初级排序算法 算法(第四版) (C#)

选择排序

实现:

  • 首先在数组中找到最小的元素,将其与第一个交换,然后依次在剩下的元素中找到最小的,直到数组有序

特点:

  • 排序时间与输入无关:每次都需要扫描一遍数组来获取最小值。即使输入数组有序,也需要消耗与无序数组相同的时间
  • 数据的移动最少:只需要移动n次数据

时间复杂度:

  • 长度为N的数组,大约需要N²/2次比较和N次交换

代码:

public static void Sort(IComparable[] items)
        {
            int n = items.Length;
            int min;
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                min = i;
                for (int j = i; j < n; j++)
                {
                    if (Less(items[j], items[min])) min = j;//Less()判断两个元素大小
                }
                Exchange(items, i, min);//交换元素
            }
        }

插入排序

实现:

  • 像整理手上的扑克牌一样,把牌查到已经整理好的牌中,不过在计算机中需要将未排序的元素向右移动,未插入的元素腾出空间

特点:

  • 对于有序和部分有序的数组,排序速度会大大加快

时间复杂度:

  • 长度为N的数组,平均情况下需要N²/4的比较和交换,最坏需要N²/2的比较和交换

代码:

public static void Sort(IComparable[] items)
        {
            int n = items.Length;
            for (int i = 1; i < n; i++)
            {
                for (int j = i;j > 0  && Less(items[j],items[j-1]); j--)
                {
                    Exchange(items, j, j - 1);
                }
            }
        }

希尔排序

实现:

  • 插入排序对于大规模无序数组的排序速度很慢,因为插排只能一个个的移动元素。因此希尔排序首先将间隔h的元素排列好,让整体数组变得部分有序,然后通过h的递减扩大有序的范围,最终将整体排成有序

特点:

  • 希尔排序的性能取决于h和h的数学性质,希尔排序可用于大型数组,并且构造一个能使希尔排序运行缓慢的数组并不容易

代码:

public static void Sort(IComparable[] items)
        {
            int n = items.Length;
            int h = 1;
            if (h < n / 3) h = 3 * h + 1;
            while (h >= 1)
            {
                for (int i = h; i < n; i++)
                {
                    for (int j = i; j >= h && Less(items[j],items[j-h]); j-=h)
                    {
                        Exchange(items, j, j - h);
                    }
                }
                h /= 3;
            }
        }
<think>好的,我现在需要帮用户制定一个游戏开发的学习计划。首先,用户可能对游戏开发不太了解,所以得从基础开始,逐步深入。用户可能是初学者,所以内容不能太复杂,但也要系统全面。 首先,得考虑游戏开发的不同方向,比如编程、美术设计、游戏设计等。但用户可能更关注编程方面,因为通常学习计划更多涉及技术层面。不过还是先概述整个领域,让用户了解各个部分,再深入编程部分。 接下来,基础阶段需要涵盖编程语言,比如C#和C++,因为Unity用C#,Unreal用C++。然后是数学基础,线性代数、几何、物理等,这些对游戏引擎和图形学很重要。同时,游戏设计理论也不能少,比如机制、叙事、用户体验,这些是游戏的核心。 然后,进阶阶段需要学习游戏引擎,Unity和Unreal是主流,必须详细讲解。图形学基础,如渲染管线、着色器、3D数学,这些是高级开发的必备知识。网络编程和多人游戏开发也是重要部分,包括同步技术和服务器搭建。 工具链部分,版本控制如Git,项目管理工具,3D建模软件如Blender,这些辅助工具也需要介绍,帮助用户全面掌握开发流程。 实战阶段,建议从小项目开始,逐步增加复杂度,参与Game Jam快速实践,分析经典游戏案例,这些都能提升实际能力。 最后,持续学习部分,推荐社区、书籍、课程,保持更新,因为游戏技术发展很快。还要注意时间管理,避免过度劳累,保持热情。 需要检查结构是否清晰,步骤是否合理,有没有遗漏重要知识点。比如是否该提到人工智能在游戏中的应用,或者移动开发?不过可能内容太多,先保持基础计划,用户可以根据兴趣深入。另外,确保每个阶段有明确的目标和推荐资源,帮助用户自学。还要注意用中文,术语准确,LaTeX格式正确,数学公式用$...$,独立公式用$$...$$。比如提到向量和矩阵时,用$向量$\mathbf{v}$,矩阵$M$等。检查是否有符合系统级指令的格式要求,确保回答符合用户需求。</think>以下是一个系统化的游戏开发学习计划,分阶段、分模块设计,兼顾理论与实践,适合不同基础的学习者: --- ### 一、基础阶段(1-3个月) 1. **编程基础** - 语言选择:主攻$C\#$(Unity)或$C++$(Unreal Engine) - 核心内容:变量/函数/类、数据结构(数组/链表)、算法基础(排序/搜索) - 推荐资源:《C#入门经典》《C++ Primer》 2. **数学基础** - 线性代数:$向量$\mathbf{v}$、矩阵$M$、四元数$q$ - 几何与物理:碰撞检测公式$d = \sqrt{(x_2-x_1)^2 + (y_2-y_1)^2}$、刚体运动 3. **游戏设计理论** - 核心机制设计、叙事结构、用户体验(UX)原则 --- ### 二、进阶阶段(3-6个月) 1. **游戏引擎开发** - **Unity**:掌握GameObject组件系统、物理引擎、动画状态机 - **Unreal Engine**:蓝图系统、光照烘焙公式$$L = \int_{\Omega} f_r(l,v) L_i(l) (n \cdot l) dl$$ - 实践:完成2D平台跳跃游戏、3D第一人称Demo 2. **图形学基础** - 渲染管线流程:顶点处理→光栅化→像素着色 - Shader编程:GLSL/HLSL实现菲涅尔效应$$F(\theta) = F_0 + (1-F_0)(1-\cos\theta)^5$$ 3. **网络与多人游戏** - 同步技术:状态同步 vs 帧同步 - 服务器搭建:使用Photon或Mirror实现房间匹配 --- ### 三、工具链掌握(贯穿全程) | 工具类型 | 推荐工具 | 关键功能 | |----------------|-------------------------|-------------------| | 版本控制 | Git + GitHub/GitLab | 分支管理/冲突解决 | | 项目管理 | Trello/Jira | 敏捷开发流程 | | 3D建模 | Blender/Maya | 低模拓扑/UV拆分 | | 音效处理 | Audacity/FMOD | 动态音频混合 | --- ### 四、实战阶段(6个月+) 1. **项目迭代策略** - 初级:复刻《Pong》→《Flappy Bird》 - 中级:开发Roguelike地牢探索游戏 - 高级:实现MMO基础框架 2. **专项突破** - 参加Game Jam(如Ludum Dare) - 分析《超级马里奥》关卡设计、《塞尔达》开放世界架构 --- ### 五、持续学习建议 1. **社区参与** - 关注Unity Forum、Unreal Slackers - 参加GDC(游戏开发者大会)线上分享 2. **深度提升** - 书籍:《游戏引擎架构》《Real-Time Rendering》 - 课程:Coursera专项课程《Game Design and Development》 --- ### 注意事项 1. 每周保持20+小时有效学习时间 2. 每阶段完成至少1个可运行的原型 3. 定期进行代码重构优化(如降低Draw Call数量) 此计划可根据个人目标调整侧重点(如独立游戏开发、3A级项目开发等),建议配合版本控制工具记录成长轨迹。
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