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    ChatGPT

『Imaginantia』

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  • 関数型まつりに行きました - Imaginantia

    4 users

    phi16.hatenablog.com

    2025.fp-matsuri.org 行ってきました。何やらみなさんブログを書いているみたいなので折角なので書いておこうと思います。 きっかけは最近ちょこちょこお話 (?) している Kory さんが何やら喋るということで。特に言語作ろうとしていたところなので (言語ランタイムどうしようか悩んでいたので) ちょうど良い話が聴けそうで、というところでした。 ちなみに私は…最近はすっかり VRChat 周辺に居ますが、元々 Haskell/Agda ユーザーで、CWM とか HoTT book とか (一人で寂しく) 読んでた人なので (そういえば名札には「直観主義」って書いていました)、まぁ関数型の話であれば (?) 色々面白そうな話が聴けそうという気持ちでした。本当か? ふと考えてみると、具体的な言語のカンファだとするとむしろ行って無さそうで…それは特に私が言語非依存な「概念」のほうが好

    • テクノロジー
    • 2025/06/18 21:57
    • 雑記240303 コメ返 - Imaginantia

      3 users

      phi16.hatenablog.com

      phi16.hatenablog.com 想定していたよりも外に届いてしまったみたいです。でも思ったよりも反論は少なかった (細かい話は色々あるけど)。 いくつかコメントを頂いていた ので、また勝手に面白そうな話題を抽出して勝手に喋る回をやります。 タイトルからわかる通り、この (this) 記事はそんなに広まることを想定したものではありません (だからと言って何か意図があるわけではないが)。 VRゲームについて nkawai “特に「VRゲーム」というジャンルが死に体 (に見える) ” VRチャットとかやってる人たちは、VRのゲームは、既に終わっていると考えている。日本でVRのゲームがほとんど出てこないのはそういうことなんだろうか? tattyu VR体験するとどうしてもシングルゲームでもメタバースとかOWな要素を求めてしまうけど、実際には狭い箱に押し込められる様なゲームばっかりで狭さを

      • テクノロジー
      • 2024/03/04 08:45
      • 最近のVR体験界隈について - Imaginantia

        134 users

        phi16.hatenablog.com

        私を含む。 結論を先に書きます。 まだ面白くない。 私や周りのみんなは満足かもしれないが、コンテンツとして閉じた「領域」にはまだ至っていない。 作れる人がいない。 やりたいことをやる為に必要なモノが多すぎて、それをわかっている人がいない。 時間が掛かりすぎる。 極論を言えば「ゲームより自由な媒体」なので「ゲームより時間が掛かる」はず。 だから今現在の時間感覚では詰めきることができない。 規定された期間でどうにかするべきというのは、別の話。 だから継続性のためのボトルネックになっているのは「限界を作れる人間」だと思う。 そこまでいかないと面白くないから。 今現在で面白いと言っている人が、ただ「VRが面白い」と言っているのか「コンテンツが面白い」と言っているのかを私達は区別できない。 そして制作時間が全然足りていない。 量産化をするのはコンテンツを終わらせる行為だと私は思う。 作業の為の時間で

        • テクノロジー
        • 2024/02/26 17:25
        • VR
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        • 雑記231215 10選のやつ - Imaginantia

          3 users

          phi16.hatenablog.com

          自分が選んだワールド10選をオススメする記事書きたいなって思ってるからみんなも書いて— タカオミ (@takamin_) 2023年12月14日 ということで - Gumball Lounge 3․0 - VR宇宙博物館 コスモリア Cosmoria - VMoVA - Magnetize - Exhibition ⁄ little traitors - Achievements - Fractone - The Library of Hilbert - PokoPeaLand - Situation Voice "唐揚げレシピ"#VRCワールド10選— phi16 (@phi16_) 2023年12月13日 ふわっと書いておきます。 Gumball Lounge 3․0 vrchat.com ここは構造だけ抜き出すと「ちょっとしたゲーム要素・パズル要素があって、全部やると終わり」くらいに

