UE4 C++角色逻辑状态机

本文档详细介绍了如何在Unreal Engine 4(UE4)中使用C++实现角色的逻辑状态机。通过CharacterStateMachine.h和CharacterStateMachine.cpp文件的代码示例,展示了如何定义和管理角色在不同游戏状态间的转换,包括移动、攻击、防御等行为。通过对状态机的设计和实现,可以更好地组织和控制角色的行为逻辑。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

CharacterStateMachine.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "CharacterStateMachine.generated.h"


UCLASS(Blueprintable)
class ODYSSEYSHOOT_API ACharacterStateMachine : public ACharacter
{
   
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this character's properties
	ACharacterStateMachine();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

private:
    enum GameStates
    {
   
        IDLE,
        INJURED,
        DEATH
    };
    GameStates State = GameStates::IDLE;

    enum GameEvents
    {
   
        ON_ENTER,
        ON_UPDATE
    };
    GameEvents Event = GameEvents::ON_ENTER;

    void ODSUpdate()
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

狂暴飞侠

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值