cocos2d-html5 粒子系统的使用

本文介绍了在Cocos2d-x中使用粒子系统的三种方法:直接创建cc.ParticleSystemQuad并设置属性;使用预定义的粒子发射器如cc.ParticleSnow;利用粒子编辑器生成plist文件并通过代码加载。

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粒子系统的一些概念: http://blog.csdn.net/Leo1981816/article/details/5527202

粒子编辑器ParticleEditor的使用:http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/06/17/2552635.html

Ch5中使用粒子系统有3种方式:

  1. 直接create一个cc.ParticleSystemQuad,然后用代码设置发射器的属性,这种有点麻烦。
  2. 使用ch5已经定义好的粒子发射器,比如cc.ParticleSnow。create一个出来,然后在根据需要改一下发射器的属性。
  3. 使用粒子编辑器,导出plist文件,使用cc.ParticleSystem.create(plist_snow)创建发射器。注意,plist文件和用到的图片要发在同一目录,或者将图片转为base64的字符串写到plist的textureImageData属性(参考testcase

直接上代码:

1. 使用已经定义好的粒子发射器

	var AppLayer=cc.Layer.extend({
	    init:function(){
	        this._super();
			var winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
			var emitter=null;
			var texture = cc.TextureCache.getInstance().addImage(img_snow);
	
			emitter = cc.ParticleSnow.create(); //下雪效果的粒子
			emitter.setTexture( texture);
			emitter.setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2); //设置发射器的位置
			emitter.setSpeed(150);//设置速度
	
			if(emitter.setShapeType)
				emitter.setShapeType(cc.PARTICLE_STAR_SHAPE); //设置形状
	
			this.addChild(emitter);
	
	    }
	});


 

效果图:

2. 使用plist文件

	var AppLayer=cc.Layer.extend({
	    init:function(){
	        this._super();
			var winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
			var emitter=null;
			var texture = cc.TextureCache.getInstance().addImage(img_snow);
	
			emitter = cc.ParticleSystem.create(plist_snow);
			emitter.setStartSize(20);
	
			emitter.setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2); //设置发射器的位置
			if(emitter.setShapeType)
				emitter.setShapeType(cc.PARTICLE_STAR_SHAPE); //设置形状
	
			this.addChild(emitter);
	
	    }
	});


 

效果图:

源码下载:微盘

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