java.lang.Math 复盘

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耍不动了…

package com.beyond;

import javax.sound.midi.Soundbank;

public class MathTest {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(Math.E);  // 自然对数的底数 e。
        System.out.println(Math.PI);  // 圆周率
        System.out.println(Math.sin(Math.PI/2));  // 1.0
        System.out.println(Math.cos(Math.PI));  // -1.0
        System.out.println(Math.acos(-1));   // 3.141592653589793 = PI
        System.out.println(Math.toRadians(180)==Math.PI);  // true
        System.out.println(Math.toDegrees(Math.PI));  // 180.0
        System.out.println(Math.exp(1) == Math.E);  // true
        System.out.println(Math.sqrt(4));  // 计算算术平方根  2.0
        System.out.println(Math.cbrt(8));  // 计算立方根  2.0
        System.out.println(Math.IEEEremainder(73, 8));   // 计算余数   1.0
        System.out.println(Math.ceil(-4.9));  // -4.0  向上取整
        System.out.println(Math.ceil(4.5));  // 5.0
        System.out.println(Math.floor(4.9));  // 4.0   向下取整
        System.out.println(Math.floor(-4.2));  // -5.0
        System.out.println(Math.rint(4.9));  // 5.0   内部是先取绝对值, 然后将0.5以上(不含0.5) 向上进一;  0.5 及 0.5 以下, 直接舍弃, 最后添加符号
        System.out.println(Math.rint(4.5));   // 4.0
        System.out.println(Math.rint(4.6));  // 5.0
        System.out.println(Math.rint(4.4));   // 4.0
        System.out.println(Math.rint(-4.4));   // -4.0
        System.out.println(Math.rint(-4.5));   // -4.0
        System.out.println(Math.rint(-4.6));   // -5.0
        System.out.println(Math.round(4.9f));  // 5   元数据上加0.5再向下取整
        System.out.println(Math.round(4.5f));  // 5
        System.out.println(Math.round(4.3f));  // 4
        System.out.println(Math.round(-4.5f));  // -4
        System.out.println(Math.pow(10, 3));  // 1000  计算a的b次
        System.out.println(Math.random());   // 生成 [0,1) 的随机数
        System.out.println(Math.random()*100+1);   // 生成 [1,101) 的随机数
        System.out.println(Math.incrementExact(4));  // 5
        System.out.println(4.9E2);  // 490  4.9*10的平方
        System.out.println(Math.ulp(1.5f) == Math.ulp(1.999999f));   // 1.1920929E-7
        System.out.println(Math.nextUp(3.33333f));  



    }
}

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/9e7ef05254f8 在苹果的生态系统中,IAP(应用内购买)是苹果应用商店(App Store)中应用开发者常采用的一种盈利模式,允许用户在应用内直接购买虚拟商品或服务。苹果为开发者提供了一份详细的人民币(CNY)IAP定价表,这份定价表具有以下特点: 价格分级:定价表由多个价格等级组成,开发者可根据虚拟商品的价值选择相应等级,等级越高,价格越高。例如,低等级可能对应基础功能解锁,高等级则对应高级服务或大量虚拟道具。 税收与分成:苹果会从应用内购买金额中抽取30%作为服务费或佣金,这是苹果生态的固定规则。不过,开发者实际到手的收入会因不同国家和地区的税收政策而有所变化,但定价表中的价格等级本身是固定的,便于开发者统一管理。 多级定价策略:通过设置不同价格等级,开发者可以根据商品或服务的类型与价值进行合理定价,以满足不同消费能力的用户需求,从而最大化应用的总收入。例如,一款游戏可以通过设置不同等级的虚拟货币包,吸引不同付费意愿的玩家。 特殊等级:除了标准等级外,定价表还包含备用等级和特殊等级(如备用等级A、备用等级B等),这些等级可能是为应对特殊情况或促销活动而设置的额外价格点,为开发者提供了更灵活的定价选择。 苹果IAP定价表是开发者设计应用内购机制的重要参考。它不仅为开发者提供了标准的收入分成模型,还允许开发者根据产品特性设定价格等级,以适应市场和满足不同用户需求。同时,开发者在使用定价表时,还需严格遵守苹果的《App Store审查指南》,包括30%的分成政策、使用苹果支付接口、提供清晰的产品描述和定价信息等。苹果对应用内交易有严格规定,以确保交易的透明性和安全性。总之,苹果IAP定价表是开发者在应用内购设计中不可或缺的工具,但开发者也需密切关注苹果政策变化,以确保应用的合规运营和收益最大化。
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