JURNAL PENDIDIKAN
PENERAPAN MEDIA PERMAINAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
KELAS I DI SLB/C TPA JEMBER
Diajukan Kepada Universitas Negeri Surabaya
Untuk Memenuhi Persyaratan Penyelesaian
Program Sarjana Pendidikan Luar Biasa
Oleh :
IMAM JUWADI
NIM. 071044311
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA
2013
PENERAPAN MEDIA PERMAINAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
KELAS I DI SLB/C TPA JEMBER
IMAM JUWADI
( Mahasiswa PLB – FIP Universitas Negeri Surabaya,
e-mail:.........................)
Abstrack: Education carried out with the aim of improving the quality of human life, so that
its existence has become a necessity, in the learning process in the classroom the teacher is
still dominated by the lecture method in teaching count numbers 1-10 so that the child is still
not able to understand the material provided by the teacher. In this research activity is an
activity that will be provided through the medium of a puzzle game. This activity was chosen
because other than beneficial to train the results count, can also be a children's play facilities
for mental retarded. Media used more effectively games for learning activities mental
retarded in children. The purpose of this study is to describe the learning outcomes through
the application of mathematical puzzle game media mild mental retardation in children in a
class I land fill Jember SLB-C. This research is a class action, because the research done to
fix the problem of learning in the classroom. This study also includes descriptive research, be
reached for describing how learning is applied and how the desired results can. There
research procedures performed by recycling cycles where each cycle performed during 2
meetings of planning, implementation, observation, reflection and revision. for facilitate the
observation data the researcher used the method in the observation of researchers menyatat
any change ability of their students. Based on the analysis of the activities and children's
learning outcomes, assessment of the count numbers 1-10 in the first cycle 1 meeting as much
as 52%, meeting 2 by 56%, and the first meeting of the second cycle as much as 66.25%,
74.75% as many meetings 2. And the results of children's learning, assessment of learning
outcomes prove the first cycle 1 meeting as much as 47.5%, meeting 2 as much as 51.25%,
and the first meeting of the second cycle as much as 61.25%, 68.75% as many meetings 2.
Keywords: Media Puzzle Games, mentally retarded children and Mathematics Learning
Outcomes.
.
PENDAHULUAN sebagai pendidik adalah guru (Fajar.W;
Pendidikan dilaksanakan dengan 2007). Proses belajar dapat berlangsung
tujuan untuk meningkatkan kualitas hidup dengan efektif bila orang tua bekerja sama
manusia, oleh karena itu keberadaannya dengan guru atau pendidik, kerjasama ini
sudah menjadi [Link] yang memungkinkan peserta didik dapat
utama diberikan di dalam lingkungan menerapkan hasil belajar secara optimal.
keluarga, yang bertindak sebagai pendidik Peserta didik dalam proses belajar bukan
adalah orang tua. Pada dasarnya pendidikan hanya untuk anak-anak yang normal saja
dapat berlangsung dimana-mana, tetapi melainkan juga diperuntukkan bagi mereka
bentuk pendidikan formal berlangsung di yang memiliki keterbatasan atau biasa
lingkungan sekolah dan yang bertindak disebut dengan berkebutuhan khusus.
Salah satu anak yang memiliki kesalahan mereka atau merasa tidak puas
kebutuhan khusus adalah anak terhadap mereka.
[Link] ialah keterlambatan
Pengajaran ini dimulai dari hal
atau kelambatan perkembangan mental
yang mudah, mengenalkan puzzle pada anak
seorang [Link] lebih lambat
juga cara memainkannya hingga ke hal yang
mempelajari berbagai hal dari anak-anak
lebih sulit yaitu mengingat bilangan dan
[Link] memerlukan
abjad bilangannya. Pengulangan-
bimbingan atau layanan secara khusus untuk
pengulangan dalam bagian tertentu sangat
membantunya mempelajari segala sesuatu,
diperlukan untuk mendapatkan pemahaman
baik dalam hal pendidikan maupun kegiatan
dan meningkatkan hasil belajar Matematika
hidup sehari-hari (activity of daily
anak tunagrahita ringan. Berdasarkan latar
living).Pendidikan bagi anak tunagrahita
belakang di atas, maka tujuan diadakan
juga merupakan suatu kebutuhan. Di
penelitian ini adalah untuk mengetahui dan
lingkungan pendidikan formal mereka juga
meneliti bagaimana peningkatan hasil
mendapatkanpengajaran yang sama seperti
membilang anak tunagrahita ringan dengan
anak-anak pada umumnya, hanya saja
menggunakan media puzzle.
terdapat layanan-layanan khusus yang
disesuaikan dengan kebutuhan mereka Berdasarkan hasil observasi pada
(Fajar.W;2007). tagngal 23 februari 2012, khususnya tentang
proses belajar mengajar di dalam kelas, guru
Dalam penelitian ini kegiatan
masih mendominasi dengan menggunakan
yang akan diberikan adalah kegiatan melalui
metode ceramah, sehingga anak kurang
media permainan puzzle. Kegiatan ini dipilih
memahami dan menerima materi yang
karena selain bermanfaat untuk melatih hasil
disampaikan dengan baik, khususnya
membilang, juga dapat sebagai sarana
tentang kemampuan membilang, secara
bermain bagi anak tunagrahita ringan. Media
keseluruhan anak tunagrahita ringan masih
permainan lebih efektif digunakan untuk
belum mampu membilang dengan benar
kegiatan pembelajaran pada anak tunagrahita
angka 1- 10. Oleh karena itu peneliti
ringan karena sesuai dengan kutipan dari
mempunyai gagasan untuk memecahkan
Jean Jacques Rousseau (Bandi. D;2009)
persoalan yang ada di dalam kelas melalui
yaitu :
“Penerapan Media Permainan Puzzle Untuk
Bermain sambil belajar akan Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
memberi kebebasan dan perkembangan Anak Tunagrahita Ringan Kelas I di SLB/C
seorang anak. Gerakan yang dilakukan TPA Jember”
sesuai dengan mereka inginkan, misalnya
Dari latar belakang di atas, maka
berlari, melompat, meloncat, bergulingan
penelitian ini difokuskan pada masalah:
bahkan melakukan tindakan-tindakan
Bagaimana penerapan media permainan
tertentu. Jangan selalu memaksa anak dan
puzzle untuk meningkatkan hasil belajar
melakukan kritikan terhadap kesalahan-
matematika pada anak tunagrahita ringan
kelas I di SLB-C TPA Jember?
