Novas Origens e Habilidades em RPG
Novas Origens e Habilidades em RPG
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CRIADOR: Twilight
Agradecimentos:Di treixxx, Maninho e ronardo
Referência e créditos: Homebrew Desejada .
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TABELA DE ATUALIZAÇÃO
- 2 Trilhas de Combatente(Herói e Mestre das Lâminas) e 1 Trilha
de Especialista(Maníaco Tecnológico)
.--. --- -.. . / -- . / .--. . .-. -.. --- .- .-. ..--..
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BUFFS E NERFS
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NOVAS ORIGENS
Adestrador Na minha horta. Quando estiver em uma
Vivendo ao lado dos animais e
entendendo como eles funcionam, floresta ou mata, pode gastar 2 de PE e
podendo treiná-los para um combate ou uma ação completa para procurar ervas
para investigação e esse seu lado chamou curativas (2d6 de PV) ou antídotos (Cura
atenção da Ordem. de venenos e mal estar). DT 20
Sobrevivência.
Animal de Recuperação. Você ganha RD
mental 4 enquanto estiver com o seu pet Perícias. Ciência e Sobrevivência.
e seu pet conta como um aliado a sua
escolha porém ele possui pv, rd, sanidade Apaixonado
e defesa igual a metade de seu pv, rd, Olhando para um lado e olhando para o
sanidade e defesa outro, onde está aquele que faz o seu
coração bater com intensidade? Ele é sua
Perícias. Adestramento e Intuição. inspiração mais forte, por isso, fazer
bonito na frente dele sempre foi seu
objetivo.
Advogado
Sua capacidade intelectual para pensar
sobre pressão fazendo argumentos Impressionar Crush. Caso você utilize a
relevantes para a situação são favoráveis ação Impressionar(Perícia artes) e essa tal
no seu cotidiano. pessoa for alvo dessa ação, se ela falhar
no teste contra o seu teste de artes você
Protesto Meritíssimo. Você ganha +2d ganhará +1d6+pre de sanidade por ter
em testes de lábia em que você precise impressionado ela. isso só pode ser
proteger alguém de alguma acusação ou utilizado 1 vez por cena
acusar alguém de algo.
Perícias. Iniciativa e Vontade.
Perícias. Diplomacia e Enganação.
Atributado
Você se dedica a altas áreas do
Agricultor conhecimento percebendo lados ocultos e
Uma pessoa que ama cuidar de plantas,
entende o simples alface até a mais coisas de conhecimentos diversos só pelo
complexa flor sabendo muito sobre ervas prazer de saber um pouco mais, pegando
curativas e antídotos que podem seu conhecimento de curiosidades e
simplesmente estar na sua janela vídeos que assiste e leva muito a sério
tomando um pouco de sol. procurando a fundo.
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Um Pouco Mais. Recebe +1 ponto de cena. isso só pode ser utilizado 1 vez por
atributo para distribuir, onde não valerá cena
para o limite inicial do 0% ou 5%. (Não
vale para os outros NEX). Perícias. Intimidação e Luta.
5
fazer o experimento, e ele é você. Causas de um novo começo? Nunca saberemos
químicas e cirurgias foram capazes de até o exato momento de acabar, não é?
colocar parte das criaturas no seu corpo
ou até mesmo te afetar mentalmente para O Começo Para o Fim. Ao entrar em
superar o que te fez sofrer. enlouquecendo você pode gastar 2 de PE
para sair da condição e receber 2d6 de
Aberração. Poderá ter uma mudança em Sanidade, porém pode ser usado apenas 1
seu corpo que pode atribuir mudanças vez por cena.
significativas, podendo ter asas para voar,
ganhando no máximo +2 no bônus em Perícias. Diplomacia e Vontade.
alguma perícia de um atributo, ter a
capacidade de respirar embaixo d’água ou
até mesmo ter uma RD até no máximo 5
Gamer
Você é uma pessoa que no passado ficava
ou ficando imune a um tipo de dano praticamente o dia todo dentro de casa,
mundano. (Mestre e jogador devem não saia por nada só jogando vários jogos
decidir). e às vezes jogando em call com os amigos.
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estar em ordem principalmente sua bolsa
Olímpico e itens.
Mirando em um alvo, ou correndo pelo seu
país, você treinou e suportou treinos
exaustivos, e veio parar no meio do Tocc. Tendo uma forte ambição de deixar
paranormal. Agora usará suas habilidades as coisas arrumadas e arranjando sempre
para conseguir fazer o impossível. Mesmo um espaço a mais, você recebe +2 de
tendo a origem Atleta, o Olímpico espaço e +5 em Percepção caso gaste 1
desempenha uma função a mais em PE quando for fazer essa ação.
demais competições, permitindo um
bônus em uma perícia que faça sentido Perícias. Percepção e Vontade
com o que você pratica.
Paquerador
Sempre foi muito fácil para você chegar
em alguém que queira “dar uns pegas”, o
desafio maior sempre foi o tempo que
levaria para você entender como
realmente a pessoa funciona, mas isso
com um pouco de lábia se resolve.
Perfeccionista
Está cansado de ver tudo desorganizado e
cada detalhe pode ser crucial, ver seu
time carregando as coisas de forma
desleixada te deixa com uma ansiedade
que pode ser ruim para você, tudo precisa
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–OS ILIMITADO
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Estudiosos dos assuntos do alfabeto dos sigilos do Outro Lado conseguiram traduzir com
exatidão:
“Os únicos capazes de suportar as regras do Outro Lado, podendo se manter dentro da
realidade mesmo sendo praticamente monstros. Aqueles que são considerados ilimitados são
capazes de suportar todas as verdades, ficando assim, com mais de 100% de exposição
paranormal.”
“Aqueles que são ilimitados são pessoas que passaram da exposição paranormal e não se
tornaram existidos, eles puderam suportar toda a verdade escrita e falada no Outro Lado. Os
Ilimitados são pessoas extremamente fortes, capazes de muitas coisas, muitos são escolhidos
como "filhos dos santos" e assim podem ultrapassar os 99%, porém nem todos chegam a ficar
vivos.”
“Ilimitados famosos: Sr|Sra Paradoxo, Asahi, Sofia, Adrian, Tekina “Teki” Kage, Bill Overbeck,
Jax, Leonardo "Lorem ipsum" La Point, Toya Kemita.
HABILIDADES DE ILIMITADO
“Compreensão: Depois de ter ultrapassado as barreiras do limite, você consegue aprender um
ritual por UP de NEX e todos os rituais em suas formas normais, menos os de terceiro e quarto
círculo, você não irá gastar PE, não contando no gasto de PE por rodada.”
Explicação
Aqueles que são ilimitados conseguem ultrapassar as barreiras da realidade, podendo se
tornar ainda mais fortes, porém ainda é nebuloso sobre a real capacidade do ser humano,
visto que o humano que temos conhecimento sobre, pode atingir no máximo 150%. O
humano a que estamos se referindo é Abner Rodrigues Parisoto, ele acabou ultrapassando
as barreiras após conseguir ser salvo de uma suposta criatura enorme vermelha. As
mudanças significativas no corpo são beneficentes, podendo suportar dores extremas com
certa facilidade, por isso, fizemos alguns testes e descobrimos que ele se afundou em outro
tipo de elemento, assim ficando com outra afinidade…, isso é estranho e confuso, pois só
criaturas podem isso.
Acompanhamos o desenvolvimento dele e acabamos descobrindo que ele se tornou muito
mais forte do que o normal dos agentes de alto nível, aparentava que realmente ele tinha
desempenhado um fator a mais dentro da realidade, sendo praticamente um monstro.
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Aparência Anormal. Você ganha +2 em mental. (Não consta para maldições ou
todos os testes de PRE e se por acaso rituais falhos).
passar em um teste relacionado a isso,
você ganha +2 PE. Músculos Anormais. Todos seus
músculos mudaram de forma radical,
Arma Companheira. De tanto usar essa permitindo que cada ponto de VIG que
arma com você, estando ao seu lado a tiver faça você ganhar +1 em redução de
todo momento, você conseguiu diminuir 1 dano.
na categoria dela.
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Nada Equivalente. Quando estiver Tiro Pesado. O dano de armas de fogo e
machucando, o Sangue que já está disparo aumentam +1d do mesmo tipo.
extremamente multado pelas mudanças
do Outro Lado, ferve forçando suas forças Versatilidade no Limite. Ganha +1
reservas, fazendo você ter durante 1 versatilidade com alguma trilha que seja
rodada +VIG. Tendo +5 em testes de FOR da sua classe.
e +2 na defesa, AGI e VIG. Quando essas
rodadas terminarem você ficará “Fraco”. Zerar Mental. Ao enlouquecer você
Pré requisito ser combatente. pode se acalmar com base no desespero
que está sentido gastando 4 PE para
Nova História. Você pode ter outra poder sair de enlouquecendo. E você
origem, e as perícias que você ganha dela ganha +1 rodada para resistir ao
irão se tornar Expert. enlouquecendo.
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ritual impede de fazer qualquer tipo de
TRILHAS DE ação que requer bondade.
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raio de 1 km, e podendo melhorar sua natureza, permitindo modelar eles de
arma, tendo a possibilidade de ter um forma perfeita:
ritual de Amaldiçoar Tecnologia podendo
usar seu próprio corpo como qualquer Água: Gastando 5 PE pode andar sobre as
arma, assim podendo utilizar o ritual ao águas e respirar nela, além de poder criar
máximo. ondas super fortes como ação de
NEX 120% - Incorpóreo. Agora só danos movimento causando 6d10+10 de
paranormais e outros efeitos que sejam Energia.
paranormais podem te acertar, sendo Fogo: Pode criar uma aura flamejante
imune a efeitos mundanos, e podendo destruidora em uma arma, usando uma
passar por paredes. ação padrão e 5 PE dará +4d6 de dano
NEX 135% - Passagem Fantasma. Flamejante em uma arma escolhida, ou
Gastando uma ação de movimento e 4 PE, gastar 10 PE e uma ação completa poderá
você pode ir em linha reta sem poder criar uma labareda de chamas, causando
fazer qualquer curva, quem estiver na 10d8 de dano Flamejante em uma área
frente recebe 8d6+20 de dano Energia. quadrangular de 4 por 4 quadrados e
Todo teste de Tecnologia que fizer irá pode ser sustentado causando sempre
recuperar 2 + INT de Sanidade. quem tiver ali 5d8 de dano Flamejante.
NEX 150% - Arquivar. Após derrotar uma Natureza: Você com uma ação de reação,
criatura do tipo Energia que não tenha pode usar as raízes para agarrar o alvo
Conhecimento, você pode arquivar ela em usando Ocultismo em vez de Luta. Pode
seu corpo, podendo usar uma habilidade também rejuvenescer e criar plantas
dela. Você tem 3 espaços de habilidades gastando 2 PE ou fazer uma cura em área
de criaturas. igual a sua PRE..
Terra: Pode criar coberturas parciais e
Amaldiçoado Pelo obstáculos, e cada um terá 10 a cada
Caos ponto INT de PV cada obstáculo ou
(Estilo Natural)
cobertura que criar.
Vento: Você pode voar e empurrar
Você recebeu a capacidade de moldar os
inimigos até uma distância curta, e
elementos da natureza de forma confusa, mas
extremamente útil, moldar a terra, criar gastando 6 PE para criar um vendaval.
plantar e poder voar é apenas umas das
coisas que você pode fazer sabendo mais NEX 120% - Criar Terreno. Gastando uma
sobre o caos natural. ação padrão e 4 PE, você faz um aliado ou
você fica em terreno alto
❖ É preciso ser ocultista.
❖ É preciso ter afinidade com Energia.