          • テクノロジー
          • 2023/12/16 22:35
          • メモ VRChatのGI - Imaginantia

            3 users

            phi16.hatenablog.com

            確かにいろいろごちゃごちゃしてると思ったので根本的なところからメモを書こうと思いました。 光とは? 空間中のある位置にある方向から届く電磁波ですが、とりあえず波の性質は無視します。 直接光 「光を発する物体」(emitter) から"直接"届く光。正確には 1. emitter から出た光が → 2. なんかの物体で反射して → 3. 眼に届いたもの。 emitter 自体からまっすぐ来る光を表現するのは、もう単純に Emission を炊けば良い (point light は大きさが 0 なので見えないけど) だけなので気にすることはありません。 以下、光を発する物体を紹介します。(emitterという名前は一般的な表現ではないですが、とりあえずここではそう呼ぶことにしました) point light はい。薄く横に広がってるのが拡散反射光 (diffuse) と呼ばれる「視線方向に依存

            • テクノロジー
            • 2023/02/05 00:16
            • 𝙐𝙇𝙏𝙍𝘼 𝙓𝙍 𝙇𝙄𝙑𝙀 解説 (2/2) - Imaginantia

              5 users

              phi16.hatenablog.com

              phi16.hatenablog.com 続きです。「アニメーション」の話をします。 目的 今回のアニメーションは全体的に「曲の具現化」として作っています。なので音に合わせた動きをすることが基本。 「音に合わせる」というのはもちろんタイミングだけではなく、リリースの長さ、雰囲気、全体中の重要度、緩急、その他「音に関するプロパティ」なんでも、です。 また、これは「波形としての音」に限らず「リズムとしての音」も含みます、これは即ち無音であっても音に合わせることがあるということです。 今回の曲はめちゃくちゃ「楽しく」「遊び甲斐があり」「システマチックな構成をしている」ので音合わせがやりやすく楽しかったです。 www.youtube.com 基礎 動きを作るにあたり大事なことは、私は、「微分」だと思います。即ち「時間あたりの変化量」のことです。 例えば「瞬間」を表現するとき、文字通り一瞬で出す、と

              • テクノロジー
              • 2023/01/07 00:58
              • ゲームの話 - Imaginantia

                283 users

                phi16.hatenablog.com

                あまり昔 (?) の話はしないようにしていたんですが、そろそろするべきタイミングかもしれないと思ったので書いてみます。 なお、基本的には video game の意味でゲームと書いています (が、文脈によってはもっと広いときもある)。 ゲームとは何か? 私がプログラムを書き始めた理由はまぁよくある「ゲームが作りたい」というものでした。その頃好きだったゲームはなんだったかな。PS2とかだと思いますけど。 ゲームはまぁおうちになんかいろいろあったのでいろいろやってた覚えがありますが、昔から「変なもの」を好む傾向自体はあったっぽいです。エレクトロプランクトン 無限にやってた。 ここで「変」っていうのは「ゲーム性がそこまではっきりしないもの」という意味合いです。例えば戦闘とか育成とか、ではない (やってなかったわけでもない)。 その頃はまぁいわゆるコンシューマ機を触っていたわけでそこまで「変なもの

                • テクノロジー
                • 2023/01/01 11:14
                • VR
                • ゲーム
                • あとで読む
                • game
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                • 画像生成AIについての言及についての言及 - Imaginantia

                  177 users

                  phi16.hatenablog.com

                  人類の愚かさもいい加減にしろやと思ったので、世の中のツイートに対して思っていたことを書きます。既に突っ込み入ってるものが殆どですが、言いたくなったので言います。なのでまとまった文章ではないです。 ちなみに私の立場は以下です。 技術そのものに善悪はない。 なお、今回話題になっているAIは「技術」ではなく「技術の産物」 今回行われた学習は法的にはセーフだが、倫理的には善くない。 画像生成AIを利用した絵をそうでないものと区別しようとするのは愚か。 「これは何である」みたいな決めつけるような発言は愚か。 絵師にはもっと誇りとかないんか? 努力は報われてはいけない。 人類が愚かなのは昔から。 人の眼がもっと良くなるしかない。 例え話だけで納得するのは良くないと思う。 嘘をつくやつは何をやってもダメ。 いきます。 1. 人間が描いたイラストをAI絵師が勝手に学習データに利用するのを防ぐ方法はある。

