WebGL坐标系、Canvas坐标系和浏览器客户区坐标转化

WebGL坐标系、Canvas坐标系和浏览器客户区坐标转化

1.Canvas坐标系

Canvas坐标系的原点在左上角,X轴向右为正,y轴向下为正

2.WebGL坐标系

WebGL坐标系的原点在绘图区域的中心点。X轴向右为正,Y轴向上为正,Z轴向外为正。

3.浏览器客户区坐标与Canvas坐标和WebGL坐标的转换

鼠标在浏览器客户区点击的位置为:(event.clientX,event.clientY)

那么在canvas中的坐标(x,y)就是:

var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = event.clientX-rect.left;
y = -(event.clientY-rect.top);
y = event.clientY-rect.top;

其中rect.left是canvas左边界距离浏览器客户区左边界的位置rect.top是canvas上边界距离浏览器客户区上边界的位置

在webgl中的坐标位置(x,y)则为:

x = ( (event.clientX-rect.left) -canvas.width/2 )/(canvas.width/2);
y = -((event.clientY-rect.top)-canvas.height/2)/(canvas.height/2);(因为WebGL坐标系,Y轴向上为正,而Canvas坐标系向下为正。在转化的时候,坐标相减后,前面加一个负号)
也就是y = (canvas.height/2 - (event.clientY-rect.top))/(canvas.height/2);

利用上一步从canvas坐标系转换到webgl坐标系,主要的工作就是需要将坐标范围映射到(-1,1)的范围,其次是注意webgl中Y轴向上是正方向因为WebGL坐标系,Y轴向上为正,而Canvas坐标系向下为正。在Y坐标转化的时候,坐标相减后,前面加一个负号。

### HTML 中三维坐标系相关的实现或概念 在 HTML Web 开发领域,可以通过多种方式实现三维坐标系的概念。以下是几种常见的方法技术: #### 1. 使用 WebGL 进行低级渲染 WebGL 是一种基于浏览器的图形库,允许开发者通过 JavaScript 访问 GPU 并绘制复杂的 3D 图形。它提供了对顶点着色器片段着色器的支持,从而能够定义操作三维空间中的对象。 ```javascript // 初始化 WebGL 上下文 const canvas = document.getElementById('webgl-canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); if (!gl) { console.error("无法初始化 WebGL"); } // 定义顶点数据 (x, y, z 坐标) const vertices = new Float32Array([ -0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0 ]); // 创建缓冲并加载数据 const vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // 编译着色器程序... ``` 上述代码展示了如何创建一个简单的三角形,并将其放置在一个三维坐标系中[^4]。 --- #### 2. 利用 Three.js 库简化开发过程 Three.js 是一个流行的 WebGL 封装库,极大地降低了构建复杂 3D 场景的技术门槛。它可以轻松处理网格、材质以及灯光效果。 ```javascript // 设置场景、相机渲染器 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体几何体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(); // 默认尺寸为单位长度 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); camera.position.z = 5; function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新立方体位置 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 此示例演示了如何利用 `THREE.Mesh` 对象来表示位于三维空间内的物体,并对其进行动画化处理[^5]。 --- #### 3. 结合 Blender 导出模型至 HTML 页面 当需要展示更复杂的 3D 模型时,通常会先使用建模工具(如 Blender)完成设计工作,再导出为兼容格式(例如 `.obj`, `.fbx`, 或者 JSON)。之后可通过 Three.js 的加载器类导入这些资源。 假设已经按照参考资料说明选择了合适的文件路径并完成了初步设置,则后续步骤可能如下所示: ```javascript const loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load('/path/to/model.obj', function(object) { object.scale.set(0.1, 0.1, 0.1); // 调整比例大小 object.position.set(-2, 0, 0); // 移动到特定位置 scene.add(object); }); ``` 此处涉及到了外部资产管理流程的一部分内容[^3]。 --- #### 4. 绘制等高线或其他科学可视化图表 对于某些应用场合而言,除了常规形状之外还需要支持更加精细的数据表达形式——比如三维等高线图。虽然原生 HTML/CSS 不足以胜任此类任务,但是借助 Matplotlib 的 mpl_toolkits.mplot3d 子模块或者类似的前端框架也可以达到预期目标。 注意,在纯网页环境下重现完全一致的功能可能会比较困难;不过仍然存在一些替代方案可供尝试,像 Plotly.js 提供了一个跨平台解决方案用于生成交互式的统计图形[^1]。 ---
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