Unity 使用Animation Clip(动画片段) 对Animation Rig的Rig Weight (rig权重) 进行调整,出现无法调整的问题,及解决方法

本文介绍了一个关于Unity中使用Animator播放AnimationClip时遇到的问题:无法修改权重。文章详细描述了问题现象、分析过程及最终解决方案,即在播放动画前重启Animator。

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问题:Animator播放Animation Clip,权重无法修改

如图,Animation Clip当中对Rig的权重有调整:

在这里插入图片描述
但在运行当中播放该动画片段无法对权重进行修改


原因分析:

我发现在运行阶段,点击Preview后再关闭Preview,动画能够对权重进行正常修改,但仍然无法确定原因。
在网上搜索后发现有相同问题的帖【链接】:
在这里插入图片描述
不同的是他是通过直接播放animation里的animation clip,我这里是用了animator来控制播放
于是我找到了unity技术人员的回复:
在这里插入图片描述
虽然问题仍然无法解决,但技术人员提到了:点击preview的时候,animator是关闭的,而关闭preview,animator会重新开启。


解决方案:

我根据自己拿到的线索,在播放动画之前,重启animator:

    public Animator RigController;
	...
	    RigController.enabled = false;//
        RigController.enabled = true;//
    ...
        RigController.Play("weapon_idle_" + weapon.weaponName);

在运行的时候发现权重能够正常修改了,且只需要重启一次animator,之后的动画都能够正常修改。

(方法仅供参考,如果有好办法赶紧告诉我!!!!!)

Unity中,**Rig(绑定)技术**是角色动画开发的核心部分,它涉及骨骼系统的创建、控制器的设计以及动画的驱动方式。以下是关于Unity Rig动画绑定和骨骼系统开发的一些关键内容: ### 三、Unity中的Rig类型与设置 Unity提供了一个强大的动画系统——**Animation Rigging**包,允许开发者通过脚本化的方式对骨骼进行动态控制。Rig可以分为以下几种类型: - **Two Bone Constraint(两骨约束)**:适用于手臂或腿部的IK控制,能够自动调整关节弯曲方向以达到自然的肢体运动效果。 - **Rotation Constraint(旋转约束)**:用于限制某个骨骼的旋转角度,常用于手指或头部的局部控制。 - **Multi-Aim Constraint(多目标指向约束)**:可让一个骨骼同时指向多个目标,适合用于眼睛注视或武器瞄准等场景。 ```csharp // 示例:使用 Animation Rigging 设置 Two Bone IK using UnityEngine; using Unity.Animation.Rigging; [RequireComponent(typeof(Rig))] public class SetupTwoBoneIK : MonoBehaviour { public Transform root, mid, tip, target; private void Start() { Rig rig = GetComponent<Rig>(); TwoBoneIKConstraint constraint = new TwoBoneIKConstraint(); constraint.data.root = root; constraint.data.mid = mid; constraint.data.tip = tip; constraint.data.target = target; rig.Add(constraint); } } ``` ### 四、骨骼系统的构建与优化 在Blender或其他建模软件中创建模型时,需遵循统一的**骨骼命名规范**与**坐标系对齐规则**,例如Y轴向前、Z轴向上的标准配置[^2]。导入Unity后,应确保FBX导出器设置为“烘焙动画”模式,以保留完整的骨骼信息并支持后续的动画重定向。 为了实现高效的动画性能,建议采用以下策略: - 使用**Avatar Mask**限制动画影响的骨骼范围,减少不必要的计算。 - 对于需要动态修改的骨骼(如手部伸缩),应启用**Inverse Kinematics(反向动力学)**并在运行时通过代码更新目标位置。 - 启用**Dynamic Bone插件**或类似解决方案来模拟柔软物体(如头发、布料)的物理行为,避免手动编写复杂的物理逻辑。 ### 五、动画重定向与换装系统 Unity支持将一套动画应用于多个不同比例的角色模型上,前提是它们共享相同的**Humanoid Avatar结构**。此功能称为**Animation Retargeting**,非常适合用于装备更换或角色定制场景。 要实现动态蒙皮换装,必须确保每个可替换部件都拥有独立的骨骼绑定,并且整体骨架结构保持一致。这样可以在不重新导出动画的情况下,实时切换服装或武器模型。 ---
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