Tujuan penelitian yang hendak persyaratan yang disetujui bersama dan
diperoleh adalah untuk mendiskripsikan ditentukan dari luar untuk melakukan
hasil belajar matematika melalui penerapan kegiatan dalam tindakan yang bertujuan.
media permainan puzzle pada anak Lebih lanjut Menurut Hidayati (2009).
tunagrahita ringan kelas I di SLB-C TPA Permainan merupakan kebahagaian bagi
Jember. anak-anak untuk mengekspresikan
berbagai perasaan serta belajar
Manfaat dari penelitian ini adalah :
bersosialisasi dan beradaptasi dengan
1. Membantu dalam upaya peningkatan lingkungannya.
pelayanan pendidikan serta
Permainan puzzle merupakan
implikasinya dalam memperbaiki
permainan yang menarik yang
proses pembelajaran anak tunagrahita
mengharuskan kita sebagai pemain
ringan dalam mencapai keberhasilan di
menyusun kembali serpihan puzzle
sekolah
([Link] April
2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat
2010). Sedangkan menurut Kamus Bahasa
dijadikan sebagai salah satu media
Indonesia puzzle berarti mencengangkan,
pembelajaran yang efektif bagi anak
membingungkan, mengaduk, mengacau,
tunagrahita ringan, dalam belajar
mengganggu, memperkusut, heran
membilang bilangan 1-10.
tercengang, kebuntuhan, kesandung.
Untuk meningkatan hasil belajar
Beberapa manfaat bermain puzzle bagi
matematika pada anak tunagrahita ringan
anak-anak antara lain :
kelas I di SLB-C TPA Jember melalui
penerapan media permainan puzzle. Adapun 1. Meningkatkan konsentrasi belajar
langkah-langkahnya sebagai berikut : Keterampilan kognitif
(cognitive skill) berkaitan dengan
1. Merumuskan masalah
kemampuan untuk belajar dan
Pemahaman anak dalam membilang,
memecahkan masalah. Puzzle adalah
menyebutkan, dan membedakan
permainan yang menarik bagi anak
angka 1-10.
tunagrahita karena pada dasarnya
2. Melakukan observasi
mereka menyukai bentuk gambar dan
a. Membaca buku atau sumber lain
warna yang menarik. Dengan bermain
untuk mendapatkan informasi
puzzle anak akan mencoba
pendukung
memecahkan masalah yaitu
b. Mengamati dan mengumpulkan data
menyusun gambar.
sebanyak-banyaknya dari sumber atau
obyek yang diamati meliputi kegiatan Pada tahap awal mengenal
membongkar, memasang, menyebutkan, puzzle, mereka mungkin mencoba
menunjuk dan mengurutkan puzzle sesuai untuk menyusun gambar puzzle
pada tempatnya. Menurut Tedjasaputra dengan cara mencoba memasang-
(2001:60) permainan adalah kegiatan yang masangkan bagian-bagian puzzle
ditandai oleh aturan serta persyaratan- tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan
dan contoh, maka anak tunagrahita mencoba memberikan permainan yang
dapat melatih konsentrasi belajarnya. bersifat edukatif pada anak tunagrahita
Ringan untuk melatih konsentrasi belajar
2. Meningkatkan keterampilan motorik
sehingga materi yang disampaikan dapat
halus
diterima secara optimal oleh anak
Keterampilan motorik halus tunagrahita ringan.
(fine motor skill) berkaitan dengan
Puzzle juga dapat melatih
kemampuan anak tunagrahita ringan
koordinasi tangan dan mata anak tunagrahita
menggunakan otot-otot kecilnya
Ringan. Mereka harus mencocokan keping-
khususnya tangan dan jari-jari
keping puzzle dan menyusunnya menjadi
[Link] berkebutuhan khusus
satu gambar. Permainan ini membantu anak
khususnya anak tunagrahita ringan
tunagrahita ringan mengenal bentuk dan ini
direkomendasikan banyak
merupakan langkah penting menuju
mendapatkan latihan keterampilan
perkembangan keterampilannya.
motorik halus. Dengan bermain
puzzle Puzzle yang digunakan pada penelitian ini adalah
puzzle dengan gambar bilangan 1 – 10. Dengan
3. Meningkatkan keterampilan sosial
menggunakan media puzzle ini anak tunagrahita
Keterampilan sosial ringan dapat bermain membongkar dan
berkaitan dengan kemampuan menyusunnya kembali sambil mengingat letak
berinteraksi dengan orang lain. Puzzle angka-angka yang ada didalamnya.
dapat dimainkan secara perorangan.