                  • テクノロジー
                  • 2022/10/16 04:30
                  • AI
                  • あとで読む
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                  • 著作権
                  • technology
                  • 良さのレイヤー - Imaginantia

                    4 users

                    phi16.hatenablog.com

                    「良い体験」という言葉があります。いいゲーム。いいワールド。良さという概念は実在します (どれくらい良いかは具体的に判断可能である) が、根本的に「良さのレイヤー」が違うことがある、という話を書きます。 端的に言えば、楽しいゲーム・綺麗なワールドは「良い」んですが、それだけでは新たな体験は得られない (=「良い」とは言えない)、という話です。 1. 所謂シンプルな「良さ」、という面ではゲームなら「操作が楽しい」「エフェクトが気持ち良い」「スコアが貰えて嬉しい」、ワールドなら「綺麗」「過ごしやすい」「いろんな物がある」というような成分があると思います。 それは確かに「良い」んですが、それによって「高品質な体験」が得られるとは限りません。むしろ場合によっては「ありきたりすぎて面白くない」まであります。 ゲーム作り初めてみたいな人がやろうとする領域がこの辺りだと思います。何故なら、こういうところ

                    • 学び
                    • 2022/09/24 23:44
                    • パラドックス・ゲーム - Imaginantia

                      3 users

                      phi16.hatenablog.com

                      ゲーム、特にインディーっぽい「鋭さ」のあるゲームに、時折見つかる構造である「(広義の) パラドックス性」について、書いてみようと思います。 ここで言うパラドックスというのは、「有り得ない状況を作り出すことができてしまう」ことを指します。名を冠す Patrick's Parabox のように。 「作品」、その中でも特に「ゲーム」はその軸となるコンセプトが重要である媒体です。何故ならプレイヤーに選択が委ねられている為、プレイヤーが「世界の意図」に背くことができて、ゲームはそれを許さねばならないからです。 コンセプトが無ければ「どう許すか」を定めることが出来ず、結果として世界の破綻を導きます。逆に言えば、コンセプトに基づいてプレイヤーの行動可能領域が、即ち世界が設計されることになります。 この話題におけるコンセプトというのは「受け手を感動させたい」とかそういうふわっとしたものではなくて、謂わば「

                      • アニメとゲーム
                      • 2022/09/23 11:05
                      • game
                      • ゲーム
                      • CUE 解説 - Imaginantia

                        3 users

                        phi16.hatenablog.com

                        新作「CUE」を2022/01/22に渋谷PARCOにて開催される「NEWVIEW FEST 2021 OPENING PARTY」にて“行います”。基底を絡めた演出を @phi16_さんと楽しく制作した作品です。お楽しみに。 ※鑑賞方法等については後日追記します。 詳細はこちらからhttps://t.co/bOfNC7nHIf pic.twitter.com/BEGWzQdDWO— 0b4k3 (@3k4b0) 2022年1月13日 「CUE」無事終了しました。𝐀𝐫𝐭𝐢𝐬𝐭になってくれた @phi16_ さん、渋谷PARCOのみなさん、Psychic VR Labのみなさん、NEWVIEW運営のみなさん、またその他関係者各位、そして楽しんでくれたみなさん、本当にありがとうございました。良い作品を制作できて嬉しい限りです。 photo by @watchssri pic.twi

                        • テクノロジー
                        • 2022/04/17 04:16
                        • 最高の鍵盤について考える - Imaginantia

