世界坐标系VS 本地坐标系

本文介绍了游戏开发中的世界坐标系和本地坐标系概念,世界坐标系是绝对坐标,与游戏世界对应;本地坐标系是相对坐标,与节点相关,节点移动时其坐标系随之变化。此外,还探讨了锚点(Anchor Point)的重要性,它是设置节点在父节点上位置的关键,其坐标值在0~1之间,用于定义节点的中心位置。

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世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)

世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念。因此,“世界”指游戏世界。cocos2d中的元素是有父子关系的层级结构,我们通过Node的setPosition设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。

本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。

锚点(Anchor Point)

将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。

  • Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5, 0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心

  • 在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0, 0),其他Node的默认值为(0.5, 0.5)。
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