Penggunaan Media puzzle untuk Meningkatkan
Namun puzzle dapat pula dimainkan
Hasil Belajar Matematika Anak
secara berkelompok. Permainan yang
Tunagrahita Ringan Kelas 1
dilakukan secara kelompok akan
meningkatkan interaksi sosial anak Untuk mendukung kegiatan
tunagrahita Ringan. Dalam kelompok pengembangan model pembelajaran ini,
anak akan saling menghargai, saling peneliti menggunakan pendekatan dengan
membantu dan berdiskusi satu sama melaksanakan penelitian tindakan kelas.
lain. Dalam pengembangan model kegiatan
pembelajaran ini permainan puzzle juga dapat
Dalam proses belajar mengajar,
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar
dibutuhkan konsentrasi belajar agar anak
Matematika khususnya pada kemampuan
dapat memahami apa yang guru berikan,
berhitung anak tunagrahita ringan.
baik pembelajaran secara akademik maupun
non akademik. Namun kebanyakan hal ini Dengan bermain puzzle anak
tidak tercapai dengan baik pada anak tunagrahita ringan akan belajar tentang warna
tunagrahita Ringan, mereka sering dan bentuk gambar. Belajar dengan cara ini
mengalami kesulitan dalam biasanya lebih mengesankan bagi anak
[Link] sebab itu peneliti tunagrahita ringan dibanding dengan
pembelajaran yang berlangsung secara penelitian ini bertindak selaku peneliti untuk
klasikal dengan menggunakan metode mendampingi anak tunagrahita ringan bermain
ceramah. Karena dengan cara ini anak puzzle.
tunagrahita ringan dapat mengenal bentuk
Jadi dapat disimpulkan bahwa
gambar atau angka dan warna dengan
penggunaan media puzzle untuk meningkatkan
menggunakan media yang kongkrit. Selain itu
hasil belajar Matematika khususnya melatih
juga kita dapat memberikan konsep dasar
kemampuan berhitung anak tunagrahita ringan
melalui gambar yang tersedia pada puzzle,
dapat diupayakan sebagai salah satu cara untuk
misalnya angka/bilangan,binatang,alam
mengoptimalkan kemampuan akademik anak
sekitar,jenis buah,alphabet dan lain lain. Tetapi
tunagrahita ringan.
tentunya harus dengan bantuan guru yang pada
METODE
Desain Penelitian mengorganisasikan kondisi praktek
pembelajaran mereka, dan belajar dari
Sesuai dengan jenis penelitian yang
pengalaman mereka sendiri. Mereka dapat
dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka
mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam
penelitian ini menggunakan model penelitian
praktek pembelajaran mereka, dan melihat
tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam
pengaruh nyata dari upaya itu.
Sugiarti, 1997: 6), yaitu berbentuk spiral dari
sklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Penelitian ini menggunakan penelitian
Setiap siklus meliputi planning (rencana), tindakan kelas dengan menggunakan desain
action (tindakan), observation (pengamatan), model S. Embut (Kemmis dan Targart 1988).
dan reflection (refleksi). Langkah pada siklus Desain tindakan kelas yang dilakukan dalam
berikutnya adalah perncanaan yang sudah penelitian ini terbagi menjadi empat tahapan,
direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. yaitu :
Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian
1. Tahap melihat yang ada di lapangan.
tindakan kelas .
2. Tahap merumuskan yang ada di lapangan
Menurut Idayu Astuti (Karya Tulis
3. Tahap merumuskan penerapan atau solusi
Ilmiah PTK, 2007) menyatakan bahwa,
yang tepat.
penelitian tindakan kelas adalah bentuk
4. Implementasi atau pemberian tindakan.
penelitian praktis yang membumi dan
dilaksanakan oleh guru untuk menemukan
Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian
solusi dari permasalahan yang timbul di
kelasnya agar meningkatkan proses dan hasil 1. Tempat Penelitian
pembelajaran di kelas. Sedangkan menurut
Rochiati Wiriaatmadja (2005 : 13) Tempat penelitian adalah tempat
mengemukakan bahwa : yang digunakan dalam melakukan
penelitian untuk memperoleh data yang
Penelitian Tindakan Kelas adalah diinginkan. Penelitian ini bertempat di
bagaimana sekelompok guru dapat SLB/C TPA Jember.
2. Waktu Penelitian 3. Subyek Penelitian
Waktu penelitian adalah waktu Subyek penelitian adalah anak
berlangsungnya penelitian atau saat tunagrahita ringan KelasIdi SLB/C TPA
penelitian ini dilangsungkan. Penelitian Jember Tahun Pelajaran 2012/2013
ini dilaksanakan semester 1 tahun berjumlah 4 anak tunagrahita ringan yang
pelajaran 2012/2013. terdiri dari 3 laki – laki dan 1 perempuan,
.
abel 3.1 Subjek penelitian
NO NAMA ANAK JENIS KELAMIN KARAKTERISTIK
AO LAKI – LAKI Tunagrahita ringan
2. FY LAKI – LAKI Tunagrahita ringan
3. NF LAKI – LAKI Tunagrahita ringan
4. TA PEREMPUAN Tunagrahita ringan
Alur Penelitian
Rencana
awal/rancangan
Putaran 1
Refleksi
Tindakan/ Rencana yang
Observasi direvisi
Refleksi Putaran 2
Tindakan/
Rencana yang
Observasi
direvisi
Hasil PTK
Putaran 3
Tindakan/
Observasi
DAN SETERUSNYA
Observasi
Gambar 3.1 Alur PTK
Kemmis dan Taggart( Sugiarti, 1997: 6)
Penjelasan alur di atas adalah:
1. Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah,
tujuan dan membuat rencana tindakan, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat
pembelajaran.
2. Kegiatan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya
membangun pemahaman konsep anak serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya media
permainan puzzle.
3. Refleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang
dilakukan berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat.
4. Rancangan/rencana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat rancangan
yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya.