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usando as raízes e a terra ao seu favor, NEX 120% - Metal Quente. Ao acertar
tendo as vantagens do terreno. uma criatura e gastar 3 PE você pode
NEX 135% - Abraço Quente. Você criar uma liga de metal que irá prender o
gastando uma ação completa você pode seu alvo, a DT para não ficar preso será o
puxar um aliado até uma distância Média resultado que tirar no teste de ataque.
até você, recuperando 4d4 PV deles, não NEX 135% - Oxidação. Quando chegar na
podendo retirar quando estiver alvo de metade da vida ficando machucado, você
algum ataque. irá receber +5 no teste de ataque e a RD
NEX 150% - O Caos na Vida. Usando o que você ignora de seu alvo metade irá
caos do Outro Lado mais a vida da para você, literalmente roubando metade
realidade e gastando 15 PE e uma ação da RD do alvo, fazendo seu alvo perder o
completa, você cria uma árvore de pura RD.
energia, ao criar essa árvore dará NEX 150% - Metal Fundido. Quando
instantaneamente 5 a cada ponto de PRE estiver com metade da sanidade você
de PV temporário, e terá um PV fixo de 70 poderá fazer uma investida como uma
ocupando 4 metros quadrados se caso ação livre sem sofrer debuffs, e gastando
chegado a 0 a árvore irá se desfazer, 2 PE você pode desferir +1 ataque quando
impossibilitando usar ela novamente na fizer a investida. Seu dano muda para
cena, e toda rodada dará 5d4 de PV. dano Metálico
Tudo vale o risco, o desejo é o ponto final, a Tudo vale o risco, o desejo é o ponto final, a
Ocasião prepara a mudança, te fazer ser forte Ocasião prepara a mudança, te fazer ser
com base no desejo, a simples sensação da ciente com base no desejo, a simples sensação
situação lhe faz ser complexo, lhe faz ser um da situação lhe faz ser complexo, lhe faz ser
peão da realidade para combater o que mais um peão da realidade para pensar no que mais
teme. Você tem a capacidade de entender teme. Você tem a capacidade de entender
mesmo não sabendo do necessário, você é a mesmo não sabendo do necessário, você é a
arma de guerra fora do comum, a arma de memória esquecida que deve ser lembrada
guerra desejada. pelo simples motivo da situação.
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NEX 100% - Desejo Mineral. Muitos têm ❖ É preciso ser ocultista.
❖ É preciso ter afinidade com Sombrio.
o desejo de te ter, mas você é único,
recebendo +3 pontos de atributos. Testes
NEX 100%: Desejo Precioso. O ser mais
que necessitem resistências serão
precioso poderia ser você, mas é suas…
simplesmente ignorados, o desejo te fez
Não, este é você, recebendo +3 pontos de
entender os motivos de resistir.
atributos. Chegando aqui você recebe um
NEX 120%: Essencial na Criação. Toda
poder do elemento Sombrio sem perder
vez que tiver uma falta de recursos, você
sanidade, RD contra elemento Sombrio
pode gastar 3 PE para concentrar-se e
10, e recebe um presente, que deve ser
caçar recursos aleatórios, rodando
dado para um companheiro seu, seu
Investigação DT 25 para achar o recurso
companheiro deve rodar 1d20, se cair 10
que queira. Pode ser usado igual a mesma
para baixo ele entra em enlouquecendo e
quantia de INT que tiver até o próximo
se tirar 11 para cima ele não entra, mas
descanso, (Não podem ser encontrados
independente dos resultados você pode
itens únicos, itens chaves e itens sejam
dar a ele um ritual do elemento Sombrio
selos).
que seja de primeiro ou de segundo
NEX 135%: Entendendo os Minerais.
círculo.
Quando um aliado acabar de sair de
NEX 120%: Façanha Preciosa. Quando
morrendo você pode gastar 4 PE para
chegar aqui você recebe nenhuma
recuperar 6d8 PE de seu aliado.
penalidade de sanidade do elemento
NEX 150%: Guerra por Recursos. Armas
Sombrio que seja falha de rituais, e
que precisam de munições, ocultistas que
recebe +5 de gasto de PE por rodada (não
precisam de itens ritualísticos, não irão
muda na DT), também será imune a
mais precisar desses recursos perto de
condições que causam Medo.
você, pois os recursos são infinitos graças
NEX 135%: Que a Meia Noite Esteja com
ao acúmulo de desejos para ter o
Você. (Escolha 3 pedras preciosas da sua
necessário para a vida toda, podendo ser
escolha) Toda escuridão que há de noite
qualquer item até mesmo com categorias.
acaba se completando na sua essência, te
deixando com camuflagem quando estiver
Amaldiçoado Pelo de noite, e gastando 2 PE você pode usar
Desejo o poder de uma de 3 pedras preciosas que
(Estilo Pedra Preciosa) escolher(o poder deve ser decidido entre
você e o mestre), e suas passivas que
Tudo vale o risco, o desejo é o ponto final, a salvam da morte será apenas uma delas
Ocasião prepara a mudança, te fazer ser
que será ativada.
corrompido com base no desejo, a simples
NEX 150%: Relação Desejada. Você
sensação da situação lhe faz ser complexo, lhe
faz ser um peão da realidade para causar o
aprendeu o ritual Relação Perfeita.
que mais teme. Você tem a capacidade de
entender mesmo não sabendo do necessário,
Amaldiçoado Pelo
você é a peça rara que o Outro Lado tem
desejo de conhecer, fazer você desse jeito só
Medo
(Estilo Medonho)
te causa a sensação de relação.
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Por algum motivo inexplicável, você é tão
estranho, composto por amedrontar seus A membrana mais fraca significa ter a
inimigos em batalha, fazendo eles temer tanto capacidade de entender mais sem que o Outro
a você, que é impossível distinguir seus Lado se esforce ao ponto de quebrar para
motivos. você, e simplesmente faz a mente de alguém
traumatizado ser convertido em experiência
❖ É preciso ser combatente. de vida.
❖ É preciso ter afinidade com Medo.
❖ É preciso ser especialista.
NEX 100% - Temam-me. Temer a nada e ❖ É preciso ter afinidade com Medo.
tudo o teme, recebendo +3 pontos de
atributos. Sua arma terá o amaldiçoar NEX 100% - Por Outro Lado. Traumas são
arma de Medo verdadeiro “Temer Arma”, considerados experiências de vida e
não podendo desativar. E toda vez que determinados a dedo, recebendo +3
entrar em combate e falhar na presença pontos de atributos. Quando estiver preso
perturbadora do inimigo, você pode em alguma pergunta surreal ou enigma
gastar 5 PE para poder causar esse dano que não aparenta fazer sentido, você abre
que você recebeu pela metade no inimigo uma fenda para o Outro Lado, porém só
como dano Medonho. Você recebe RD irá ser um limbo incomum, onde entrando
mental igual ao seu VIG. nele você acaba recebendo 1 letra da
NEX 120% - Calafrio. Se caso ficar sob resposta da pergunta ou enigma a cada
efeito de alguma condição negativa, você ponto de Sanidade perdido. E a cada fase
poderá ter +2d de dano Medonho do da membrana você recebe +1d em todos
mesmo tipo da sua arma e +2 nos testes os testes.
de ataque de todos os seus aliados, além NEX 120% - Enigmático. Você é um
de diminuir -2 na defesa dos inimigos à monstro como os demais com toda a
sua volta. certeza, mas você é algo que para morrer
NEX 135% - Confronto de Medo. Um ser precisa ser feito uma série de feitos que
que estiver alcance adjacente ao seu e serão determinados entre Mestre e
sair na rodada dele, você pode gastar 2 jogador, você tem um Enigma de Medo.
PE para forçar ele a continuar adjacente a NEX 135% - Traumas Passados. Ao
você, permitindo que você ganhe +1d em entrar em enlouquecendo e voltar ao
testes contra esse alvo, pode ser normal após alguém te acalmar, você
acumulado. recupera Sanidade sua e de quem te
NEX 150% - Ser Amaldiçoado. Errando salvou igual ao seu limite de PE.
um ataque em algum alvo, você pode NEX 150% - Quebrado. Após ter
gastar 5 PE para que esse ataque o acerte encontrado uma pista ou documento em
mesmo você errando ele, e terá +2 na uma cena de investigação, você consegue
margem de ameaça contra esse alvo até o gastar 3 PE para receber um item
final da cena. aleatório que poderia estar ali, sendo
outro documento ou itens do
equipamento geral.
Amaldiçoado Pelo
Medo
(Estilo Membrana) Amaldiçoado Pelo
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Medo
(Estilo Névoa) ❖ É preciso ser combatente.
❖ É preciso ter afinidade com
A névoa é se tornar o nevoeiro para poder Conhecimento.
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jogadores podem usar com ou sem o para cima, e gastando 6 PE você pode
efeito adicional. voltar e desferir 1 ataque nele. Você não
NEX 135% - Equilibrar Jogo. Caso pode cair durante a batalha.
existam muitos inimigos e você não tenha NEX 150% - Máquina de Guerra.
aliados suficientes, os inimigos dentro da Gastando 8 PE toda a redução de dano
bolha serão repelidos a dedo por você será somada e te dará PV temporário
ficando a mesma quantidade para os dois durante a batalha, e cada acerto crítico te
lados, e eles não poderão entrar até que permite causar “Sangramento”.
você cesse a bolha ou seja morto.
NEX 150% - Apagar da Realidade. O
ritual Inexistir terá um efeito permanente
Amaldiçoado Pelo
de apagar da realidade e fazer toda sua
Sangue
(Estilo Instinto)
história ser excluída da realidade. E todo
ritual de conhecimento que cause danos
Os instintos selvagens são algo peculiar no
terá +1d no dano.
sangue, fornecendo desde uma consciência
anormal de seus sentidos até mesmo um
Amaldiçoado Pelo instinto mais animalesco.
Sangue
(Estilo Carne) ❖ É preciso ser especialista.
❖ É preciso ter afinidade com Sangue.
Fibras e mais fibras, você pode até ser NEX 100% - 5 Sentidos. Cada sentido é
pequeno, mas seus músculos se comprimem
único em seu modo de realizar seu
para
trabalho, recebendo +2 pontos de
❖ É preciso ser combatente.
atributos em PRE e VIG (não passa de 9,
❖ É preciso ter afinidade com Sangue. se caso passar será distribuído para os
demais atributos). Todos os testes de
NEX 100% - Corpo Anômalo. Sendo uma Percepção pode ser usado como um sinal
parede de carne ambulante, você ganha ou radar de pistas, permitindo você saber
+2 pontos de atributos em FOR e VIG (não mesmo não entendendo direito que pode
passa de 9, se caso passar será distribuído ter algo perto de você que possa ser
para os demais atributos). Toda a vez que interessante na sua percepção,
tomar um dano considerado mundano, ele aumentando a DT na investigação e
será diminuído pela metade e quando impedindo que você caia em armadilhas
receber danos de Sangue inimigos irá repentinas e ataques repentinos.
acumular dentro de você, podendo usar NEX 120% - Animalesco. Após ficar
para curar ou dar metade disso em dano machucado você ativa como um instinto
até o final da cena. animalesco, permitindo um instinto de
NEX 120% - Força Monstruosa. A cada sobrevivência anormal, permitindo +3d
ponto de FOR você ganha +1 ponto de em testes de Percepção para poder
dano adicional e a cada ponto de VIG você atrapalhar ou achar uma fuga para aquele
irá ganhar +4 pontos de PV. momento. Se caso ficar durante 2 rodadas
NEX 135% - Imparável. Caso faça uma machucado irá ativar um fator de cura,
investida em um alvo fará ele ser erguido
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podendo regenerar por rodada 1 +VIG de sentimentos a partir de um simples ato é
pontos de PV. motivador, recebendo a capacidade de
NEX 135% - Metamorfo. Você pode fazer todos os seus rituais terem a
copiar a aparência de qualquer pessoa condição de Sangramento se caso falha
que já viu e lembra, podendo ter suas no teste do seu ritual (se não tiver um
doenças ou habilidades próprias, caso teste será Fortitude), e se caso já tiver o
usando em batalha você pode usar essa efeito será adicionado no dano sua PRE.
habilidade gastando 8 PE e mantendo NEX 135% - Criar Sentimento. Ao ser
sustentada. atacado por um inimigo você pode gastar
NEX 150% - Percepção Perfeita. Ficando 7 PE para fazer esse alvo ter o sentimento
sem seus olhos ou mantendo eles, porém de que você é especial para ele,
não podendo enxergar normalmente, permitindo ele perder -5 no teste de
você recebe Percepção às Cegas, ficando ataque contra você durante o resto da
imune a condições de cegueira e podendo batalha não sendo acumulativo.
perceber as coisas à sua volta, não NEX 150% - Sangrando de Amor. Todos
podendo ser pego desprevenido. E se caso os alvos que estiverem sangrando irão
gaste 5 PE você pode soltar um rugido e tomar dano máximo do sangramento e do
rodar Intimidação, irá fazer alvo perder -5 ritual de Sangue.
na defesa dele além dos debuff da própria
perícia.
Amaldiçoado Pelo
Tempo
Amaldiçoado Pelo (Estilo Exoesqueleto)
Sangue
(Estilo Sentimento) O esqueleto de morte cobre seu corpo
fazendo um exoesqueleto que você pode
Nem tudo é resumido em ódio, às vezes pode ativar e desativar, os ossos de seu corpo se
ser outras coisas e é tão difícil de mostrar, tornam mais rígidos e muito mais fortes te
talvez seja necessário algo a mais. permitindo ser quase inquebrável.
