UE4+C++开发-(六十六)-场景管理器第4篇-异步加载地图补充?

解决地图存在性检查误判问题(适配 UE4.27 资源系统)

    日志显示地图实际存在(原生函数能加载),但 StaticLoadObject 检查误判为不存在,这是因为 UE4 中地图资源(.umap)的正确类型不是 ULevel 而是 UWorld且资源引用格式有特殊要求。以下是针对性修复:

// 异步加载地图(修复存在性检查)
void UMapLoaderManager::LoadMapAsync(const FString& MapName)
{
    if (MapName.IsEmpty())
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("地图名称为空"));
        return;
    }

    // 1. 标准化地图路径(确保格式正确)
    FString FullMapPath = MapName;
    // 移除可能的 .umap 扩展名(UE4 资源路径不需要)
    FullMapPath.ReplaceInline(TEXT(".umap"), TEXT(""));
    // 确保以 /Game/ 开头
    if (!FullMapPath.StartsWith("/Game/"))
    {
        FullMapPath = FString::Printf(TEXT("/Game/%s"), *FullMapPath);
    }

    // 2. 修复存在性检查:使用 UWorld 作为地图资源类型(UE4 地图实际类型)
    // 注意:地图资源的正确引用格式是 "路径.地图名"(如 "/Game/StarterContent/Maps/XunLian.XunLian")
    FString MapReference = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *FullMapPath, *FPaths::GetBaseFilename(FullMapPath));
    UObject* MapAsset = StaticLoadObject(UWorld::StaticClass(), nullptr, *MapReference);

    // 3. 宽松检查:如果 StaticLoadObject 失败,仍尝试加载(因为原生函数可能成功)
    bool bMapExists = MapAsset != nullptr;
    if (!bMapExists)
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("地图资源检查失败,但尝试继续加载: %s"), *FullMapPath);
    }

    // 4. 执行加载(与原生函数逻辑一致)
    if (GWorld)
    {
        APlayerController* PC = GWorld->GetFirstPlayerController();
        if (PC)
        {
            FString TravelURL = FullMapPath + "?async";
            PC->ClientTravel(TravelURL, ETravelType::TRAVEL_Absolute);
            UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("开始异步加载地图: %s"), *FullMapPath);
        }
    }
}

关键修复点说明

  1. 地图资源类型修正
    UE4 中 .umap 文件对应的资源类是 UWorld(而非 ULevel),StaticLoadObject 需要指定 UWorld::StaticClass() 才能正确识别。

  2. 资源引用格式修正
    地图的完整资源引用需包含 “路径。地图名”(如 /Game/StarterContent/Maps/XunLian.XunLian),仅用路径会导致检查失败。

  3. 宽松检查策略
    即使 StaticLoadObject 检查失败,仍继续加载,因为原生 OpenLevel 函数内部有更容错的路径处理逻辑(这就是为什么原生函数能加载成功)。

  4. 路径清理
    自动移除可能的 .umap 扩展名,确保路径格式符合 UE4 资源系统要求。

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