conhecido como o melhor
espadachim do mundo, usuário da respiração lunar, a respiração mais forte existente, ele foi

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capaz de parar um ataque das foices do Demônio Jevil, sendo um dos mais sábios
cavaleiros.

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Como você descobriu isso…? Você é bem curioso mesmo, mas enfim.
Eu sei que você pode adivinhar isso, apenas copiando e colocando em outro lugar para tirar
essa fonte, porém… obrigado! Você que descobriu sabe como é bom jogar, mas só vocês
puderam me deixar tão feliz! Fiz isso com tanto amor e carinho… não dormi muitas vezes só
para deixar as coisas boas e bonitas para vocês.
O tempo passa rápido… eu não era para estar vivo…, mas vocês me ajudaram e tiraram um
problema que eu tinha em meu coração, vocês são meus heróis, são meus amigos…
obrigado mesmo! Irei continuar fazendo isso, tentarei deixar as coisas muito mais divertidas
e ainda irei escrever o final de tudo, vocês fizeram uma história junto de mim, junto de meus
sentimentos… obrigado pessoal!

“O mundo é um lugar ruim de fato, porém, eu irei sorrir e mudar a minha voz, mudarei ela
para que encaixe em meus personagens, para que vocês possam sorrir junto a mim e junto a
esse mundo tão pequeno.”
Ass: Matheus, O Rompido.

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