NEX 100% - A Flor da Pele. Cada NEX 100% - Cálcio na Pele. Os ossos te
sentimento é único em seu modo de fazem entender o final de tudo, recebendo
sentir, recebendo +2 pontos de atributos +3 pontos de atributos. Ativando seu
em PRE e VIG (não passa de 9, se caso exoesqueleto ele irá permitir ao proteger
passar será distribuído para os demais uma redução de dano igual a 5 e ganha +2
atributos). Sua carne se molda para ter na defesa, porém caso seja atacado pelas
uma aparência física considerada bonita costas será 15.
aos olhos de quem vê, recebendo +5 em NEX 120% - Criação de Ossos. Gastando
testes de lábia contra esses alvos, e em DT uma ação padrão e 5 PE, você cria
de rituais de sangue você recebe +2. espinhos de ossos ao seu redor de 3
NEX 120% - Sentimentos Fortes. A metros que irão durar até o final da cena,
capacidade de sentir os fortes e quem tentar entrar irá receber 5d6 de
20
Morte, e se quiser sair terá que fazer um real tornando ele físico), Percepção (cria
teste de Reflexo (DT = 10 + VIG + Nível de uma ilusão espiral em vez de um dano
NEX). realmente físico), Reflexo (cria uma forte
NEX 135% - Estilhaços de Ossos. Quando força rápida e potente onde a única forma
alguma coisa te acertar (não pode ativar de fugir é esquivando) e Vontade (cria
se caso entrar em morrendo logo em uma certa corrosão mental espiral).
seguida), você pode gastar 8 PE para o NEX 135% - Suposto Fim. Quando um
prender a uma cópia de ossos, para sair aliado acabar morrendo, você pode gastar
precisará quebrar quebrar a cópia 20 PE e uma ação de interlúdio completa
causando um dano, sua cópia terá 60 +10 para fazê-lo voltar a vida, porém, ele irá
a cada ponto de VIG que tiver. ficar vulnerável a danos de Energia e
NEX 150% - Transplante de Osso. Flamejante, recebendo o dobro do dano.
Gastando 8 PE você criar uma arma NEX 150% - Apenas Lodo. Você ganha
idêntica a sua, ela irá causar o dano +1d em todos os seus rituais, sendo dano
completamente de Morte e será e cura, e você invoca em vez de 5
considerada uma arma simples, mas será Esqueletos de Lodo agora você invoca 2
apenas 2x seu crítico, podendo usar ou Enraizados que irão te obedecer
doar para alguém ou pode acabar criando igualmente (você pode escolher os
um osso ou restaurando um osso de Esqueletos de Lodo se caso quiser ainda)
alguém. gastando 10 PE como ação de movimento,
e só poderá invocar mais quando os dois
morrerem.
Amaldiçoado Pelo
Tempo
(Estilo Lodo) Amaldiçoado Pelo
Tempo
De espiral em espiral você entende os sentidos (Estilo Temporal)
de continuar dentro dessa infinidade espiral da
morte sobre tudo. Por entender que levantar Não importa o tempo ou o que está
após morrer pode ser útil. acontecendo, você é tudo e mais um pouco do
tempo existente nessa realidade.
❖ É preciso ser ocultista.
❖ É preciso ter afinidade com Morte. ❖ É preciso ser especialista.
❖ É preciso ter afinidade com Morte.
NEX 100% - Ergam-se. O lodo em espiral
é contagiante, recebendo +3 pontos de NEX 100% - Passado. O tempo te faz
atributos. Gastando uma ação de entender o motivo da humanidade ter
movimento e 10 PE, você cria 5 errado tanto, recebendo +3 pontos de
Esqueletos de Lodo, eles obedecem suas atributos. Você gastando sua ação de
ordens por completo e desaparecem reação e 8 PE, você volta uma rodada
depois de uma cena. antes, tendo os mesmos efeitos da rodada
NEX 120% - Em Espiral. Você ganha +1d anterior, a posição, PV, Sanidade, PE
em todos os seus rituais, sendo dano e (menos o gasto da habilidade),
cura, e você pode mudar a resistência, literalmente você voltará para a rodada
podendo ser Fortitude (faz o lodo ser mais anterior, se caso você tinha sido atacado
21
na rodada anterior terá que receber o
ataque, pois você não tem reação.
NEX 120% - Presente. No exato presente,
mesmo sendo tudo o que você faça seja
passado, você para tudo e todos focando
em apenas um presente. Gastando 6 PE e
uma ação padrão, você força um efeito
para se tornar cena, sendo impossível
retirá-lo sem uma habilidade de “limpar
condição” não sendo possível tirar com
resistência (se caso estiver sangrando,
você pode rodar fortitude para sair do
sangramento, porém, com essa habilidade
não será possível).
NEX 135% - Futuro. Gastando uma ação
completa e 8 PE, você avança no tempo
podendo estar uma rodada na frente,
como um fantasma que irá preparar certa
ação, efeitos como uma armadilha, que
caso o alvo passe ou não, você saiba.
NEX 150% - Paradoxal. Podendo gastar o
PE de duas habilidades é uma ação
completa, você pode usar combinando os
tempos:
22
NOVAS TRILHAS
23
pode invocar um tipo de escudo em sua utilizar facas e espadas se tornando
mão(escudo só ocupa uma mão) profissional no estilo de combate com
ganhando +5 em defesa e RD a esse tipo de arma ganhando bônus em
danos(menos mental) além de com o acerto com base em sua agilidade ou
escudo em mãos poder bloquear ataques força.
a distância. o escudo se dissipa ao final da
cena NEX 40% - Corte Preciso. Seus olhos são
treinados para identificar as partes mais
NEX 65% - Proteção Heroica. Você vulneráveis e acertar elas com um único
sempre coloca a proteção de seus amigos corte preciso, você pode gastar 2PE para
acima da sua sempre tentando proteger para fazer um teste de percepção contra a
eles mesmo que isso signifique quase presença perturbadora do alvo(caso o
morrer, gastando 2PE+2 por pessoa alvo não tenha uma presença
envolta você pode sofrer todo o dano que perturbadora você passa
seus aliados iriam sofrer esses danos instantaneamente) para ver algum ponto
podem ser reduzidos com RD passiva fraco no ser podendo fazer um ataque
porém não podem ser bloqueados. nesse ponto específico ganhando +1 no
multiplicador de crítico para esse ataque.
NEX 99% - Espada Mestra. Gastando
10PE você pode invocar uma espada NEX 65% - Corte Perfeito. Você ja é um
longa de dois gumes e com um cabo roxo incrível espadachim com capacidades
ou azul, capaz de solta um tipo de raio de absurdas, capaz de fazer cortes perfeitos,
luz que destrói qualquer tipo de criatura gastando 4PE e uma ação completa você
em que encosta, a espada mestra causa pode fazer um ataque perfeito esse
3d12 de conhecimento e gastando 5PE ataque sempre irá acertar, você ganha
você pode utilizar um tipo de raio feito da +2d de dano para esse ataque e o ser
mais pura luz que causa 10d10 de dano de atingido ficará sangrando porém não é
conhecimento em todas as criaturas em possível acertar um golpe crítico com
um raio de um cone de 6m em até alcance esse ataque.
longo.a espada se dissipa ao fim da cena
NEX 99% - Mestre Espadachim. Você se
tornou um dos espadachins mais fortes e
Mestre das Lâminas habilidosos do mundo conseguindo fazer
um único corte capaz de destruir até os
Você treinou muito sobre lâminas sendo mais fortes inimigos, gastando 15PE e
um ótimo espadachim conseguindo cortar TODAS as suas ações padrões e de
qualquer tipo de material e matar suas movimento, você faz um ataque contra
vítimas com uma incrível precisão. um ser ganhando +1 de multiplicador de
crítico por ação padrão que você tinha e
❖ As habilidades dessa trilha só podem ser +2 na margem de ameaça por ação de
utilizadas por facas e espadas
movimento que você tinha.
24
ESPECIALISTA - Conhecimento +2d6 de dano de dano de
conhecimento ou você pode deixar um
ritual que você tenha “dentro” do ácido
que quando atingir o alvo(ou o chão caso
Bioquímico seja um ritual em área) o ritual é
descarregado
Você é uma pessoa que conhece muito
sobre químicos e sobre ciência no geral,
- Energia: +4d6 de energia e deixa o alvo
utilizando disso muito bem em batalha.
com um brilho roxo bem forte
❖ Você deve ser treinado na perícia ciências para impossibilitando o alvo de se esconder
poder utilizar essa trilha pela cena
NEX 10% - “Química Básica”. Você pode Líquidos do Outro Lado:Peso 1 Cat 2
utilizar ácidos para atacar seus inimigos
utilizando qualquer tipo de recipiente NEX 65% - Química avançada. Agora,
resistente a ácido mais frágil o suficiente além de poder utilizar ácidos, você pode
para quebrar ao ser jogado contra algum utilizar outros tipos de líquidos e toda a
alvo como algum recipiente de vidro sua DT para esse tipo de coisa se aumenta
causando 4d6 de dano químico, o alvo em 5.
tem direito a um teste de reflexos DT Agi
reduz o dano pela metade caso passe no - Nitrogênio Líquido: o nitrogênio líquido
teste. qualquer habilidade que afete causa 8d6 de dano de frio e deixa o alvo
granadas também afeta seus ácidos e congelado, o alvo pode fazer um teste de
seus ácidos têm cat 0 e peso 1. fortitude(DTpe por turno+vig) reduz o
dano pela metade caso passe no teste.
NEX 40% - Química Paranormal Básica. Peso 1 cat 3
Agora você pode utilizar ácidos com
elementos do outro lado em sua - Água fervente:A água fervente causa
composição que causam efeitos diferentes 8d6 de dano de fogo e deixa o alvo em
dependendo do elemento utilizado no chamas o alvo pode fazer um teste de
ácido. fortitude(DTpe por turno+vig) reduz o
dano pela metade caso passe no teste.
- Sangue: +2d8 de sangue e deixa o alvo Peso 1 Cat 2
enjoado por 1 rodada(DT PE por
turno+Vig) anula a condição caso passe
no teste Atirador de
Elite(rework)
- Morte: ao invés de causar dano esse
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos
ácido pode ser jogado no chão o’que fará
combatentes, você é perito em neutralizar
com que todos os seres dentro da
ameaças de longe, terminando uma briga
área(esfera de 6 metros) fiquem lentos a
antes mesmo que ela comece. Você trata
poça fica no chão durante 1d4+1 rodadas
sua arma como uma ferramenta de
25
precisão, sendo capaz de executar Você é uma pessoa fanática por
façanhas incríveis.. tecnologia que sempre pode está usando
utensílios tecnológicos e utilizando da
❖ Você deve ser treinado nas perícias pontaria, energia e tecnologia a seu favor.
tática e todas as habilidades dessa trilha
funcionam apenas com armas que utilizam
balas longas ou flechas. ❖ Você deve ser treinado na perícia Tecnologia
para poder utilizar essa trilha e caso você
escolha essa trilha você não poderá escolher
outra afinidade além de energia.
NEX 10% - Mira de Elite Você tem
proficiência com armas que utilizem balas NEX 10% - Vício Tecnológico. Com todo
longas e você adiciona o seu intelecto no seu fanatismo por tecnologia você não
seu dano e acerto. perdeu a chance de poder fazer seus
próprios utensílio tecnológicos, gastando
NEX 40% - Atirador Estratégico. Sempre 2PE você pode criar um dos utensílios
quando você for atirar contra algum alvo listados abaixo:
você pode gastar 2PE para fazer um teste
de tática, DT presença perturbadora da Map Hi-Tech:esse utensílio tecnológico
criatura, caso você passe no teste você pode ser um tipo de relógio de pulso, colar
recebe +5 no teste de acerto nesse e etc que gera um holograma que analisa
ataque. o local envolta mostrando um mapa de
uma área de até alcance longo envolta de
NEX 65% - Especialista em Rifles. Agora você. para analisar o local você deve fazer
a Categoria de rifles para você é reduzida um teste de intelecto DT10 caso passe
em 1, além de você poder usar 3PE para consegue analisar perfeitamente o local
mirar e atirar em um ponto vital de um ser caso não passe o utensílio não funciona e
dando um tiro preciso e letal ganhando +1 o mapa não mostra os objetos que estão
no multiplicador de crítico nesse ataque. no local.
NEX 99% - Tiro Letal. A sua mira fica Hi-Tech Car:uma espécie de mini carro
perfeita conseguindo atingir os alvos com controlável com uma câmera embutida,
extrema facilidade e letalidade, a sua que pode ser utilizado para diversas
habilidade de 65% agora aumenta o coisas entre elas invadir algum lugar
multiplicador de crítico em +2 além de podendo se esconder facilmente(o carro
reduzir 2 na categoria dos rifles, agora ao possui +10 de furtividade e roda com a int
invés de adicionar apenas o seu int no do usuário ao invés de agi) porém o carro
acerto e dano, você adiciona o triplo do é bem frágil podendo ser destruído
seu int no dano e o dobro do seu int no facilmente por alguma criatura(o carrinho
acerto e sua habilidade de 40% te dá +5 tem 20 de pv, 3 de rd a dano e 15 de
de tática no teste e +10 no acerto. defesa).