Rencana Tindakan
1. Siklus I
a. Pertemuan 1
“Bermain Puzzle”
Perencanaan : Bersama guru kelas peneliti akan menyiapkan anak serta bahan yang
digunakan sebagai media [Link] menggunakan 4
orang anak tunagrahita yang ada didalam kelas.
Tindakan : Peneliti akan melakukan kegiatan mengenalkan permainan puzzle
yaitu dengan cara membongkar dan memasang puzzle bersama anak
dan melakukan catatan lapangan selama pembelajaran berlangsung.
Observasi : Melakukan catatan lapangan selama proses pembelajaran
mengenalkan puzzle di kelas.
Refleksi : Peneliti berusaha mengevaluasi hasil dari pembelajaran terhadap
masing-masing anak serta melaksanakan pengulangan jika
diperlukan.
b. Pertemuan 2
“Bermain Puzzle I”
Perencanaan : Bersama guru kelas peneliti akan menyiapkan anak serta bahan yang
digunakan sebagai media pembelajaran. Peneliti menggunakan 4
anak tunagrahita yang ada dalam kelas.
Tindakan : Masing-masing anak tunagrahita diminta untuk mengambil dan
membongkar puzzle, dengan diberi contoh terlebih dahulu. Kemudian
anak akan diminta melakukannya sendiri tanpa bantuan.
Observasi : Melakukan catatan lapangan selama proses pembelajaran bermain
puzzle di kelas.
Refleksi : Peneliti akan mengevaluasi dari hasil pembelajaran anak, dan
diberikan pengulangan jika perlu.
c. Pertemuan 3
“Bermain Puzzle II”
Perencanaan : Bersama dengan guru kelas menyiapkan anak dan bahan yang akan
digunakan.
Tindakan : Anak tunagrahita akan diminta untuk membongkar dan
memasangnya kembali dengan sedikit bantuan dari guru/peneliti.
Observasi : Melakukan catatan lapangan selama proses pembelajaran bermain
puzzle di kelas
Refleksi : Peneliti akan mengevaluasi hasil pembelajaran anak tunagrahita dan
melakukan catatan lapangan serta melakukan pengulangan jika
diperlukan.
2. Siklus II
a. Pertemuan 1
“Berhitung Dengan Puzzle I”
Perencanaan : Peneliti bersama guru kelas peneliti akan menyiapkan segala yang
dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
Tindakan : Anak akan diminta untuk berhitung 1 – 10 terlebih dahulu. Kemudian
anak juga akan diminta untuk menunjukkan angka / bilangan 1 – 10
pada gambar puzzle seraya memainkan puzzle (membongkar dan
memasangnya).
Observasi : Melakukan catatan lapangan selama proses pembelajaran
mengenalkan puzzle dikelas.
Refleksi : Peneliti berusaha mengevaluasi hasil dari pembelajaran anak.
b. Pertemuan 2 dan 3
“Bermain Puzzle II”
Perencanaan : Peneliti bekerjasama dengan guru kelas menyiapkan segala
kebutuhan selama proses pembelajaran.
Tindakan : Anak diminta untuk membongkar dan memasang puzzle seraya
berhitung tanpa dibantu oleh guru / peneliti.
Observasi : Melakukan catatan lapangan selama proses pembelajaran
mengenalkan puzzle di kelas.
Refleksi : Peneliti mengevaluasi hasil akhir kegiatan anak selama pembelajaran
berlangsung serta memberikan reward bagi anak berhasil melakukan
kegiatan tersebut dengan baik, dan membenarkan anak tunagrahita
yang masih belum mampu melakukan kegiatan dengan baik.
Tehnik Pengumpulan Data yang dikemukakan oleh Bogdan dan
Esensi dalam penggunaan metode Biklen, sebagaimana yang dikutip oleh
Penelitian Tindakan Kelas menurut Elliot Meleong (2002:153). Model suatu catatan
(1991: 80-81) adalah menggunakan metode lapangan terbagi dalam tiga bentuk, yaitu
sebagai berikut : catatan pengamatan (P), catatan teori (CT)
dan catatan metodologi (CM). pada
1. Observasi
hakikatnya catatan lapangan berisi dua
adalah suatu tindakan yang
bagian :
dilakukan dengan cara mengadakan
pengamatan langsung secara teliti dan a. Deskripsi yang berisi gambaran
mencatat secara sistematis (Arikunto, tentang latar pengamatan orang,
1997 : 27). tindakan dan pembicaraan
b. Reflektif yang berisi kerangka berfikir
Dalam melakukan observasi yang
dan pendapat peneliti, gagasan dan
bersifat non partisipatif, peneliti tidak ikut
kepedulian.
terlibat dalam kegiatan yang sedang
Sedangkan yang akan diobservasi
dilakukan mitra, sehingga yang melakukan
adalah kemampuan membilangan anak
tindakan peningkatan kemampuan
tunagrahita Ringan melalui kegiatan
membilang adalah guru kelas, sedangkan
bermain puzzle. Metode observasi ini
peneliti hanya mengamati dan mencatat
digunakan untuk memperoleh data dalam
apa yang tidak sesuai dengan yang
melaksanakan tindakan yang akan
direncanakan dengan menggunakan
dilakukan serta perkembangan siswa
catatan lapangan.
dalam setiap siklus.