                          92 users

                          phi16.hatenablog.com

                          ある音高の音を鳴らすという目的を叶えるUIのことを此処では「鍵盤」と呼ぶことにします。 私は良いUIで操作がしたかったので、いろんな試行錯誤をしてきました。 最終的にだいぶわかりやすい配置になった pic.twitter.com/WApl8cm7GC— phi16 (@phi16_) 2020年9月24日 最終的にこれになりました (今現在)。始まりからここへ至る過程についての解説を書きます。 これは単に私が辿り着いた結論であり、「正しさ」を与えるようなものでは勿論ありません。 音程の持つ情報 まず音は波です。「音高を持つ」と呼ばれる音はある特定の周波数の波を多く含んでいます。 含んでいるだけではあるので一般に音から音高は「計算」できません。出来るのはスペクトルで見せることくらい。 そして波であるという点で、比が単純な波同士は綺麗に混ざるようにみえます。混ざるというのは人間の認知的な側面で

                          • テクノロジー
                          • 2020/10/11 00:42
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                          • Shaderで計算機を作る - Imaginantia

                            23 users

                            phi16.hatenablog.com

                            シェーダはいろんなことができます。Geometry Shaderで好きな場所にポリゴンを出したり、Fragment Shaderでポリゴンではない方法で物体を描画したり。 その中でも特に「メモリにデータを保存して計算を回す」話について書きます。これは実質好きなプログラムを自由に書けるという話です。変数の保存とか。 概ねVRChatにおける話を書きますが、まぁ普遍的な状況と大して違いはないと思います。 読み飛ばしながら必要なところだけを読むのを推奨します。あと修正/意見などあればtwitter (@phi16_) まで。 全体構造 プログラムには入力と出力があります。VRChatに於いては或る計算の最終的な出力としては当然「視界に映るモノ」ということになりますが、それを生み出すための入力、そしてその入力を作り出す計算機など、様々な機構が存在できます。 特に私が計算機と呼んでいるモノは、「何か

                            • テクノロジー
                            • 2019/09/02 02:19
                            • VRChat
                            • Shader
                            • Unity
                            • カメラ
                            • あとで読む
                            • 「お絵かきと対話」その中身 - Imaginantia

                              3 users

                              phi16.hatenablog.com

                              こんにちは。この度VRAA01にこっそり提出した作品が10選及びモスコミュール賞を得ることが出来ました。そんな作品「お絵かきと対話 / Just a canvas with your friend」について、思っていたことなどを書こうと思います。 何が在るのか この場所で体験できる、私が想定していたストーリーはこうです: 唯キャンバスと絵筆だけのある世界に入った私。きっと絵が描けるのだろうと考えて絵筆を取る。 色を着けて小さな落書きをして、ちょっと色を変えるかと絵筆を離したとき。 現れた私では無い誰かがその絵を見て何かを付け足してくれた。 私には描けない複雑な陰影を描いてくれる誰か。誰かが何かわからなくても良い。 お互いに意図を汲み取って良い絵を完成させられますように。 なんであれコンセプトは人でない存在でした。どうであったかは追々。 構想に至るまで このワールドは私の作ったモノを見たこと

                              • テクノロジー
                              • 2019/08/21 02:35
                              • シェーダで具体的な動きを描く - Imaginantia

                                6 users

                                phi16.hatenablog.com

                                メモを兼ねて。シェーダで何か絵とかを作ろうとする場合の考え方みたいな話。 因果の逆転 feedbackなどをしない普通のシェーダの出力は、必ず入力となるパラメータのみから決定する。 そのパラメータを私達は操作できないから、いわゆるプログラミング言語で行うような「変数を用意して」「だんだん移動する」みたいなことはできない。 だから、「ある瞬間に於いて」「この変数の値はこうである」という書き方をする。適当なことを言うと、「ある瞬間から微小時間後を得ていく / 微分的」な考え方ではなく、「任意の瞬間における値を得る / 積分的」な考え方をする。 命令型言語と宣言型言語の違いに似ている。「なにをするか」ではなく「なにであるか」を書くのだ。 これによってもちろん大きな制約が出てくる。物理的な挙動は大体微分方程式でできているわけで、それをシェーダでやるには一般解を求めることになってしまう。できるとして

                                • 暮らし
                                • 2019/04/29 18:36
                                • 線形空間のおはなし - Imaginantia