26
conseguido hackear coisas a distância e que causa 10d6+int*3 de dano de energia,
sem precisar de algum tipo de hackear tudo que estiver à sua volta e
computador para isso, mas gastando 2 de desativar qualquer coisa tecnológica(que
sanidade e uma ação padrão você pode não seja sua) todos os seres atingidos por
hackear coisas como carros e postes de essa habilidade tem direito a um teste de
luz, coisas que não deveria dar pra reflexos DT10+PE por turno+int*2 caso
hackear porém a entidade do elemento de passem sofrem apenas metade do dano.
energia te ajuda nesse caso.
27
esteja utilizando essa máscara. ao invés de apenas tentar te afetar
psicologicamente, você aprende o ritual
Sangue: +1 ação agredir(gasta 2PE para “Ouvir os Sussurros” caso você já tenha
utilizar o efeito) esse ritual o custo dele é reduzido em -1.
28
NEX 10% - Arte Paranormal. Você pode
utilizar artes ao invés de ocultismo
enquanto estiver com seu utensílio de
artes em mãos, caso faça isso você
ganhará +2 de DT nos rituais que utilizar
artes ao invés de ocultismo.
29
NOVOS PODERES DE CLASSE
COMBATENTE Combater com duas armas. (Não é
afetado se pegar armamentista).
30
Esconder-se. Você pode se esconder equipe como: bandagens, munições,
mesmo estando observado e sem precisar reparadores de equipamento, além de que
de uma distração sem receber penalidade. você pode usar esses itens com a mesma
Além disso, você pode se esconder em eficiência do que os não reciclados. Se
combate como uma ação livre. caso tiver Técnico você faz sua habilidade
Pré-requisitos: NEX 30% e treinado em 65% perder 1 PE.
Furtividade.
Surpresa Nada Agradável. Toda vez que
Eu Posso. Você pode diminuir 1 de estiver furtivo e for notado, você pode
categoria de uma arma e se for de fogo de gastar 4 PE para atacar duas vezes o alvo.
suas munições. Pré-requisitos: NEX 30. Pré-requisitos: Ser 45% NEX, ser treinado
em Furtividade. (Esta habilidade não
Eu Também Sei Lutar. Gastando 2 PE funciona em quem tem imunidade
você irá ganhar +5 em Luta. Pré requisito: Desprevenido e perde 1 no crítico ao usar
NEX 30% e ser treinado em Luta. essa habilidade).
OCULTISTA
Médico de Plantão. Ao tirar alguém de
morrendo você pode gastar 3 de PE para
Agente Versátil. Você pode escolher um
fazer ele recuperar 2d8 de vida, no NEX
poder de outra classe a sua escolha, mas
60% será 4d8, e no 99% 8d8.
você deve cumprir seus requisitos (se
Pré-requisitos: Ser 30% NEX e Treinado
tiver).
em Medicina.
31
Por exemplo: Um ritual de ação completa
será padrão, o padrão será movimento, e
movimento será livre, Rituais que tem
como execução reação não podem ter sua
categoria de execução reduzida
Pré-requisitos: Ser 30% NEX.
32
NOVOS EQUIPAMENTOS
Tabela 1.1: ARMAS
Armas Simples
Armas Táticas
33
Armas de Disparo — Duas Mãos
Armas Pesadas
Foice Pequena. Uma foice pequena Foice Grande. Uma foice grande feita
34
para fazer um único ataque no alvo e
ceifar a sua vida, você soma o dobro da
sua força no dano e caso o usuário
tenha afinidade a morte, a foice ganha
+2d6 de dano de morte.
35
MUNIÇÕES
Tabela 1.2: MUNIÇÕES
Borracha 0 1
Curativas I 1
Elemental I 1
Entorpecente I 1
Flamejante I 1
Munição de 0 1
Estilingue
Tum Tum II 2
Elemental
Balas de Borracha. Uma modificação que Condição. Uma flecha que tem algo que
não muda na categoria, que permite quem possa dar essa condição, não podendo ser
36
condições que sejam “evoluções” das elas não irão ter crítico. (DT igual 10 + AGI
demais, como por exemplo o “Enredado” e + UP de NEX + 2 por cada vez que colocar
o “Congelado”. Podendo ser flechas com essa modificação novamente).
efeitos de envenenamento, sangramento,
em chamas, etc. (DT igual a 10 + AGI + UP Flamejante. Uma munição com
de NEX). capacidade de deixar o alvo “Em Chamas”
a cada rodada acertada. Planejada com
Cortante. Um jeito fácil de permitir que as parte de um líquido que não causa
lâminas de lanças por exemplo possam ter problemas na hora de dar o tiro e
maior eficiência com danos cortantes, percorrer dela, quando atinge o alvo faz
aumentando a largura da lâmina e a esse líquido sair queimando a superfície
afiando para maior dano, isso vale para que atravessou.
punhais ou soqueiras para permitir danos
de cortes. Localizadora. Uma flecha equipada com
um sistema de localização que emite um
Curativas. Suas balas tem um tipo sinal caso algo que emita calor passe
especial de lodo que é compactado e naquela área sendo uma área de curta
quando acerta o alvo é liberado fazendo distância, essa flecha tem a ponta feita
ele se curar no quase mesmo instante, o para grudar em locais de difícil acesso,
efeito de envelhecendo não é possível não sendo capaz de causar danos algum,
pela purificação que há nesse lodo. Muda pois em vez de causar danos irá grudar.
o dano para cura, mas será metade do
dano em cura e elas não irão ter crítico. Munição de Estilingue. Várias pequenas
esferas metálicas. Um pacote de munição
Elétrica. Uma flecha capaz depois de de estilingue dura três cenas.
acertar seu alvo causa um dano adicional
de eletricidade igual a 2d10, podendo Rede. Uma flecha que tem um sistema
deixar com a condição de “Vulnerável” se com uma cápsula que pode liberar uma
caso falhar em um teste de Fortitude (DT rede que pode deixar o alvo “Imovel” até
igual 10 + AGI + UP de NEX). ele destruir a rede, ela tem apenas 20 de
PV.
Elemental. São cartuchos amaldiçoados
por algum dos elementos permitindo que Tum Tum Elemental. Uma munição que
o usuário cause danos do elemento tem o mesmo efeito da Dum Dum normal,
amaldiçoado, como Conhecimento, sendo em uma cápsula de contenção
Sangue, Morte, Energia. maior para não danificar os resíduos de
elemento instável, tendo o mesmo efeito
Entorpecente. Um tiro tranquilizante do Dum Dum, porém o dano com o crítico
capaz de derrubar muitas criaturas totalmente do elemento escolhido,
facilmente, é usado normalmente para causando o dano da arma + a parte do
estudar certos tipos de criaturas como crítico do elemento. (Um revólver tem x3
zumbis de sangue. Você dará ¼ do dano, com o dano de 2d6, com essa munição
mas pode deixar seu alvo “Inconsciente” e você causa se caso fizer um acerto crítico
37
6d6 Balístico + 2d6 do elemento
escolhido).
38
MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Tabela 1.3: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificação Efeito
39
última linha, porém, diminuindo que a
capacidade de causar danos maiores seja
possível pelo peso ou algo que possa
dificultar.
40
PROTEÇÕES
Tabela 1.4: PROTEÇÕES
Colete Revestido +2 I 1
Escudo Balístico +4 II 3
Mantra/Benção — II 0
41
EQUIPAMENTO GERAL
Tabela 1.5: EQUIPAMENTOS GERAIS
Nome Categoria Espaço
Acessórios
Kit de Explosivos I 1
Kit Químico II 2
Explosivos
Granada Ácida I 1
Pacote de Pólvora 0 1
Itens Operacionais
Bússola e Mapa 0 1
Cinto de Utilidades II 1
Equipamento de Alpinismo I 1
Escuta 0 1
Ferramentas de Investigação I 1
Marmita Simples 0 1
Planador I 2
Ração Militar I 1
ACESSÓRIOS
Kit de Explosivos. Um conjunto de cuidado, tendo ainda com ele coisas que
ferramentas necessárias para a criação de podem inflamar, e se caso não tiverem
granadas e explosivos, um kit sensível que cuidado o kit causará o efeito de 5
pode ser perigoso caso não tenha granadas diferentes, e para certos tipos
42
de granada é necessário ainda a pólvora interlúdio ou 2 a 4 horas fora do interlúdio
ou produtos químicos seguros para a que se determinará pela potência do
fabricação dos produtos. Você gasta uma químico, e o químico pode ser lançado,
ação de interlúdio ou de 2 a 4 horas fora injetado ou até mesmo colocado em um
do interlúdio que se determinará pela cartucho, mas se isso acontecer
potência do explosivo. Pré-requisitos: Ter aumentará 1 de categoria do cartucho. Se
Ciência treinada. caso o kit for melhorado além de
aumentar a categoria pode aumentar a DT
Kit Químico. Um conjunto de ferramentas dos químicos em 5, pode melhorar várias
necessárias para a criação de químicos e vezes. Pré-requisitos: Ter Ciência treinada.
armas biológicas, ainda precisando de Para saber mais sobre, vá até a página
produtos químicos para a fabricação de 293 do livro.
tais coisas. Você gasta uma ação de
EXPLOSIVOS
Granada Ácida. Uma granada que é feita Pacote de Pólvora. Um pacote cheio de
com um pouco da mistura de lodo e ácido pólvora com dois usos que pode ser usado
sulfúrico, fazendo uma poderosa granada para fazer itens como balas e granadas
suporte, tirando 5 de RD do alvo até ele explosivas.
tratar daquilo com um descanso, e
causando 2d10 de dano Químico. (É Produtos Químicos Seguros. Um pote de
acumulativo até 20. Sua DT será 10 + AGI ácido sulfúrico ou até mesmo veneno de
+ Nível de NEX) cobra para a fabricação de explosivos
específicos e também no uso do kit
químico.
ITENS OPERACIONAIS
Bússola e Mapa. Dois itens que não irão Equipamento de Alpinismo. Um
te permitir se perder em lugares que há equipamento perfeito para quem pensa
uma mapa feito, a Ordem normalmente em escalar, tendo de tudo o que precisar.
sempre tem uma cópia de um mapa da
Você garante +10 em Atletismo em testes
localidade da missão. Porém, pode
para escalar, podendo ficar parado para
acontecer que o local da missão seja um
local muito complicado ou impossível de fazer algum tipo de ação sem receber
ter um mapa registrado. penalidade.
43
ferramentas feitas para facilitar sua
investigação. Se usar essas ferramentas
em uma cena de investigação, todo teste
de Procurar Pistas tem sua DT diminuída
em 5.
44
REGRAS ADICIONAIS
EM CHAMAS
Estar em chamas significa que o personagem é destaque em uma luta ou em um cena onde
esteja sendo destaque, podendo ser um personagem tank que nunca cai, um combatente
porradeiro que consegue causar danos e se manter, um ocultista que cause grande
quantidades de dano ou condições com seus rituais, ou um especialista que é um salvador
dentro de batalha, mas em resumo, será o personagem que está em destaque podendo ter
até uma frase de efeito como “estou no topo do mundo!” ou “estou em chamas! Ninguém
pode me parar!”. Existem algumas recompensas que o personagem pode escolher caso
esteja em chamas, não tendo uma classe específica para cada habilidade, deixando a
critério do jogador (Que serão por cena). Os critérios para entrar em chamas são 3:
Especialista: Salvado vidas ou causado condições seguidas 3 vezes, curando PV, causado
dano ou recebendo danos uma quantia de 10 (cada 20% de NEX aumenta 10) de dano
durante 3 rodadas consecutivas.
Ocultista: Curando PV, causando danos ou recebido danos quantia de 10 (cada 20% de NEX
aumenta 15) de dano durante 3 rodadas consecutivas, causando condições seguidas 3 vezes
tendo sucesso em todas.
Ayv klt prrl
DESTRUIDOR
Esmagador. A ardência esmagadora que
está dentro de você permite perfurar 10
Edifício Móvel. As chamas da
de RD de seu alvo.
determinação lhe permitem +5 de RD
contra danos mundanos e paranormais.
45
SUPORTE empurrar o inimigo para longe de seus
aliados em um distância curta.
