解决地图存在性检查误判问题(适配 UE4.27 资源系统)
日志显示地图实际存在(原生函数能加载),但 StaticLoadObject
检查误判为不存在,这是因为 UE4 中地图资源(.umap)的正确类型不是 ULevel
而是 UWorld
,且资源引用格式有特殊要求。以下是针对性修复:
// 异步加载地图(修复存在性检查)
void UMapLoaderManager::LoadMapAsync(const FString& MapName)
{
if (MapName.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("地图名称为空"));
return;
}
// 1. 标准化地图路径(确保格式正确)
FString FullMapPath = MapName;
// 移除可能的 .umap 扩展名(UE4 资源路径不需要)
FullMapPath.ReplaceInline(TEXT(".umap"), TEXT(""));
// 确保以 /Game/ 开头
if (!FullMapPath.StartsWith("/Game/"))
{
FullMapPath = FString::Printf(TEXT("/Game/%s"), *FullMapPath);
}
// 2. 修复存在性检查:使用 UWorld 作为地图资源类型(UE4 地图实际类型)
// 注意:地图资源的正确引用格式是 "路径.地图名"(如 "/Game/StarterContent/Maps/XunLian.XunLian")
FString MapReference = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *FullMapPath, *FPaths::GetBaseFilename(FullMapPath));
UObject* MapAsset = StaticLoadObject(UWorld::StaticClass(), nullptr, *MapReference);
// 3. 宽松检查:如果 StaticLoadObject 失败,仍尝试加载(因为原生函数可能成功)
bool bMapExists = MapAsset != nullptr;
if (!bMapExists)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("地图资源检查失败,但尝试继续加载: %s"), *FullMapPath);
}
// 4. 执行加载(与原生函数逻辑一致)
if (GWorld)
{
APlayerController* PC = GWorld->GetFirstPlayerController();
if (PC)
{
FString TravelURL = FullMapPath + "?async";
PC->ClientTravel(TravelURL, ETravelType::TRAVEL_Absolute);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("开始异步加载地图: %s"), *FullMapPath);
}
}
}
关键修复点说明
-
地图资源类型修正:
UE4 中.umap
文件对应的资源类是UWorld
(而非ULevel
),StaticLoadObject
需要指定UWorld::StaticClass()
才能正确识别。 -
资源引用格式修正:
地图的完整资源引用需包含 “路径。地图名”(如/Game/StarterContent/Maps/XunLian.XunLian
),仅用路径会导致检查失败。 -
宽松检查策略:
即使StaticLoadObject
检查失败,仍继续加载,因为原生OpenLevel
函数内部有更容错的路径处理逻辑(这就是为什么原生函数能加载成功)。 -
路径清理:
自动移除可能的.umap
扩展名,确保路径格式符合 UE4 资源系统要求。