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原创 深大计算机游戏开发实验三
在开始界面按下esc会退出游戏 同时,在开始界面依旧可以操控飞机进行移动。任何时候在游戏界面按下esc就会返回开始界面。实现退出游戏界面之后进入游戏的最高记录重置。游戏界面失败后重新加载最记录不会重置。主角飞船的创建和移动。边界设置以及护盾设置。击败敌机掉落升级道具。
2025-07-12 22:22:55
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原创 深大计算机游戏开发 实验二
它能容纳最多 5 条历史轨迹,每条轨迹以 List<Vector3> 形式存储,其中的每个 Vector3 代表轨迹上的一个点。HideHistoryTrajectories 方法:遍历 historyLines 数组,将每个 LineRenderer 的 enabled 属性设为 false,从而隐藏所有历史轨迹。在游戏运行时我发现历史轨迹的颜色一直与当前的轨迹颜色一样,最后发现是材质设置需要改动,不然就会默认和当前的轨迹材质一样。创建弹弓和弹丸的预设,为后续的发射机制做准备。实现弹丸的多次发射机制。
2025-07-12 22:17:43
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原创 实验一 接苹果
失败与成功提示:篮筐数为0时判定为游戏失败,当游戏失败时激活Fail的Panel,同时判定是否输出破纪录提示。场景转换:通过SceneLoader()函数实现了在游戏启动界面按下“Game Start”转换至游戏关卡界面并启动游戏与游戏失败和成功时按下对应按钮的正确转换。难度变化:每一千分设置提升难度,通过提升苹果树移动的速度、减小苹果树移动的概率(这会使苹果落下的间隔距离变远)和减小苹果下落的距离实现。退出游戏:在游戏启动界面左上角有一个Exit按钮按下可以退出游戏回到桌面。游戏启动界面与游戏界面。
2025-07-12 22:10:30
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原创 动画过渡设置
动画剪辑拖入 Animator 窗口,默认会生成一个初始状态(橙色节点)。动画剪辑拖入 Animator 窗口,生成一个新的状态(灰色节点)。:取消勾选(确保动画立即切换,不等待当前动画结束)。在 Unity 编辑器顶部菜单栏,选择。在 Inspector 窗口中取消勾选。(等待 Attack 动画播放完毕)。,打开 Animator 窗口。参数(Trigger 类型)。在 Project 窗口中选择。状态,创建一条过渡箭头。(或其他自定义名称)。:无需参数,直接依赖。,确保动画只播放一次。
2025-04-05 23:12:56
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原创 基姆拉尔森计算公式
若月份为 1 月或 2 月,需视为上一年的 13 月或 14 月。例如,2024 年 1 月 1 日 → 视为 2023 年 13 月 1 日。的变体)是一种快速根据公历日期计算星期几的数学公式。若为 2024 年 2 月 5 日 → 需调整为 2023 年 14 月 5 日。原日期:2024 年 8 月 15 日 → 无需调整(8 ≥ 3)。:仅适用于格里高利历(公历,1582年10月15日之后)。:必须将 1 月、2 月视为上一年的 13、14 月。m: 调整后的月份(3-14,对应原1-12月)
2025-04-03 23:56:20
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原创 unity导出比例问题
Unity的UI系统(Canvas)需要正确设置缩放模式,以适应不同的屏幕分辨率。选择Canvas:在Hierarchy面板中选择Canvas对象。设置UI缩放模式:在Inspector面板中,找到 Canvas Scaler 组件。将 UI Scale Mode 设置为 Scale With Screen Size。设置 Reference Resolution 为你的设计分辨率(例如 1920x1080)。
2025-03-14 16:29:05
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原创 ai翻唱部分步骤
我是用的RVC进行的训练,也可以使用。通过百度网盘分享的文件:RVC-beta链接:https://pan.baidu.com/s/1c99jR2fLChoqUFqf9gLUzg提取码:4090以Nvida显卡为例,分别下载“RVC1006Nvidia”和“0128补丁”压缩包,分别解压后,复制“0128补丁”内容粘贴到“RVC1006Nvidia”文件夹进行替换 之后,直接点击go-web.bat运行即可。
2024-11-04 21:37:36
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原创 LDA初步了解
最明显的特征是能够将若干文档自动编码分类为一定数量的主题(注意:主题的数量需要人为指定)。设定好主题数量之后,运行LDA模型就会得到每个主题下边词语的发布概率以及文档对应的主题概率。
2024-06-08 14:07:31
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空空如也
空空如也
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