UE4+C++开发-(六十四)-UI管理器第7篇-怎么防止一个 UMG界面在不必要的时候出现?-终极解决方案

void APlayerController::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	// 初始化单例(确保只有一个实例)
	if (!SingletonInstance.IsValid() || SingletonInstance.Get() != this)
	{
		SingletonInstance = this;
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("PlayerController单例初始化成功+++++"));
	}

	// 获取当前关卡名(如 "LoginMap" 是你的登录关卡)
	FString CurrentLevelName = GetWorld()->GetMapName();
	CurrentLevelName = FPaths::GetBaseFilename(CurrentLevelName); // 提取纯关卡名(去掉路径)

	// 只在登录关卡加载 LoginUI
	bool bIsLoginLevel = (CurrentLevelName.Contains("Login")); // 替换为你的登录关卡名
	if (!bIsLoginLevel)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("当前非登录关卡,不加载 LoginUI"));
		return; // 非登录关卡,直接返回,不执行加载逻辑
	}


}

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