Yang dimaksud dengan catatan
Teknik Analisis Data
lapangan yaitu catatan tertulis tentang apa
yang didengar, dilihat, dialami dan Untuk mengetahui keefektifan
dipikirkan dalam rangka pengumpulan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran
data dalam penelitian kualitatif seperti perlu dilakukan analisis [Link] penelitian
tindakan kelas ini digunakan analisis anak juga untuk mengetahui peningkatan
deskripsi kualitatif yaitu suatu metode keterampilan guru dalam mengelolah kelas.
penelitian yang bersifat menggambarkan Analisis ini dihitung dengan menggunakan
kenyataan atau fakta sesuai dengan data statistik sederhana (Aqib, 2009: 204) yaitu
yang diperoleh, dengan tujuan untuk sebagai berikut :
mengetahui hasil membilang bilangan 1-10,
anak yang tuntas belajar x 1
1. Penilaian Rata-rata
Peneliti menjumlahkan nilai P
yang diperoleh anak kemudian dibagi anak
dengan jumlah anak di kelas tersebut
sehingga diperoleh nilai rata-rata.
Analisis ini dilakukan pada
Nilai rata-rata ini didapat dengan saat tahapan [Link] analisis ini
menggunkan rumus :
X
X digunakan sebagai bahan refleksi
N untuk melakukan perencanaan lanjut
dalam siklus [Link]
Keterangan : analisis juga dijadikan sebagai bahan
refleksi dalam memperbaiki
X = nilai rata-rata
rancangan pembelajaran, bahkan
ΣX = jumlah semua nilai anak dijadikan sebagai bahan
pertimbangan dalam penentuan
ΣN = Jumlah anak metode pembelajaran yang tepat.
2. Penilaian Untuk Keberhasilan Prosedur Penelitian
Belajar Penelitian ini dimulai dengan beberapa
Ada dua kategori langkah antara lain:
keberhasilan belajar yaitu secara 1. Menyerahkan surat ijin penelitian
perorangan dan secara klasikal. dari Program Studi Pendidikan
Penerapan metode bermain puzzle Luar Biasa Universitas Negeri
dikatakan berhasil dalam Surabaya kepada kepala sekolah
meningkatkan hasil belajar anak tempat penelitian.
dalam kemampuan membilang 2. Melakukan diskusi/sharing
bilangan jika anak memenuhi dengan Kepala Sekolah tentang
keberhasilan belajar yaitu masuk pelaksanaan penelitian.
dalam kategori baik. 3. Melakukan observasi anak yang
akan diteliti di lapangan pada
Sebaliknya keberhasilan
pelaksanaan pembelajaran
anak secara klasikal terpenuhi jika
matematika
presentase keberhasilan belajar
4. Mencatat dokumentasi anak
mencapai minimal 60% telah masuk
tentang data keefektifan bersama
dalam kategori [Link] seluruh
mitra kolaborasi.
aspek penilaian.
5. Melakukan tes awal sebelum 9. Menganalisis data siklus II
dilaksanakan penelitian. dengan mencatat hasil nilai tes
6. Melakukan permainan dengan yang dilakukan anak bersama
media puzzle. mitra kolaborasi.
7. Mencatat hasil nilai dari tes yang 10. Melapor pada kepala sekolah
dilakukan dari siklus I dan II bahwa penelitian telah selesai
bersama mitra kolaborasi. dilakukan.
8. Melakukan tes dengan 11. Rekapitulasi bersama mitra
permainan menggunakan media kolaborasi dari hasil evaluasi
permainan puzzle. siklus I dan II.
HASIL DAN PEMBAHASAN membilang bilangan 1-10 sebagian besar
anak tunagrahita ringan Kelas I di SLB/C
Deskripsi Kondisi Awal/Sebelum Tindakan
TPA Jember Tahun Pelajaran 2012/2013
Sebelum peneliti melaksanakan masih rendah. Hal ini dapat terlihat dari
tindakan kelas, untuk mengetahui pencapaian nilai tes dengan rerata 45 %.
kemampuan awal anak tentang membilang Nilai kemampuan anak membilang
bilangan 1-10 dilakukan tes kemampuan bilangan 1-10 pada kondisi awal/sebelum
awal. Berdasarkan hasil tes kemampuan tindakan adalah sebagai berikut :
awal diketahui bahwa kemampuan
Tabel : 4.1 Hasil Kemampuan Membilang bilangan 1-10 Sebelum Tindakan
No Nama Nilai KKM Keterangan
1. AO 55 60 Tidak Tuntas
2. FY 40 60 Tidak tuntas
3. NF 40 60 Tidak tuntas
4. TA 40 60 Tidak tuntas
Rerata 43,75%
Berdasarkan data pre-tes Dengan demikian, pada kondisi
menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh awal ini kemampuan membilang bilangan
anak pada kondisi awal yang mendapat 1-10 pada anak tunagrahita ringan kelas I,
nilai 40 tiga anak, nilai 55 satu anak. Data dapat dikatakan belum mencapai tujuan
ini menunjukkan bahwa pembelajaran yang diharapkan. Dari kondisi tersebut,
membilang bilangan 1-10 belum maka peneliti melakukan perbaikan pada
memenuhi batas tuntas yang ditetapkan system pembelajaran di kelas dan
yakni sebesar 60 %. meningkatkan praktik pembelajaran
dikelas secara lebih baik, sehingga anak mengambil kesimpulan bahwa hasil belajar
dapat memperoleh hasil belajar yang lebih membilang bilangan 1-10 melalui media
baik permainan puzzle pada siklus I pertemuan 1
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan oleh
belum
peneliti
mencapai
dan teman
tujuansejawat
yang diharapkan.
dapat dideskripsikan
Dari bahwa pada
a).Waktu pelaksanaan pembelajaran yang 4 jumlah anak tercatat 3 anak belum mencapai
terlalu cepat sehingga anak kurang batas tuntas, hanya 1 anak yang telah
memahami penjelasan cara bermaian mencapai batas tuntas. Dengan demikian,
Puzzle secara satu persatu. secara klasikal belum memenuhi batas
b). Anak baru pertama kali melakukan ketuntasan yang telah ditetapkan yakni 60 %,
permainan Puzzle, sehingga masih sehingga penelitian tindakan kelas
sedikit bersifat pasif. dilanjutkan pada siklus I pertemuan 2.