Bandagem Livre. A adrenalina do
momento te faz ter mãos ágeis o PODER DE INSPIRAÇÃO
suficiente para poder usar bandagens ou
cicatrizantes como uma ação livre. Energizado. As chamas de seu espírito
lhe permite tirar do fundo de seu corpo
Heróis Nunca Morrem. O sentimento energias reservas, recebendo +5d4 de PE.
quente de desespero ao ver um aliado cair
te permite fazer o impossível retirando Regeneração. Seu corpo começa a
seu aliado de “Morrendo”. responder de maneira rápida e feroz,
recebendo uma Cura Acelerada igual a 10.
Os Céus se Abrem. O calor do momento
para poder manter o inimigo longe de Raça Absoluta. O seu cérebro arde
seus aliados permite você gastar uma trabalhando melhor no desespero, ficando
ação de movimento e uma livre para treinado em perícias que não tem.
MEIO INTERLÚDIO
Ter um momento de paz pode ser perigoso dentro de uma missão, e pode ser também
necessário em certas ocasiões para poder reparar um item ou juntar pistas para algo muito
maior. Por isso existe o meio interlúdio, que permite um uso maior de cenas de interlúdio
para um uso melhor da mecânica. O meio interlúdio tem uma duração de 1 hora no máximo,
se tornando algo rápido e pontual, permitindo pelo menos 1 ação dentro da lista de ações
para que você possa descansar nem que seja um pouco durante o interlúdio.
46
Ocultismo (DT definida dependendo da PROFISSIONAL
pergunta pelo mestre) para receber uma
dica do paranormal e ganhando com isso
DESCANSANDO
+2% de NEX.
O personagem irá gastar uma de suas
ações para poder fazer uma coisa
ESTUDANDO O INIMIGO
relacionada com sua profissão, se por
acaso o personagem ser um dançarino,
O personagem irá gastar uma de suas
ele pode dançar fazendo um pequeno
ações para procurar dicas que podem ser
treinamento se tirando de sua realidade,
avulsas e ações determinadas por um
podendo recuperar PV, PE e Sanidade
inimigo em específico, quando fizer isso
conforme o grau de treinamento de sua
deve rodar um Tática (DT 40 -5 cada pista
profissão, sendo: Treinado 2, Veterano 4 e
que pode favorecer na estratégia) para
Expert 8.
poder receber dicas do mestre que podem
ser falsas ou verdadeiras dependendo do
dado rodado, o Mestre pode simplesmente
dizer que a criatura reagiu de maneira
agressiva com o elemento de Morte,
mesmo podendo ser uma criatura de
Conhecimento que estava reagindo de
forma agressiva por sua natureza ou por
outro fator, ou realmente dar uma dica
decente que pode mudar tudo dentro de
um confronto com o inimigo. Você só pode
fazer essa ação caso já tenha ouvido falar
do tal inimigo, ou tenha encontrado outra
coisa relacionada a ele.
FOCAR EM DETERMINAÇÃO
47
PVP
O PVP, ou melhor dizendo “Player versus Player”, é algo muito recorrente em várias
comunidades por ser algo muito competitivo, tendo assim a possibilidade de até ter rank.
Porém, no sistema de Ordem Paranormal é muito complicado ter algo desse tipo, pela
grande facilidade de causar danos extremos, sendo uma mecânica voltada totalmente para
enfrentar criaturas.
Com tudo isso em mente, podemos fazer coisas para facilitar a possibilidade de que a luta
seja justa mesmo sendo um combatente versus ocultista, ou até um especialista, permitindo
não apenas uma luta divertida, mas lutas com fichas diferentes, que não foquem em certos
pontos. E assim será as novas regras de PVP dentro da batalha:
● Danos críticos serão desligados, permitindo que o dano seja mais baixo.
● Todos danos serão reduzidos pela metade, e críticos darão o dano normal.
● A margem de crítico de um ritual será 20 e pode ser diminuída com base na
quantidade de INT que tiver.
● Os rituais terão a possibilidade de errar, tendo que rodar Ocultismo como testes de
acerto. (Rituais de dano e efeito negativo apenas, e rituais de dano constante só será
uma vez).
● Explosivos em vez de serem por testes, será utilizado AGI+Pontaria.
● A cura não será instantânea, sendo afetada com 10+VIG por rodada (menos
regenerações).
● Condições que permitem golpe de misericórdia menos inconsciente, em vez de
matar instantaneamente, permitirá dano crítico.
● Testes de manobras, como por exemplo: Derrubar, agarrar e etc, poderão ser usados
como Ocultismo, porém perderá -3d20 no teste para isso.
● Danos de Conhecimento metade dará em sanidade.
● Tela de Ruído poderá ser usada uma rodada sim e outra não.
● Velocidade Mortal irá gastar sanidade junto do PE.
● A RD paranormal e mundana de equipamentos será no máximo 20, e ela só será
permitida inteiramente se caso escolher bloquear (se caso tiver 30 de RD, durante a
batalha ela irá ser de apenas 20, mas quando bloquear será 30).
● Coalizão irá dar +1d em teste de ataque e não dano.
48
NOVO ELEMENTO
49
CAUSAS DO ELEMENTO
Quando você for usar um ritual do tipo Sombrio e falhar nele, você irá tomar além do PE
gasto irá também tomar 1d4 de Sanidade se for normal, 1d6 de Sanidade se for discente e
2d4 de Sanidade se for verdadeiro. Maldições sempre tem a questão de um 1 atributo fixo
para que caso falhe naquele atributo tome 2 de sanidade, porém com o Sombrio será o pior
atributo que tiver sempre (se tiver dois com a mesma quantia deve escolher um dos dois),
mas em vez disso você toma 4 pontos de Sanidade que não podem ser bloqueados, e
sempre será obrigado a fazer esses testes caso seja preciso, pois o desejo faz você querer
fazer aquilo mesmo que não queira. impossibilitando que ignore o teste, uma das principais
causas disso é pela instabilidade do elemento, por ser um erro, uma falha.
O dano produzido por esse elemento é bem diferente do que é imaginado, em vez de ser
“Sombrio” é dano “Abissal”, causando um efeito desconfortável e produzindo olhos que
causam danos existenciais no alvo, fazendo eles conhecerem os verdadeiros desejos do
Outro Lado indo provavelmente para uma tal cidade conhecida por Cerutrion ou Tenebres.
Caso o elemento Sombrio (desejo) e o elemento Medo se tocarem usando algum tipo de
ritual ou maldições, se colidindo ou se cruzando a membrana fica automaticamente
arruinada e olhos junto de uma névoa espessa vão começar a aparecer sem cessar,
causando um erro existencial naquela área, fazendo aqueles que estão naquela área serem
repelidos iniciando uma guerra entre os elementos Medo e Sombrio, assim para decidir rode
1d100 (Medo 50 para baixo e Sombrio 51 para cima) determinará quem ganhou a posse de
existir naquela área, o Medo ganhando irá aparecer a Perdição e o Sombrio ganhando irá
aparecer a Morte.
PONTOS DE DESEJO
Considerada como uma regra adicional dentro do RPG, os pontos de desejo são 5 que não
podem ser aumentados de nenhuma forma, sendo 5 do início ao final. Cada ponto
representa um desejo enorme que deve ser determinado por um personagem escolhido,
sendo praticamente uma forma de completar algo de forma excepcional. Normalmente será
descrito como uma moeda simples de bronze, o personagem irá fazer seu desejo e jogará a
moeda para cima rodando ela com o dedo polegar e a deixando cair no chão, e quando ela
cair no chão irá fazer um barulho de como se ela tivesse caído na água e uma voz irá dizer
em seguida:
“Viemos daqueles que faziam o temor, mas eu lhe dou o que foi me dado
no início de toda a história, a capacidade de ter um desejo realizado!”
50
personagem específico, etc. Os pontos de desejo são gastados como uma ação perfeita, que
podem fazer que aquela ação seja um sucesso mesmo não tendo chances daquilo se tornar
realidade.
51
PODERES PARANORMAIS
52
Afinidade. Você recebe +5 em qualquer
ataque.
53
RITUAIS
LISTA DE RITUAL
1º Círculo SOMBRIO
Combate Fechado. Cause danos usando o
SOMBRIO que mais sabe fazer.
Agressão Sombria. Arma causa mais Complicar a Situação. Dificulte a várias
dano. ações de um alvo.
Cuidar Ocasião. Cria uma relação de Destruição Simples. Muda os atributos
cuidado criando uma regeneração. que precisam de força para ocultismo.
Descobrir Desejo. Descubra os desejos. Punhos de Guerra. Cause danos maiores
Desejado. Melhore a capacidade física ou desarmado.
verbal para convencer. Teleporte das Sombras. Pode se mover
Dor nas Sombras. Cause danos mentais usando as sombras.
em seus alvos.
Esquiar nas Sombras. Aumenta o 4º Círculo
deslocamento do usuário.
Simplesmente Bom. Melhora sua SOMBRIO
capacidade geral. Mestre das máscaras. Todas ela juntas
Chamas Abissais. Faça seus alvos
pegarem fogo.
2º Círculo
SOMBRIO
Desejo de Cura. Faça seu corpo trabalhar
mais para te curar.
Erradicar Existência. Crie um erro na
realidade como um buraco branco.
Reverter Situação. Cria uma reação
instantânea contra seu inimigo.
Se Fundir a Sombra. Melhora suas
capacidades de furtividade.
Sons da Guerra. Faça seus alvos sentirem
o desespero da guerra.
Orbe de Relação. Um orbe de escuridão
capaz de causar dano e curar.
-
3º Círculo
54
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Agressão Sombria
SOMBRIO 1
Você lança uma grande rajada um fogo
Execução: Padrão totalmente roxo quase preto que destrói
Alcance: Toque o tecido da pele de seu alvo queimando
Alvo: 1 Arma ela e deixando queimaduras
Duração: Cena - Pode ser Interrompida extremamente dolorosas causando 4d8
de dano Abissal e deixando o alvo em
Você imbui a arma ou munições com as chamas pela cena inteira, o alvo tem
sombras como um Amaldiçoar Arma (é direito a um teste de fortitude caso
considerado um Amaldiçoar Arma), passe sofre apenas metade do dano e o
fazendo com que o dano que você cause alvo fica apenas 1 rodada em chamas.
seja + metade completamente de
Abissal, porém os críticos são danos Discente(+3 PE): Agora você pode
normais. Pode ser desativado se caso imbuir alguma arma corpo a corpo com
quiser e se caso for afetado por alguma as chamas do abismo fazendo a arma
“Condição”, precisando sair da condição causar +2d8 de dano Abissal e +1d6 de
para poder usá-lo. dano de fogo além da resistência mudar
para nenhuma, o ritual agora dura cena.
Discente (+3 PE): Agora causa + metade Requer:2 círculo.
quando for crítico também. Requer 2
círculo. Verdadeiro(+6 PE): Você faz uma
EXPLOSÃO de fogo do abismo causando
Verdadeiro (+5 PE): O efeito ficará ativo 8d8 de dano Abissal e 8d6 de dano de
mesmo depois de ser afetado por uma fogo em todos em uma área de 9 metros
condição. Requer 3 círculo. envolta de você além de deixar os alvos
em chamas(pela cena inteira), o alvo
tem direito a um teste de fortitude caso
passe sofre apenas metade do
55
Duração: Sustentada aberto com todos, ele perde -2d em
Resistência: Fortitude ou Vontade testes como: Diplomacia, Enganação,
parcial Intimidação, Intuição, e Religião. Se
passar no teste ele fica imune a esse
Seu estilo de luta não se encaixa com o ritual por 1 dia.
estilo de vida que você está habituado,
por isso, você pode fazer um duelo com Discente(+6 PE): Agora agora você dá
um ser podendo usar perícias que não mais -5 e mais Ocultismo e Vontade
sejam Luta, Ocultismo, e Pontaria. Seja serão afetados também.
criativo pois o Outro Lado quer ver um
show permitindo você dar 5d8+10 de Verdadeiro(+10 PE): Agora você dá -4d,
Perturbação. O dano pode ser reduzido e afeta todas as perícias, mas agora será
pela metade se caso o alvo passar da DT, completa sua ação, e o alvo não fica
porém irá variar se caso for uma perícia mais imune. Requer 4 círculo e Afinidade.
que use certos atributos para atacar no
ritual, se caso for uma perícia que use Discente(+5 PE): Agora você pode
INT ou PRE será Vontade, mas se caso escolher quantas pessoas você quiser
for usando FOR e VIG, será Fortitude e para ter o mesmo efeito que você,
se for AGI será Reflexo. porém cada pessoa irá fazer você tomar
4 pontos de PV e Sanidade. (Não podem
Discente(+4 PE): A medida do combate ser bloqueados com proteções).
você começa a ter um certo conforto na
batalha recebendo +2 defesa a cada Verdadeiro(+10 PE): Agora o efeito
crítico que tirar (Limite é 6), e seu dano adiciona um efeito de resistência mental
será de 8d8+15 de Perturbação. igual a 20, e se quiser passar isso
adiante para seus aliados, em vez de 4
Verdadeiro(+10 PE): Você pode colocar pontos de PV e Sanidade, será 10.
quantos alvos quiser dentro de um raio Aprender este ritual requer um poder de
de 9 metros quadrados, e seu dano trilha específico.
agora será 14d8+20 de Perturbação.