                                  6 users

                                  phi16.hatenablog.com

                                  線形空間の扱いの基本的な話をしましょう。何がしたいのか、何ができるのか、何ができないのか。 これの補足です。 線形空間 ある空間として、「あ」から「の」までの25文字が入った空間を考えます。例えば「み」は入ってません。「つ」は入ってます。 今私達にできることは…大してありません。空間に入っている構造は未だ何もありません。 ここでこの空間が「(2次元・整数係数) 線形空間」であるということを知りました。さて、何が変わるでしょうか。 線形空間は点同士を「足す」ことができる空間です。例えば…「い」と「け」を足したら「た」になりました。 また、今回の空間は整数倍することができます。例えば…「き」を3倍したら「さ」になりなした。 演算の結果がどうなるかは未だよくわかりません。でも、線形空間であることを知っていると基底という概念を使って座標を導入することができます。 基底とは、世界の基本的な測りの単位

                                  • テクノロジー
                                  • 2019/04/22 11:16
                                  • 3D
                                  • 私とVRChat - Imaginantia

                                    6 users

                                    phi16.hatenablog.com

                                    私がVRChatに入ったのは2018年2月18日、だと思います (Steamの記録では何故か9日になってるけど)。 というわけで1年が経ちました。いろいろなことがあったので、いろいろ記すことにします。 私 私の記録なのでまず私の話から初めなければなりません。元々私がどういう人間かというのは結構自覚がありました。 好きなものに「成る」タイプの人間 無が好き これは結構自分の行動や成果物に反映されています。さらにこの2つの性質を組み合わせると「私が無になろうとする」傾向があることがわかります。 人間的な要素を無くしたいと願った結果コミュニケーション能力が失われているわけですね。合理的だ。 というわけで、私の根源は、「無」なのです。結構気に入ってはいます。 さて、そんな私は昔から「もの」を作ったりしていました。昔からキャラクター的なものにはあまり興味がなく、幾何学模様や線だけで出来たゲームみたい

                                    • テクノロジー
                                    • 2019/02/18 07:47
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                                    • Imaginantia

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                                      phi16.hatenablog.com

                                      phi16.hatenablog.com こちら ↑ に全体像は書いたので後は細かいメモみたいなものを色々書いていきます。 目次 計算系 文字系 音解析 fotfla さんとの協調 UI 操作系 ちなみに Unity 6.0 URP で、1アプリケーションです。 計算系 基本的にほぼ全て Compute Shader で出来ています。配置された文字のデータがホスト側に来ることは一切ありません。 2次元の方 pic.twitter.com/PVGFUjwJRM— phi16 (@phi16_) 2025年10月18日 以下を毎フレーム数回繰り返す 空き領域バッファ (中央) から候補矩形を探す この時点では候補情報が散らばってるので mipmap を使って圧縮する これを参照してパーティクルバッファ (左) に書き込む (spawn させる) これを参照して空きじゃなくなった領域を塗り潰す

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                                      • 2018/09/06 12:35
                                      • 表現のための数学 #0 - Imaginantia

                                        37 users

                                        phi16.hatenablog.com

                                        頭の中で思った作りたいものを、実際に見える形にするには「表現する (Represent)」という作業が必要になる。 そしてそれをコンピュータで作るには、コンピュータが理解できる「表現 (Representation)」を構成しなくてはならない。 というわけで、思ったものを → 表現する方法、について。特に空間の扱いについて、書いていく。 こんな感じで引用チックな文章は補足用なので読まなくてもよい。 この文章は「ものを表現したい人」のための文章であり、mathematician向けのものではない。 とはいえ勿論誤りは訂正したいので何かあれば twitter:@phi16_ の方に連絡してほしい。 空間と変換 形在るものには空間的情報がある。だから私達は「空間の扱い方」を学ぶ必要がある。 特に、多くの空間は単純な空間の変形によって構成されているから、「空間を変形する方法」を知る必要もある。 「

                                        • 学び
                                        • 2018/09/06 08:29
                                        • math
                                        • 写像
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