第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结

* `sampler2DShadow`: 用于进行深度纹理采样的类型。
  1. 3D 纹理类型

    • sampler3D: 用于从 3D 纹理中采样颜色值的类型。
  2. Cube 纹理类型

    • samplerCube: 用于从立方体纹理中采样颜色值的类型。

示例:

uniform sampler2D textureSampler; // 声明一个 2D 纹理采样器

结构体:与C语言结构体类似。
**数组 **:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。

以上示例展示了声明一个用于从 2D 纹理中采样颜色值的纹理采样器。在实际应用中,纹理类型在图形编程中广泛用于渲染纹理、实现阴影效果、生成复杂材质等方面。

结构体:与C语言结构体类似。

数组:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。

变量限定符

常见的变量限定符:

  1. uniform

    • uniform 变量表示在整个着色器程序中全局可见,并且从 CPU 传递给 GPU。通常用于传递常量值、纹理或者光照参数等。
  2. attribute

    • attribute 变量仅能在顶点着色器中使用,用于表示每个顶点特有的数据,如顶点位置、颜色等。
  3. varying

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