c). Media permaianan Puzzle sedikit Pertemuan 2
kurang menarik dari segi warna
1) Perencanaan Tindakan
sehingga anak kurang tertatarik
Perencanaan penelitian tindakan
Adapun perbaikan yang akan dilakukan pada
kelas pada tahap ini meliputi penyusunan
siklus I pertemuan 2 yaitu:
RPP dengan kompetensi membilang 1-10.
a). Kegiatan pembelajaran diawali dengan
Instrumen pembelajaran terdiri dari Hasil
demonstrasi membilang angka 1-10
Observasi penilaian proses pembelajaran
menggunakan media permaianan
dan lembar observasi aktifitas guru dalam
Puzzle.
pelaksaaan pembelajaran membilang
b). Memberikan perlakuan kepada setiap
bilangan 1-10 melalui media permainan
anak secara lebih intens satu persatu.
Puzzle . Perangkat lain yang perlu
c). Menjelaskan kembali secara
disiapkan adalah bahan ajar yang telah
menyeluruh bilangan 1-10 dengan
dikemas yang sesuai dengan Lembar Kerja
menggunakan media permaianan
Siswa.
puzzle.
2) Pelaksanaan Tindakan
d). Melakukan perbaikan dari segi estetika
a).Berdoa bersama, mempersiapkan materi
media permainan Puzzle .
ajar dan media.
Berdasarkan hasil siklus I pertemuan 1
b).Memotivasi anak dan menyampaikan
yang mendapat nilai 40 satu anak, nilai 45
tujuan pembelajaran serta memper-
dua anak, dan yang mendapat nilai 60 hanya
siapkan anak untuk belajar.
satu anak. Rerata proses permbelajaran
c). Menunjuk dan menyebutkan bilangan
membilang bilangan 1-10 sebesar 52 %,
1-10.
rerata nilai hasil belajar mengenal
d).Menjelaskan pentingnya belajar
membilang bilangan 1-10 sebesar 47,5 %
Matematika khususnya membilang
dan rerata aktifitas guru dalam pelaksaan
yaitu mengenal bilangan 1-10.
pembelajaran membilang bilangan 1-10
e). Memperkenalkan media permainan
sebesar 68%.
puzzle .
Berdasarkan dari data yang telah
direduksi, peneliti dan teman sejawat dapat
f). Menyebutkan media yang diperlukan Adapun perbaikan yang akan dilakukan
dalam permainan puzzle seperti papan pada siklus II Pertemuan 1 yaitu :
permainan puzzle, dan bilangan 1-10. a).Pembatasan materi yang
g). Menjelaskan aturan dalam memainkan disampaikan yakni meliputi
media permainan puzzle. membilang angka, menunjukkan,
h). Mendemonstrasikan cara melakukan memasang dan membongkar
kegiatan permainan media Puzzle. puzzle dengan bilangan 1-10.
i). Mendemontrasikan ke depan kelas b). Merubah kartu pembelajaran
dengan menggunakan media secara sedikit bervariasi, dan lebih
bergantian. menarik lagi.
j). Menguji kemampuan anak dengan c). Memberikan waktu lebih pada ke
memberika tugas (secara bergantian) dua anak yang nilainya masih
untuk melakukan bilangan 1-10, rendah.
memasang dan membongkar puzzle. Pada siklus I pertemuan 2 yang
Berdasarkan hasil pengamatan yang mendapat nilai 45 dua anak, nilai 50 satu
dilakukan oleh peneliti dan teman sejawat anak,dan yang mendapat nilai 65 satu
sebagai kolaborator dapat dideskripsikan anak. Rerata proses permbelajaran
bahwa pada siklus I pertemuan 2, membilang bilangan 1-10 sebesar 56 %,
pembelajaran dapat dilakukan secara rerata nilai hasil belajar sebesar 51,25%.
interaktif, sehingga menarik minat dan rerata aktifitas guru dalam pelaksaan
anakuntuk belajar. Kemajuan belajar 2 pembelajaran membilang bilangan 1-10
anak meningkat, anak dapat melaksanakan sebesar 70%.
tugas dengan baik meskipun belum Berdasarkan dari data yang telah
mencapai ketuntasan minimal belajar. 2 direduksi, peneliti dan teman sejawat
anakmasih masih kesulitan dalam dapat mengambil kesimpulan bahwa hasil
membilang bilangan 1-10. Hal tersebut belajar membilang bilangan 1-10 dengan
juga disebabkan antara lain karena: menggunakan permainan media Puzzle di
a). Materi pelajaran yang diberikan Kelas I untuk anak tunagrahita ringan
kepada anak terlalu banyak pada siklus I pertemuan 2 belum
sehingga anak tidak bisa mencapai tujuan yang diharapkan. Dari 4
menerima materi yang jumlah anak, tercatat 3anakbelum
disampaikan guru dengan baik. mencapai batas tuntas, 1 anak telah
b). Kartu huruf yang digunakan dalam mencapai batas tuntas. Dengan demikian,
pebelajaran membilang bilangan secara klasikal belum memenuhi batas
1-10 yang kurang menarik dan ketuntasan yang telah ditetapkan yakni 60
sedikit kurang jelas. %, sehingga penelitian tindakan kelas
c). Kurangnya pengulangan secara dilanjutkan pada siklus II .
