使用Unity的Standard Assets进行原型制作

本教程详细介绍了如何使用Unity5.3.5f1在Windows64bit环境下进行游戏开发,从Assets导入、预制体使用、角色控制器搭建,到特效添加、光照调整、移动控制器设置,再到编译至手机平台的全过程。

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最近招新,看到小萌新们做的roll a ball,很怀念,想改一下这个简单又有趣的小游戏,参考了此博客。

转载链接:https://blog.csdn.net/silangquan/article/details/52676698

环境

Unity5.3.5f1

Windows 64bit

 

Assets 导入

首先导入Unity3D官方的一些Asset

如果没有这个菜单的话,就是没有安装Unity Standard assets包,去官网下载安装一下。

导入之后可以先用prototyping下面的prefab搭建一个场景先

随便搭一下,就像这样

FPS Controller

第一人称的摄像机和角色控制在这里

有代码,有脚步声,还有两个直接拖拽到场景中就能使用的prefab,还有一个说明文档。

简单看一下两个prefab的区别

                                                          

FPSController上面挂了CharacterController,这个东西是物理不真实的,上面还挂了一个kinematic的Rigidbody。

RigidBodyFPSController则是带了物理的。

 

优先选择RigidBodyFPSConrtoller吧。

跑了一下,手感很不错。

TPS Controller

包括TPS摄像机和TPS角色控制器

首先拖一个第三人称的角色prefab进来

相机在这里

根据用途不同有不同的prefab,最常用的就是MultiPurposeCameraRig。拖到场景里面,在Inspect里面,将之前的ThirdPersonController拖到Target上面。

运行起来是这样的效果。

Navmesh

这里还有一个值得一提的是提供了一个AIThirdPersonController,由navmesh来控制。

首先将场景转换成Navemesh static

接下来选择Navigation窗口,点选Bake的tab,然后点Back。

在AIThirdPersonController的这个脚本里,可以设置目标点,这里将主角拖进去,

效果就是AIPlayer一直跟着角色过来搞基。

把navmesh agent的radius调大一些,直接就是一个伙伴系统。

 

是时候上点特效了

这个包里的特效可以挨个试一下

加完之后是这样

有些特效上面甚至加了一些简单的逻辑,比如踩上去会灭的火,比如可以把人冲开的水

如果你喜欢,你还可以调一个沙尘暴的场景

Windows->Lighting调一下光照和fog

编译到手机上!

想要编译到手机上首先要配置好UnityAndroid 的编译环境,然后把工程转成Android工程。将下面的这个prefab拖拽到场景中去,我们的游戏就有移动控制器了!

就像这样

摇杆和按键已经通过CrossPlatformInputSystem进行了关联可以直接使用。

 

参考
Prototypingwith Standard Assets:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/prototyping-standard-assets
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作者:拳四郎 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/silangquan/article/details/52676698 
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