UE4+C++开发-(五十四)开发者自定义的 “Setting 类”(UMG 配置管理)-UE中UMG中的class Setting

在 Unreal Engine(UE)的UMG(Unreal Motion Graphics,虚幻动态图形) 系统中,并不存在一个名为 class Setting 的官方内置类。但结合 UMG 的开发场景,“Setting” 通常对应两种核心需求:UMG 设置相关的 “功能模块”(如 UI 配置、渲染设置、输入绑定等),或发者自定义的 “设置类”(用于管理 UI 配置数据、游戏设置与 UMG 的交互逻辑)。

以下将从 “UMG 官方设置相关功能” 和 “自定义 Setting 类实践” 两个维度,详细解析 UMG 中与 “Setting” 相关的核心内容,帮助你理解其设计逻辑与使用场景。

一、UMG 官方内置的 “设置相关” 核心功能

UMG 作为 UE 的 UI 系统,其 “设置” 主要围绕UI 的渲染、交互、布局、性能等基础属性展开,这些设置分散在 UMG 的核心类(如UUserWidgetUWidgetComponent)和引擎配置中,无需开发者手动定义类即可使用。

1. 核心基类 UUserWidget 的关键设置

UUserWidget 是所有 UMG 界面的基类,其蓝图 / 代码中包含大量控制 UI 行为的 “设置项”,是 UMG 设置的核心载体。

设置分类 关键设置项 功能说明
基础属性 Widget Tree(控件树)
Root Widget(根控件)
Draw Size
定义 UI 的控件层级、根节点类型(如 Canvas Panel)、默认绘制尺寸
渲染设置 Visibility(可见性)
Opacity(不透明度)
Render Opacity
控制 UI 是否显示、整体透明度,支持实时动态修改(如淡入淡出效果)
交互设置 Is Focusable(是否可聚焦)
Navigation(导航规则)
Input Mode
控制 UI 能否接收输入焦点、手柄 / 键盘的导航逻辑(如上下左右切换按钮)
性能设置 Redraw Time(重绘时间)
bIsVolatile(是否易变)
优化 UI 性能:Redraw Time 控制刷新频率;bIsVolatile 标记 UI 是否频繁变化
本地化设置 Localization Culture(本地化文化) 绑定 UI 文本的本地化语言,支持多语言切换(需配合 UE 本地化系统)

2. UMG 控件的独立设置(以常用控件为例)

除了UUserWidget的全局设置,每个 UMG 控件(如按钮、文本、图片)都有自己

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