satu persatu dalam pelaksanaan Berdasarkan hasil pengamatan yang
permaianan dengan menggunakan dilakukan oleh peneliti dan teman
media Puzzle. sejawatdapat dideskripsikan bahwa pada
siklus II pertemuan 1 terjadi peningkatan 60%. Jadi, secara klasikal nilai tersebut
hasil tes kemampuan membilang bilangan belum mencapai batas ketuntasan belajar
1-10 Melalui Media Permaianan Puzzle sehingga penelitian tindakan kelas
jika dibanding dengan nilai hasil belajar dilanjutkan pada siklus II pertemuan 2.
pada siklusI. Hal ini dapat terlihat dari
Berdasarkan hasil pengamatan yang
Kemajuan belajar 3 anak yang meningkat,
dilakukan oleh peneliti dan observer dapat
mereka dapat melaksanakan tugas dengan
dideskripsikan bahwa pada siklus II
baik1 anak yang masih kesulitan untuk
pertemuan 2, sangat membantu keefektifan
membilang, membongkar dan memasang
proses pembelajaran dan penyampaian
angka 1-10. Selain itu juga disebabkan
pesan dan isi pelajaran. Dengan
antara lain karena:
menggunakan media permaianan Puzzle
a). Keterbatasan waktu kegiatan pembelajaran dapat berjalan lebih efektif
pembelajaran dan menyenangkan, karena secara tidak
Adapun perbaikan yang akan langsung dalam bermain anak juga telah
dilakukan pada siklus II pertemuan 2 belajar. sehingga sangat menarik minat
yaitu : belajar anak, khususnya dalam
a) Menjelaskan lebih intensif pembelajaran Matematika dengan topik
dan memerikan tambahan bahasan membilang bilangan 1-10.
waktu pada siswa yang Penyampaian materi pelajaran yang
nilainya masih rendah diberikan peneliti dapat diterima dengan
Pada siklus II pertemuan yang baik oleh [Link] peneliti
mendapat nilai 50 satu anak, nilai 60 satu melaksanakan tindakan, anakdapat
anak, nilai 65 satu anak, dan yang menyebutkan, membedakan, menunjukkan
mendapat nilai 70 satu anak. Rerata proses dan membongkar dan memasang angka
pembelajaran berhitung sebesar 66,25%, puzzle sesuai dengan tempatnya.
rerata nilai hasil belajar sebesar 61,25%,
Pada siklus II pertemuan 2 ini yang
dan rerata aktifitas guru dalam pelaksaan
mendapat nilai 60 satu anak, nilai 65 satu
pembelajaran membilang bilangan 1-10
anak, nilai 70 satu ana, dan yang mendapat
sebesar 75%.
nilai 80 satu anak. Rerata proses
Berdasarkan dari data yang telah permbelajaran membilang bilangan 1-10
direduksi, peneliti dan teman sejawat sebesar 74,75 %, rerata nilai hasil belajar
dapat mengambil kesimpulan bahwa hasil membilang bilangan 1-10 sebesar 64,75
belajar mengenal berhitung melalui media %. dan rerata aktifitas guru dalam
permainan Puzzle pada siklus II pertemuan pelaksaan pembelajaran membilang
1 nilai rerata anak tersebut sudah bilangan 1-10 sebesar 81%.
memenuhi KKM. Namun, secara Berdasarkan dari data yang telah
individual dari hasil tes pada siklus II direduksi, peneliti dan teman sejawat
pertemuan 1 tersebut masih terdapat 1 dapat mengambil kesimpulan bahwa hasil
anak yang mendapat nilai kurang dari belajar membilang bilangan 1-10
menggunakan media permainan Puzzle tunagrahita ringanKelas I di SLB/C TPA
pada siklus II pertemuan 2 nilai reratanya Jember Tahun Pelajaran 2012/2013
sebesar 64,75%. Secara individual, semua meningkat secara signifikan.
anaktelah mencapai nilai lebih besar 60. Perkembangan hasil belajar
Jadi, secara klasikal telah mencapai batas matetamtika dengan topik bahasan
ketuntasan yang telah ditetapkan yakni membilang bilangan1-10 melalui media
60%. Hal ini, menunjukkan bahwa permainan puzzle selama 2 siklus melalui
kemampuan membilang bilangan 1-10 instrumen penilaian hasil pembelajaran
dengan pelaksanaan pembelajaran melalui dapat disajikan pada tabel berikut :
media permaianan Puzzle pada anak
Tabel : 4.14 Rekapitulasi Hasil Belajar Membilang bilangan 1-10 Menggunakan Media Permainan
Puzzle Tiap Siklus
Pelaksanaan Tindakan Keterangan
Kondisi
No Nama Siklus I Siklus II
Awal
P1 P2 P1 P2
1. 55 60 65 70 80 Tuntas
AO
2. 40 45 50 65 70 Tuntas
FY
3. 40 40 45 50 60 Tuntas
NF
4. 40 45 45 60 65 Tuntas
TA
Rerata 43,75% 47,5 % 51,25 % 61,25 % 68,75 %
Pelaksanaan pembelajaran matematika dengan meningkat menjadi 47,5 %, siklus I pertemuan
menggunakan media permaianan Puzzle 2 rerata sebesar 51,25 %. Hasil tersebut belum
dengan kompetensi dasar membilang 1-10 mencapai tujuan yang diharapkan. Dari 4
sangat membantu keefektifan proses jumlah anak, tercatat 2 anak belum mencapai
pembelajaran serta pembelajaran dapat batas tuntas, 2 anak telah mencapai batas
dilakukan secara interaktif, sehingga menarik tuntas. Dengan demikian, secara klasikal
minat anak untuk belajar. Hal tersebut sesuai belum memenuhi batas ketuntasan yang telah
dengan pendapat Hidayati (2009). Yang ditetapkan, yakni 60 %.
mengataan bahwa Permainan merupakan Penelitian tindakan kelas dilanjutkan
kebahagaian bagi anak-anak untuk pada siklus II pertemuan 1. Hasil rerata pada
mengekspresikan berbagai perasaan serta siklus II pertemuan 1 sebesar 61,25 %. Nilai
belajar bersosialisasi dan beradaptasi dengan rerata anaktersebut sudah memenuhi KKM.
