最近学习unity2D,想实现一个回旋镖武器,发出后就可以在角色周围回旋。
一、目标
1.不是一次性的,扔出去、返回、没有了;而是扔出去,返回到角色后方相同距离,再次返回;再次返回,永远不停止。
2.销毁的时机,是这个武器与角色再次重合的时候,相当于回收回旋镖;如果不回收(例如跳跃躲开),那就一直转。
3.角色的位置会移动,回旋镖得多次判断下一个目标点的位置。
4.回旋镖的速度,需要从最大速度开始,到接近目标点的时候逐渐减速;返回时也要从最大速度开始,到接近目标点的时候减速。
总的来说,就是类似《忍者龙剑传3》里,那个十字回旋镖武器的效果,如果跳跃躲开,就会一直在身边转。
二、问题
实际写代码实现的时候,才发现有一堆坑。
1.回旋镖的坐标,不能完全到达目标点,因为unity是按帧算的,每帧移动多少速度的话,可能会超过目标点,或者没有到达目标点,有误差。
2.如果只以接近目标点判断的话,会丢失距离,每次回旋的距离逐渐变近,最后停留原地不动了。
3.如果角色坐标移动,回旋镖计算目标点并重新移动时,经常速度变为0,卡在原地不动(不确定哪里出bug了)。
三、代码部分
//这部分代码,在武器代码cs部分
float weaponRange = 3;
float weaponSpeed = 15;
//当前已飞行的距离
float distanceTravelled = 0f;
//当前武器位置到目标点的总距离
float distanceToTarget;
//目标点在哪边
bool targetIsRight = false;
[SerializeField] Transform weaponPos;
Func<Vector2> weaponPosFunc;
Vector2