Requer 4 círculo.
Cuidar Ocasião
SOMBRIO 1
Complicar a Situação Execução: Padrão
SOMBRIO 3 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Médio Duração: 1d3 de rodadas
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea O seu corpo deseja ter uma relação mais
Resistência: Vontade aproximada do que é desejado, você ao
iniciar o ritual força essa interação,
O alvo escolhido se sente ganhando 2 de PV + seu VIG por 1d3 de
desconfortável e mais disposto a ser
56
rodadas funcionando como uma todas as pessoas que fracassam em um
regeneração. teste para resistir a você, elas
automaticamente ficaram “Prestativas”.
Discente(+4 PE): Muda para 4 de PV
ganho por 1d4+1 de rodadas. Requer 2 Discente(+5 PE): +2d em teste de
círculo. Diplomacia, Enganação e Intuição.
Requer 2 círculo.
Verdadeiro(+6 PE): Muda para 6 de PV
ganho por 2d4 de rodadas. Requer 3 Verdadeiro(+8 PE): Pode ser usado em
círculo. um alvo em alcance Médio e +10 em
teste de Diplomacia, Enganação e
SOMBRIO 1
Execução: Padrão Desejo de Cura
Alcance: Curto SOMBRIO 2
Alvo: 1 ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance:Toque
Resistência: Vontade VS Vontade Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Todas as pessoas têm um desejo Resistência: Vontade
guardado, mas você pode saber, não é?
Podendo revelar segredos ocultos vindo Você pode curar seu aliados usando sua
do alvo escolhido se caso falhar, se caso própria mente causando 2d4 de dano
passar não irá acontecer nada. mental no usuário e dando 4d8+5 PV, e
você pode acabar descobrindo verdades
Verdadeiro(+6 PE): Agora dura 2 horas, desagradáveis ou mentiras contadas
se caso o alvo falhar e toda vez que ele pelo Outro Lado sobre essa pessoa, se
for contar uma mentira ou ocultar a caso ela passar no teste de Vontade DT
verdade, ele toma 5d4+5 de dano de do ritual do usuário, você não saberá de
Sanidade. Requer afinidade. nada.
57
Alcance: Curto Verdadeiro(+6PE): Seu dano agora
Alvo: Você 10d6+10 de Perturbação. Requer 3
Duração: Cena círculo.
58
fantasma não irá aparecer a olho nu, ser irá receber e causar 2d4+5 de
mas pode ser vista se caso for usado Impacto.
algum equipamento que permite ver de
outras formas, como por exemplo óculos Discente(+3 PE): Seu deslocamento
de visão de calor ou noturna), que caso muda para 18 metros, mudando a
alguém entre nessa área recebe o dano duração de instantânea para cena e em
e a repulsão. vez de ser apenas em linha reta, você
irá poder mudar de direção toda vez que
Verdadeiro(+10 PE): As teorias estão andar 9 metros, causando 2d8+5 de
corretas e o buraco branco realmente Impacto caso acertar um objeto ou ser.
existe em suas mãos. A área muda para Requer 2 círculo.
9 metros +6 metros de área fantasma,
causando agora 10d8 de Perturbação e Verdadeiro(+5 PE): Se caso for usado
é repelido até uma distância Extrema, se durante a reação dá +5 na defesa.
caso acertar algum tipo de corpo físico
irá receber 10d8 de Impacto, porém se
caso alguém entrar na área de repulsão
Indesejado
você pode segurar (ficando totalmente SOMBRIO 4
concentrado em apenas isso, não Execução: Padrão
podendo fazer outra ação) o ser lá Alcance: Curto
fazendo ele tomar toda vez 10d6 de Alvo: 1 ser
Perturbação e irá forçar +3 PE por Duração: Instantânea
rodada para sustentar a pessoa lá Resistência: Vontade Parcial
dentro, a pessoa para sair precisa passar
em um teste de Vontade, porém a cada Desejo se torna a própria aberração do
rodada presa dentro da área irá Outro Lado, fazendo o seu verdadeiro
adicionar +2d no dano de Impacto. desejo se tornar indesejado causando
Requer 4 círculo e afinidade. dano existencial, sendo 12d10+15 de
Perturbação.
59
Duração: Instantânea Duração: Cena
Você pode gastar sua reação para Ataques desarmados são fracos, porém,
desviar de um ataque, podendo atacar o não mais, você irá banhar seus punhos
alvo como uma ação de oportunidade com os desejos do Outro Lado dando
ganhando +5 no bônus de ataque, todo dano de Perturbação, e
porém ficará desprevenido na próxima. aumentando +2 de bônus de ataque, +1
dados do mesmo e aumentando +1 na
Verdadeiro(+10 PE): O ritual muda para margem de ameaça e seus Contra
cena e essa execução será completa, Ataques serão sua defesa + o Reflexo
porém toda vez que quiser esquivar de como se estivesse esquivando. Cada
um ataque terá que gastar 8 de PE sem ataque é preciso, você sabe de alguma
gastar sua reação. forma como atacar sem precisar saber
de nada de luta. Se o inimigo vem para
60
Aprender este ritual requer um poder de SOMBRIO 2
trilha específico. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
O desejo de devolver aquilo que foi Discente(+3 PE): Você ganha +2d em
direcionado contra você se tornou real. testes de Furtividade, e se estiver no
Você após receber um ataque pode usar escuro ficará camuflado sem precisar de
sua reação para devolver o dano do testes.
ataque para o dono pela metade, assim
anulando o dano recebido, porém o Verdadeiro(+6 PE): Sua Furtividade
ritual só irá funcionar se caso seu agora será +10 furtividade e você ignora
inimigo for acertado falhando no teste a imunidade de Furtividade se caso
de Reflexo. Você não pode entrar em estiver Furtivo em um canto escuro.
“Morrendo” quando receber o dano e Requer 3 círculo.
não irá funcionar em dano mental,
apenas paranormal e mundano.
Simplesmente Bom
Discente(+5 PE): Agora você causa o SOMBRIO 1
dano por completo, e se o inimigo falhar Execução: Padrão ou Reação
por 5 ou menos você não recebe o dano Alcance: Pessoal
e só devolve mesmo sem ter te Alvo: Você
acertado. Requer 3 círculo. Duração: Cena
61
SOMBRIO 2 sanidade, porém, ela não irá aparecer
Execução: Padrão tão rapidamente como você, não
Alcance: Médio permitindo que ela faça um ataque
Alvo: 1 ser enquanto o alvo estiver “Desprevenido”
Duração: Instantânea por causa do ritual.
Resistência: Vontade parcial
62
duplicados. Você precisa ter uma
habilidade de trilha para ter esse ritual
63
MALDIÇÕES
64
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS
Lembrando que esses itens são itens de extrema dificuldade de se
obter, por serem itens extremamente fortes e complexos. Apenas se
divirta e aprecie o momento.
65
66
NOVOS PODERES DOS OUTROS ELEMENTOS
Elemento de medo em vez de você não ganhar sanidade
quando pega o poder, você perde a sua sanidade máxima.
CONHECIMENTO
Psicocinese. Com o poder da mente você
pode gastar 1 PE a cada “classificação de
Sigilos Reanimadores. Você pode gastar
tamanho” para poder levitar coisas e
5PE ao entrar em morrendo para recuperá
manipular objetos com facilidade como
3d10PV+ocultismo(não aumenta com
uma ação livre, podendo flutuar até 1
bônus como o da vestimenta, rituais e etc)
metro do chão a cada 5 no teste de
ao entrar em morrendo, assim perdendo a
Ocultismo tirar. Arremessando um objeto
condição Inconsciente, mas se mantendo
em um alvo você causa danos
em estado morrendo, porém, você passa a
consideráveis de 1d4 se for um objeto
ficar abalado até a próxima cena de
Minúsculo, 2d6 se for um objeto Pequeno
interlúdio. Pré-requisito Conhecimento 2.
e 4d6 se for Normal, dependendo do
objeto pode mudar o tipo de dano
Afinidade. Você passa a recuperar
causado, como por exemplo, se for um
5d10PV+ocultismo(não aumenta com
objeto como uma pedra será Impacto, se
bônus como o da vestimenta, rituais e etc)
for um copo será Cortes. Você também
ao entrar em morrendo, além disso, você
pode fazer a ação de desarmar usando
também pode gastar +5 PE para retirar a
Ocultismo. (Pode levitar até objetos de
condição de morrendo, porém, caso você
tamanho Normal). Pré-requisito
retire a condição morrendo desta maneira,
Conhecimento 1.
você além de estar abalado até a próxima
cena de interlúdio, perde uma das duas
Afinidade. Seu dano muda para d12 e
ações da próxima cena de interlúdio. essa
você pode levitar objetos Médios que irão
habilidade só pode ser utilizada 1 vez por
causar 6d12, Grandes que causaram 8d12
cena e apenas no seu turno tanto em sua
e colossal que causaram 12d12.
versão normal quanto com afinidade
67
Explosivo com e também flamejante +1d ataque usando aquele membro pela
de dano (No próximo descanso que fizer improbabilidade da Energia.
precisa fazer o mesmo preparo, se caso
não fizer, terá que esperar o próximo). MORTE
Pré-requisito Energia 1.
68
Afinidade. Agora além do PV e PE
recupera Sanidade, e toda vez que estiver Olhar do Desespero. O olhar de alguém
no lodo ganha proteção mental igual a sua que sabe que o Outro Lado ama causar o
PRE. (Não toma o dano de Sanidade da fatídico Medo. Gastando 4 PE e uma ação
condição). padrão, você faz um teste de Intimidação
contra a Vontade do seu inimigo (pode ser
SANGUE usado em monstros) você fará ele ficar
“Pasmo”, perdendo sua rodada.
69
NOVOS RITUAIS DE OUTROS ELEMENTOS
Os rituais de Medo não irão retirar sanidade máxima, porém, causaram o
dobro do dano de sanidade e deixaram com a condição de Medo
“Abalado” podendo ser acumulativo.
LISTA DE RITUAIS
1º Círculo
2º Círculo
CONHECIMENTO
Toque de Razão. Você força a pessoa a ENERGIA
ficar ao seu lado em uma discussão. Adaptar Voz. Faz sua voz ter uma
mudança significativa.
2º Círculo
Agitação Caótica. Seu corpo cria uma
CONHECIMENTO forte energia de adrenalina.
Feixe de Luz. Seus olhos se tornam
lanternas capazes de queimar seus alvos. Nevasca. Cria uma nevasca em uma certa
área.
Perplexar. Faz o inimigo ter desconfiança
da própria realidade. 3º Círculo
3º Círculo ENERGIA
Explosão Caótica. Faz uma grande
CONHECIMENTO explosão de energia causando danos em
Mapear. Descubra a localidade sobre algo tudo à sua volta.
ou sua própria.
Atropelo Cinético. Cria grande energia
4º Círculo caótica e fortalece o usuário.
CONHECIMENTO 4º Círculo
Descobrir o Enigma. Você desvenda
qualquer tipo de enigma. ENERGIA
Gravidade 0. Tudo que estiver à sua volta
perde a gravidade.
1º Círculo
1º Círculo
ENERGIA
Canção da Ruína. Uma canção que causa MORTE
danos energéticos.
70
Ciclos. Causa danos e faz o alvo ficar SANGUE
enjoado. Vergonha de Errar. Você muda o atributo
para o que você tem mais afinidade.
2º Círculo
Vibrar Sangue. Com o timbre de sua voz
MORTE faz o sangue do inimigo agitar causando
Afrouxar Espiral. Faz o inimigo perder problemas significativos.
suas capacidades de resistência.
4º Círculo
Palavra de Morte. Causa danos temporais
em 1 ser. SANGUE
Inferno. Faz o alvo visitar o inferno.
3º Círculo
1º Círculo
MORTE
Concertar com o Tempo. Faz você MEDO
recuperar algo recém quebrado.
Astrofobia. Faz cair um raio de pura
4º Círculo energia medonha.
71
Desconhecer Alvo. Alvo ficará com uma
condição de medo. MEDO
Mania Terrível. Causa uma repetição de
Fonofobia. Cria explosões a partir do uma ação escolhida.
medo.
Torturar Repentino. Causa fortes dores
Pirofobia. Cria chamas de puro medo. no alvo.