[Link] rerata tes anak pada Namun, secara individual dari hasil tes pada
kondisi awal adalah 43,75 %, setelah diberikan siklus II pertemuan 1 tersebut masih terdapat 1
tindakan perbaikan pada siklus I pertemuan 1 anak mendapat nilai kurang dari 60. Jadi,
secara klasikal nilai tersebut belum mencapai bilangan 1-10 pada anak tunagrahita ringan,
batas ketuntasan belajar sehingga penelitian maka peneliti menyampaikan saran sebagai
tindakan kelas dilanjutkan pada siklus II berikut :
pertemuan 2. Pada siklus ini nilai reratanya
1. Untuk Guru.
sebesar 68,75 %. Secara individual, semua
anaktelah mencapai nilai lebih besar 60. Jadi, a. Sebagai referensi agar dapat
secara klasikal telah mencapai batas ketuntasan menerapkan media permaianan Puzzle
yang telah ditetapkan yakni 60%. dalam pembelajaran Matematika
Dengan demikian, Penelitian khususnya pokok bahasan membilang
Tindakan Kelas yang dilaksanakan telah sesuai bilangan 1-10 sehingga pembelajaran
dengan tujuan yang diharapkan, yakni melalui yang dilaksanakan terasa menyenangkan
media permaianan Puzzle dapat hasil belajar serta melibatkan aktivitas anak secara
matematika khususnya dalam berhitung penuh baik fisik maupun mental.
bilangan 1-10 pada anak tunagrahita ringan b. Mengingat kemampuan guru dalam
Kelas I di SLB/ C TPA Jember Tahun mengelolah sistem pembelajaran anak
Pelajaran 2012/2013. tunagrahita ringan hanya mencapai taraf
68%. maka kemampuan tersebut
PENUTUP
ditingkatkan lagi.
Simpulan
2. Untuk Peneliti Lain
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil
Hasil dari penelitian tindakan kelas ini
penelitian tindakan kelas melalui media
dapat dikembangkan menjadi acuan pada
permaianan Puzzle dapat meningkatkan hasil
penelitian lebih lanjut dalam usaha
belajar matematika :
perbaikan proses pembelajaran
1. Aktivitas belajar anak, hal tersebut Matematika pada anak tunagrahita ringan.
dibuktikan dengan melihat hasil observasi Sehingga dapat mendukung peningkatan
penilaian proses membilang bilangan 1- hasil belajar.
10 pada siklus I pertemuan 1 sebanyak
DAFTAR RUJUKAN
52%, pertemuan 2 sebanyak 56%, dan
siklus II pertemuan 1 sebanyak 66,25%,
Ahmad Thoha Muslim, dkk. 1995. Orthopedi dalam
pertemuan 2 sebanyak 74,75%.
PLB. Jakarta : Depdikbud
2. Hasil belajar anak, hal tersebut dibuktikan
dengan melihat rerata penilaian hasil Aly Imron. 2007. Tujuan Makan,
pembelajaran pada siklus I pertemuan 1
[Link]
sebanyak 47,5 %, pertemuan 2 sebanyak
0/tujuan-makan/ diakses pada 30
51,25 %, dan siklus II pertemuan 1
Desember 2007.
sebanyak 61,25 %, pertemuan 2 sebanyak
68,75%. Assajari Musjafak, 1995, Orthopaedagogik Anak
Saran Tunadaksa. Bandung : Departemen
Dalam rangka hasil belajar Pendidikan dan Kebudayaan
matematika dengan topik bahasan membilang
Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Soemantri, S. 1996. Psikologi Anak Luar Biasa.
Cipta Jakarta : Depdikbud
David Werner, dkk. 2002. Anak – anak Desa Yang
Soeharso. 1982. Pengantar Ilmu Bedah Orthopedi.
Menyandang Cacat. Malang : Yayasan
Yayasan Bina Medica
Bhakti Luhur
Viola. E. Cardwall, Cerebral Palsy : Advances in
Hadi, S. 1993. Metodologi Research (jilid II). Understanding and Care, New York :
Yogyakarta : Fakultas psikologi UGM McGrow-Hill Book Co
Wahyudi, Ari. 2005. Pengantar Metode Penelitian.
Hobri.2006. Penelitian Tindakan Kelas. Dinas Surabaya : Unesa University Press
Pendidikan Kabupaten Jember Widodo Judarwanto SpA. 2005. Kesulitan Makan
Pada Anak,
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (edisi ketiga). [Link]
2001. Jakarta : Balai Pustaka news&kode=940&tbl=artikel, diakses
pada 30 Desember 2007. 2006,
Maleong, C. Lexy. 2002. Metodologi Penelitian Cerebral palsy,
Kualitatif. Bandung : PT. Remaja [Link]
Rosdakarya palsy, diakses pada 5 Desember 2007
Medicastore.2007.-
,[Link]
ed/detail_pyk.php?idktg=19&iddtl=975
diakses pada 3 Mei 2008
Salim, A. 1996. Pendidikan Bagi Anak Cerebral
Palsy. Surakarta : Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
Sevilla et Ali. 1993. Pengantar Metode Penelitian.
Jakarta : Depdikbud
Sugiyo. 2003. Panduan singkat menggunakan
jaws. Jakarta : CV Ramadhani
Suprayogo Imam dan Tobroni, 2001. Metode
Penelitian Sosial Agama. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya