在 Unreal Engine(UE)的UMG(Unreal Motion Graphics,虚幻动态图形) 系统中,并不存在一个名为 class Setting
的官方内置类。但结合 UMG 的开发场景,“Setting” 通常对应两种核心需求:UMG 设置相关的 “功能模块”(如 UI 配置、渲染设置、输入绑定等),或开发者自定义的 “设置类”(用于管理 UI 配置数据、游戏设置与 UMG 的交互逻辑)。
以下将从 “UMG 官方设置相关功能” 和 “自定义 Setting 类实践” 两个维度,详细解析 UMG 中与 “Setting” 相关的核心内容,帮助你理解其设计逻辑与使用场景。
一、UMG 官方内置的 “设置相关” 核心功能
UMG 作为 UE 的 UI 系统,其 “设置” 主要围绕UI 的渲染、交互、布局、性能等基础属性展开,这些设置分散在 UMG 的核心类(如UUserWidget
、UWidgetComponent
)和引擎配置中,无需开发者手动定义类即可使用。
1. 核心基类 UUserWidget
的关键设置
UUserWidget
是所有 UMG 界面的基类,其蓝图 / 代码中包含大量控制 UI 行为的 “设置项”,是 UMG 设置的核心载体。
设置分类 | 关键设置项 | 功能说明 |
---|---|---|
基础属性 | - Widget Tree (控件树)- Root Widget (根控件)- Draw Size |
定义 UI 的控件层级、根节点类型(如 Canvas Panel)、默认绘制尺寸 |
渲染设置 | - Visibility (可见性)- Opacity (不透明度)- Render Opacity |
控制 UI 是否显示、整体透明度,支持实时动态修改(如淡入淡出效果) |
交互设置 | - Is Focusable (是否可聚焦)- Navigation (导航规则)- Input Mode |
控制 UI 能否接收输入焦点、手柄 / 键盘的导航逻辑(如上下左右切换按钮) |
性能设置 | - Redraw Time (重绘时间)- bIsVolatile (是否易变) |
优化 UI 性能:Redraw Time 控制刷新频率;bIsVolatile 标记 UI 是否频繁变化 |
本地化设置 | - Localization Culture (本地化文化) |
绑定 UI 文本的本地化语言,支持多语言切换(需配合 UE 本地化系统) |
2. UMG 控件的独立设置(以常用控件为例)
除了UUserWidget
的全局设置,每个 UMG 控件(如按钮、文本、图片)都有自己