Discente (+2 PE): Faz você afetar o seu Discente (+3 PE): O ritual agora é
cérebro fazendo ser energizado por uma acumulativo.
corrente elétrica capaz de modificar o
som que chega em você, deixando você Verdadeiro(+6 PE): Poderá deixar o alvo
compreender as diversas línguas do também “Fraco”. Requer 3 círculo.
mundo apenas ouvindo.
72
Verdadeiro(+10 PE): Em vez de
Uma forte energia corre pelo seu corpo simplesmente apontar para o céu, agora
potencializado seus movimentos ao você cria um raio medonho em sua mão,
máximo, toda vez que esse ritual estiver podendo causar 4d12 de eletricidade e
ativo você ganha +2 em testes de AGI. 4d12 Medonho, em uma distância Média
em área de linha reta de 3 metros de
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +5 largura.
em testes de AGI, e seu deslocamento
muda de 9 metros para 14 metros.
Atropelo Cinético
Verdadeiro (+6 PE): Você ganha +1d20 ENERGIA 3
em seus testes de AGI e toda vez que
estiver “Caído” você pode levantar como Execução: Completa
uma ação livre. Requer 3 círculo. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Astrofobia
MEDO 1 O alvo entra em conexão com o caos
total do Outro Lado, deixando esse ser
Execução: Completa descontrolado e sádico, se tornando
Alcance: Curta rápido e destruidor a tudo sua volta,
Alvo: 1 Ser atacando o inimigo mais próximo de seu
Duração: Instantânea alcance, se por acaso não ter inimigos
Resistência: Fortitude ele irá atacar o alvo mais perto,
podendo ser aliado, objeto ou inimigo.
O medo de ser atingido por um raio Ganhando um teleporte instantâneo
sempre foi existente na humanidade, podendo se teleportar com limitação de
quando as tempestades iniciavam sua visão, ganhando o dobro de
principalmente. Apontando para o céu movimento e +5 de RD contra todos os
uma névoa irá o cobrir, fazendo cair um danos menos Conhecimento, +1 ação de
raio de pura névoa, causando 1d8 de Reação e +5 em testes de ataque. Esse
eletricidade e 1d8 Medonho, podendo ritual
deixar o alvo “Imovél”, se passar irá impede de fazer qualquer tipo de ação
receber metade e ignorar a condição. que requer bondade.
73
os mesmos efeitos da versão discente Usando a força de sua voz faz o alvo que
do ritual e o dano que causará será 8d6 você escolheu sofrer danos
de Energia. Requer 4 círculo e Afinidade. consideráveis de 4d6 de Energia, pode
usar isso como um grito ou realmente
Ciclos
74
MORTE 1 Discente(+4 PE): Agora você irá se
alimentar da essência do alvo mesmo
Execução: Padrão sendo uma criatura, podendo recuperar
Alcance: Médio ¼ de Sanidade e PE do dano recebido e
Alvo: 1 Ser deixar o alvo “Vulnerável”.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Verdadeiro(+8 PE): Agora em vez do
dano total, você recebe apenas metade,
Os espirais começarão a rodar sem porém ainda irá receber como se tivesse
parar, fazendo o alvo ficar “Enjoado” e recebido o dano por inteiro para ter o
causando 2d8 de Morte. efeito da versão discente desse ritual.
Requer Afinidade.
Discente(+3 PE): Agora se o alvo passar
no teste ele recebe dano parcial, e seu
dano é 4d8+5 de Morte. Requer 2 círculo.
Concertar com o
Tempo
Verdadeiro(+6 PE): Seu dano agora é
MORTE 3
6d8+10 de Morte. Requer 3 círculo.
Execução: Completa
Compartilhar Medo Alcance: Pessoal
MEDO 2 Alvo: 1 Item
Duração: Instantânea
Execução: Completa
Alcance: Curto Itens em geral são muito importantes
Alvo: 1 Ser em missões, e quando uma criatura ou
Duração: Sustentada algo quebra esses itens é muito ruim.
Resistência: Vontade anula Porém com esse ritual você pode
recuperar 1 item que foi destruído no
O medo se tornou algo que pode ser máximo uma hora depois que quebrou.
compartilhado por histórias, lendas,
músicas e até mesmo um final de Discente(+4 PE): Muda a execução para
semana na floresta. Criando várias livre.
correntes banhadas pelo Outro Lado,
você as lança na direção do seu alvo, o Verdadeiro(+8 PE): Pode consertar
alvo tem direito a um teste de Vontade, vários itens ao mesmo tempo em um
mas se falhar, as correntes permitirá tempo de 1 dia. Requer afinidade.
que você e ele estejam conectados por
essas correntes, fazendo todo dano que Correntes do Terror
ele sofrer, volte para você com o dano
MEDO 1
Medonho, e vice-versa.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
75
Alvo: Você
Duração: Cena
Desconhecer Alvo
Resistência: Vontade anula MEDO 2
76
Discente(+5 PE): Pode escolher seus Resistência: Reflexo anula
alvos menos equipamentos.
Explosões são estrondosas e podem
Verdadeiro(+10 PE): Seu dano será causar vibrações tanto na terra ou em
12d10*3 de Energia. Requer 4 círculo e corações fracos que lembram o
afinidade. estranho medonho que pode causar. Em
uma área circular de 9 metros de
Seus olhos de repente brilham como um Verdadeiro(+5 PE): O dano será 5d4
farol, fazendo você ter visão noturna e Explosivo e 3d4 Medonho, e poderá
quem estiver ao seu lado terá uma levantar o alvo até 1d20 de metros,
lanterna ambulante, mas em batalha causando +1d6 de Impacto a cada 5 no
poderá ser usado como um poderoso d20. Requer 3 círculo.
feixe de luz queimando o alvo com a
potência de seus feixes dando 2d12 de
Conhecimento.
Gancho do Pesadelo
MEDO 1
Discente(+3 PE): Seu dano será 3d12+5
de Conhecimento, e o alvo precisa fazer Execução: Padrão
um teste de Fortitude para ver se fica Alcance: Curto
“Ofuscado”. Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Verdadeiro(+6 PE): Seu dano muda para Resistência: Fortitude anula
5d12+10 de Conhecimento. Requer 3
círculo. Um gancho exalando a névoa capaz de
ser arremessado e caçar seu inimigo, o
77
passar ele ainda recebe o dano. Requer 2 olham tenham medo dessa arma.
círculo. Fazendo quem tiver com a arma
empunhada receber +2 no bônus de
Verdadeiro(+5 PE): Você pode fazer o ataque e +1d do mesmo tipo da arma de
contrário, tirar 1 ser de alcance dano Medonho. (O dano medonho não se
adjacente até uma distância média. multiplicará com o crítico).
78
Verdadeiro(+8 PE): O alvo agora terá passagens, e salas. Se por acaso tiver
-3d20 em Vontade para resistir. um selo de ocultar presença você não
saberá deste local que tem o selo.
79
Verdadeiro(+7 PE): Seu dano muda para auxílio (ficando com +3d). Requer
8d6+10 de Sangue, e agora se o inimigo Afinidade.
passar você vai ainda recuperar vida,
mas ainda o dano será reduzido. Requer
Afinidade.
Nevasca
ENERGIA 2
80
temporais fazendo a carne desse ser Alcance: Curto
virar poeira dando 3d8+5 de Morte. Alvo: Todos os seres em linha reta com
uma largura de 3 metros
Discente(+4 PE): Seu dano muda para Duração: Instantânea
6d8+10 de Morte, e você pode deixar
seu inimigo “Fraco”, se falhar no teste Pisando no chão faz vim o medo de ver
novamente fica “Debilitado”. Requer 3 as chamas ardentes, criando uma
círculo. parede irreal, causando 2d6 Flamejante
e 2d6 Medonho.
Verdadeiro(+6 PE): Seu dano muda para
10d8+15 de Morte. Requer afinidade. Discente(+3 PE): Agora pode deixar
alguém “Em Chamas” se caso falhar em
81
Verdadeiro(+15 PE): Você escolhe a Imbuindo uma arma com o que seria os
idade que quer voltar. piores medos que possa imaginar, você
dá a essa arma +2d6 de dano Medonho.
82
Toque de Razão Verdadeiro(+6 PE): Agora seu dano é
10d12+20 Medonho. Requer 4 círculo.
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Vergonha de Errar
Alcance: Toque SANGUE 3
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Resistência: Vontade parcial Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Um toque para toda a discussão ir para Duração: Sustentada
o seu lado, você pode estar até errado
sobre a situação que se encontra, Sentir o sentimento de vergonha pode
porém, vale um toque que tudo se ser muito ruim, principalmente quando
resolve. Se o ritual for usado em batalha se trata de pessoas que você sabe que
ele causará 1d12+2 de Conhecimento. vão caçoar por apenas ter errado em
algo. Agora mude todas as perícias para
Discente(+3 PE): Seu dano muda para o seu maior atributo, porém, não podem
2d12+5 de Conhecimento, podendo ser usadas em Luta, Ocultismo e
deixar o alvo “Confuso”. Pontaria, com +5. Requer afinidade.
Verdadeiro(+6 PE): Seu dano muda para Verdadeiro(+6 PE): Agora podem ser
4d12+10 de Conhecimento. Requer 3 usados em Luta, Ocultismo e Pontaria.
Círculo.
Vibrar Sangue
Torturar Repentino SANGUE 3
MEDO 3
Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Toque Alvo: 1 Ser que tenha sangue em seu
Alvo: 1 Ser corpo
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Tocando seu alvo com suas mãos
envolto do Outro Lado causa danos Usando uma frequência exata
mentais, físicos e existenciais sendo transmitida por sua voz, causa efeitos
6d8+10 de dano Medonho. estranhos no sangue do alvo, fazendo o
sangue se comportar estranho e
Discente(+3 PE): Agora seu dano é deixando hemorragias internas e
8d8+15 Medonho. externas. O sangue vibra fazendo ele
escorrer por várias partes do corpo,
assim podendo deixar o alvo
83
“Sangrando”, além de causar 4d8+10
Sangue.
84
NOVAS MALDIÇÕES
As maldições de Medo irão retirar sanidade máxima, porém causaram o
dobro do dano de sanidade e deixaram com a condição de Medo
“Abalado” podendo ser cumulativo, e será na sua melhor perícia.
85
Para acessórios
As maldições a seguir podem ser
aplicadas a utensílios e vestuários.
CONHECIMENTO
Saber a Mais. O acessório que tiver essa
maldição será considerado como dois itens em
um, podendo ser uma Vestimenta com
Intuição e Vontade no mesmo item, se caso
aprimorada irá valer para as duas perícias
escolhidas, porém se caso falhar em uma das
perícias escolhidas você toma PV, Sanidade e
PE, em vez de apenas o dano de falhar da
maldição. (Independente se for coisas que não
sejam feitas com INT).
86
NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS
Os itens amaldiçoados de Medo irão retirar sanidade máxima, porém
causaram o dobro do dano de sanidade e deixaram com a condição de
Medo “Abalado” podendo ser cumulativo, e será na sua melhor perícia.
87
artes ou enganação contra a DT 20,
Samambaia da Sabedoria: Uma planta caso atinja você deixa o alvo fascinado e
que cresce graças a uma criatura surpreendido pela sua incrível atuação,
conhecida como Floraria, sendo difícil seu você também muda atitude de um NPC
cultivo, pois é necessário alto nível de para +1 para melhor, a cada 10 que
conhecimento concentrado para ser feita exceder a DT a atitude muda em +1 (ou
e fazê-la crescer. Usada principalmente dependendo do RP do player que fica a
para descoberta de enigmas, fazendo seu critério do mestre), você pode fazer um
usuário ter um vislumbre da resposta por teste de investigação para achar coisas
pouquíssimo tempo. O uso prolongado na cena para acrescentar no cenário da
dessa planta te faz ficar exposto ao Outro peça e fornecer +5 em artes, caso não
Lado, chamando a atenção de criaturas de passe você fica frustrado e piora a
Conhecimento. atitude dos NPC’S em +1 (só pode ser
feito em não criaturas).
Energia
Tudo ou Nada: Uma forma geométrica Guitarra Glitch: Uma guitarra comum
que possui duas cores, verde e vermelho, aparentemente, mas já foi usada por um
esse objeto define o destino de um agente líder da produção do Anfitrião com o
em suas missões fracassadas. mesmo nome, que pode lançar como
Se sobrar um único agente vivo(que tenha ataque uma onda sonora de dano em área
o item) em uma missão, ele pode jogar a de cone. Causando 3d8 de dano Sonoro
forma para o alto e ela definirá o destino em uma área cone de 9 metros de
dele. O jogador roda 1d2, em resultado 1, a diâmetro e distância, com uma margem de
forma vira uma esfera vermelha e o crítico de 18 e com o crítico de 3x,
agente morre instantaneamente sem acertando tudo que tiver na frente.
direito a testes. Em resultado 2, a forma
vira uma esfera verde e o agente é Leques Tempestuosos: Dois leques
teleportado para um ponto amaldiçoados pelo caos, normalmente
seguro(hospital ou ala médica da base) e esse leque causa 1d4 de Corte, mas
sobrevive a missão. Esse item só pode ser gastando 4 PE como ação livre você faz
carregado por UM agente por missão. Cat uma dança rápida com o vento usando
4 Peso 1 AGI + Ocultismo deixando esse dano com
4d10+15 de Energia em uma curta
Máscara Teatral: Essa máscara vem de distância, crítico 16/x2, fazendo tornados
tempos antigos onde teatro era o de pura Energia, podendo causar uma
principal entretenimento do povo, condição entre confuso ou enredado, o
atuações sempre caóticas e exageradas alvo precisa fazer um teste de Fortitude
arrancam boas gargalhadas, ódio ou contra sua DT de Ritual. Pré-requisitos: Ser
tristeza, o item te transforma numa 45% NEX.
figura caótica que apenas quer arrancar
sentimentos das pessoas através de Megafone do Tinindo: Um megafone
performances incríveis e de tirar o totalmente tecnológico que foi fundido
fôlego, você pode fazer um teste de com uma magnum, sendo uma arma
88
sonora extremamente caótica, causando
um tinindo maldito quando acertado. Esse Morte
megafone é uma magnum, tendo os Corvus Pallium: O Corvus Pallium é um
mesmos efeitos de uma, porém você roda manto totalmente coberto por várias
usando ocultismo e seu dano é totalmente penas pretas de morte que conseguem se
sonoro, e gastando 2 PE como ação livre, disfarçar muito bem principalmente a
todas as vezes que acertar em uma noite e em lugares escuros sendo ótimo
distância adjacente você pode empurrar para infiltrações. o Corvus Pallium
por uma distância curta e causando 4d8 concede ao usuário +5 em testes de
de dano sonoro. furtividade enquanto estiver em algum
lugar com um tipo de sombra e dando a
Patins Derrapantes: Um par de patins capacidade de manipular as penas do
com efeitos anômalos de possibilitar manto para o usuário podendo tanto
maior velocidade e capacidade para subir utilizar elas para voo(Deslocamento de
em lugares impossíveis de se alcançar voo igual ao deslocamento normal do
normalmente, deixando o usuário com o usuário) quanto para atacar utilizando
dobro do deslocamento base não tendo suas penas como se fosse pequenas facas
acúmulos, não dobrando com outros elas causam o dano de uma faca normal
efeitos, porém, ainda adiciona, também porém com a maldição erosiva podendo
lhe permite não receber danos de queda, atacar até 3 penas por turno. para
porém, em terrenos difíceis você perde manipular as penas você deve gastar: 2PE
toda sua mobilidade deixando você com 2 para o voo e 1PE todo turno para
metros de deslocamento. Esse item lhe continuar no ar e 1PE por faca
permite derrapar por paredes e usando lançadas(ação de movimento para iniciar
Acrobacia você pode escalar lugares que o voo e padrão para lançar as penas) caso
normalmente não seriam possíveis, como o usuário seja atingido enquanto voa, ele
uma cachoeira ou lava sem que esteja em cai no chão e fica caído até se levantar
completo perigo… Só não falhe no teste. além de não poder usar a habilidade de
Pré-requisitos: Ser 20% NEX e ter voo durante aquela cena caso for um dano
Acrobacia treinada. de energia ou fogo. Cat 3 Peso 1
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Soro de Lodo: Caso um agente chegue precisa fazer um teste de Reflexo DT de
muito debilitado de sua missão, ele pode ritual, se caso não passar do teste fica
optar em rejuvenescer junto com o Agarrado, e se caso quiser continuar
tratamento, normalmente voltando a deixando o alvo na condição precisa
idade verdadeira da pessoa. Esse gastar sua ação completa e a DT será FOR
tratamento normalmente só é possível + Atletismo, porém muda a condição para
para Agentes Especiais para cima, mas Paralisado. Pré-requisitos: Afinidade. Esse
ainda é muito difícil que seja permitido. item não tem peso.
(Esse ítem não faz você perder Sanidade
quando falha). Sansetsukon Darlian: Existe uma lenda
de uma cidade entre as milhares pelo
Sangue mundo que apenas existe por causa do
Frasco de ÓDIO: Um pequeno tubo de paranormal. Nessa cidade foi feita uma
ensaio que contém um líquido totalmente arma por um colecionador, um
preto que pode ser consumido, quando o Sansetsukon feito com o sangue de
líquido é consumido o ser que o consumiu criaturas que mexem com todos os tipos
deve fazer um teste de vigor(Dt 15) se não de sentimento. Como por exemplo:
passar no teste o ser fica enjoado por 1 Brabuska, Carentes, Filhos Imaginários, e
rodada caso ele passe no teste não fica Floraria.
enjoado.o frasco concede ao ser que o Seu dano é 2d8 de Sangue | 19/x3,
consumiu cura acelerada 10, 8 de gastando o movimento poderá utilizar ela
resistência a danos(menos mental), +5 para atacar em uma distância curta, e
atletismo e +10 em luta, porém o ser deve gastando 2 PE e uma ação reação você
fazer um teste de vontade(DT PE por pode aumentar +1 em todos os Atributos,
turno+5+presença) a cada início de turno porém irá ficar desprevenido durante
se não passar o ser é consumido pelo ódio aquela rodada. (Podendo ser usado até 3
e ataca um ser aleatório podendo ser vezes em uma cena de batalha).
tanto um aliado como um inimigo. uso
único, só pode ser usado por 1 pessoa por Planta Coração: Uma planta que cresce
missão e o efeito tem a duração de 1d4+2 graças a uma criatura conhecida como
turnos quando o efeito acaba o ser fica Floraria, sendo difícil seu cultivo, pois é
alquebrado até o fim da cena. Cat 4|Peso 1 necessário uma quantia de sangue
equivalente a 20 PV, onde irá crescer
Fibras Sanguíneas: Os vasos sanguíneos rapidamente e dará dois “frutos” que são
são extremamente essenciais para a dois corações pulsantes. Os corações
sobrevivência de um ser vivo, porém, quando comidos, ou apertados recuperam
gastando 2 PE como ação livre você ativa 5d6 PV cada um.
fios de sangue que você pode utilizá-los
de forma livre, podendo atacar e agarrar o Tatuagem de Sangue: Uma tatuagem
alvo, causando 4d8+10 de Sangue em capaz de guardar sangue, capacitando
uma curta distância, crítico 19/x3, usando seu usuário recuperar PV conforme o
AGI + Acrobacia em seus ataques, toda tempo. A cada 1h o usuário recupera 1d8
vez que acertar um ataque, o inimigo de PV. Porém, se caso tiver seu efeito
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muito prolongado usado durante 8h em
vez de recuperar 1d8 irá sugar 1d8 de seus
PVs. Pré-requisitos: Ser 30% NEX. Esse
item não tem peso.
Medo
Ombreiras da Coragem: Uma ombreira
que impede que você sinta o medo vindo
de criaturas, ficando imune a Presença
Perturbadora e condições que causa
Medo. Porém, você só pode usar esse item
caso tenha permissão do Outro Lado. Até
hoje ninguém usou esse item.
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NOVAS CONDIÇÕES
Afrouxado: Sentido de perda de paladar e causada após passar por todas as
de forças nas pernas, fazendo suas condições de Medo. Condição de Medo.
imunidade ficar extremamente baixa além
de sua pressão ficar igualmente baixa, Efeito Mandela: Você confunde o que
deixado o afetado com -10 em Fortitude e seria verdade para o que seria mentira,
-2d20 em testes de FOR e VIG. caindo em um paradoxo de acreditar no
contrário. Esse efeito acontece quando o
Caçado: Quando você é marcado por uma afetado fica em uma situação de extrema
criatura que tem instintos de caça. Como confusão. (Normalmente causado quando
por exemplo: Nidere e Zumbi Bestial. a criatura Chiado aparece causando
Quando estiver sendo caçado você tem grande confusão). Condição de confusão.
+2d em testes de Furtividade, porém, se
caso for achado por uma dessas criaturas Encurralado: Quando estiver sendo
irá receber um ataque desprevenido, e flanqueado duas vezes irá ficar
ficará desesperado. Condição de Medo. encurralado, fazendo você perder -5 na
defesa, e fazendo o inimigo ganhar +2d20
Chamado do Vazio: Aquele mesmo em testes de ataque contra você. (Não é
sentimento de estar na beira de um cumulativo com o flanqueado, se ele ficar
penhasco e um pensamento surge na sua flanqueado novamente irá apenas
cabeça dizendo “Se nós pular?” e isso considerar essa condição.)
acontece não apenas em situação de
perigo, mas em situações mais comuns, Fome: Ficar sem comer por muito tempo
como por exemplo “Se eu pegar o pode acabar piorando as coisas, porém
próximo ônibus?”. Toda vez que o Mestre quando estiver com fome irá começar um
quiser ele irá falar para você fazer um tipo de cronômetro, depois de 6 horas
teste de Vontade vindo seguido de um sem comer você fica com fome, ficando
pensamento e sentimento que não venha Alquebrado e Fraco (se caso estiver em
da vontade do indivíduo, se caso falhar irá uma missão e tenha se esforçado demais),
executar a ação sem exitar. se passar +6 horas e você ainda não
saciou sua fome, você fica Alquebrado e
Congelado: O alvo fica com uma grossa Debilitado e cada 10 minutos que
camada de gelo impedindo que faça passarem você sofre 1d4 de dano (que
quaisquer coisas. Você fica Alquebrado, ignora RD) e a cada 10 minutos aumenta
Asfixiado, Enredado e perde -5 da defesa. +1d4 no dano, e se caso chegar a 0 de PE
Condição de Paralisia. você também fica Enjoado.
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novamente 2 vezes, em vez disso fica principalmente quando há uma área onde
Congelado. Condição de Paralisia. há criaturas do elemento Sombrio.
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O Rompimento
O Rompimento foi uma ocasião onde a membrana o mundo todo se
rompeu de uma hora pra outra, até hoje não se sabe ao certo o'que
causou tudo isso só que teoricamente 6 pessoas conseguiram se unir e
acabar com todo esse pandemônio eles são conhecidos como os 6
cavaleiros da salvação.
Os Cavalheiros
Bill Overback, O Atirador. Bill Overbeck, foi o melhor atirador que já passou por
essa terra, sendo um dos que conseguiu trazer paz ao mundo com seus tiros extremamente
precisos e poderosos utilizando seu fiel revólver.
Tekina Kage, O Necromante. Tekina Kage, mais conhecido como apenas “Teki”
sendo o Necromante/Invocador mais forte conhecido até hoje que foi capaz de incríveis
feitos, sendo um deles quase exterminar o Demônio Jevil, ele sempre está junto de suas
amadas Kaori Yui e Serenity, A Feiticeira.
Jax, O Invisível. Jax, o ser conhecido por ser imperceptível ele pode estar em qualquer
lugar, você não vai saber já que sua velocidade é tanta que olhos humanos não conseguem
o ver normalmente principalmente com sua benção conseguindo atingir a velocidade do
som, sendo o mais ágil e um dos mais intelectuais dos 6 cavaleiros.
Toya Kemita, O Espadachim Lunar. Toya Kemita, mais conhecido como o melhor
espadachim do mundo, usuário da respiração lunar, a respiração mais forte existente, ele foi
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capaz de parar um ataque das foices do Demônio Jevil, sendo um dos mais sábios
cavaleiros.
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Como você descobriu isso…? Você é bem curioso mesmo, mas enfim.
Eu sei que você pode adivinhar isso, apenas copiando e colocando em outro lugar para tirar
essa fonte, porém… obrigado! Você que descobriu sabe como é bom jogar, mas só vocês
puderam me deixar tão feliz! Fiz isso com tanto amor e carinho… não dormi muitas vezes só
para deixar as coisas boas e bonitas para vocês.
O tempo passa rápido… eu não era para estar vivo…, mas vocês me ajudaram e tiraram um
problema que eu tinha em meu coração, vocês são meus heróis, são meus amigos…
obrigado mesmo! Irei continuar fazendo isso, tentarei deixar as coisas muito mais divertidas
e ainda irei escrever o final de tudo, vocês fizeram uma história junto de mim, junto de meus
sentimentos… obrigado pessoal!
“O mundo é um lugar ruim de fato, porém, eu irei sorrir e mudar a minha voz, mudarei ela
para que encaixe em meus personagens, para que vocês possam sorrir junto a mim e junto a
esse mundo tão pequeno.”
Ass: Matheus, O Rompido.
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