Composite模式

本文深入探讨了Composite模式在设计意图、基本结构及使用时的权衡,通过UML表示了组合模式的结构,并展示了如何在统一类图中同时表达继承与包含两种逻辑关系,特别强调了模式在复杂图形元件设计中的应用及如何通过不同的模式变体来兼顾透明性和安全性。

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Design Pattern: Composite 模式
 

 来源:riabook.cn

 

如何在一个统一的类图中同时表达继承和包含这两种逻辑关系饿?Comosite模式

 

1 设计意图

 当一个系统中的对象需要组合成树形结构,以表示整体和部分的层次关系时,就可以使用Composite模式;

Composite模式的设计意图:

(1) 把对象组成成树形结构

(2) 通过继承树,使客户程序以透明的和统一的方式,访问继承树中的所有类的对象实例。对于客户来说,Composite模式中简单的被聚合对象和尅聚合其他对象的复合对象之间,并没有什么区别。

 

2.  基本结构

如果以绘图为例的话,一个文字是一个绘图元件,一个线段是一个绘图元件,而一个长方形也是一个绘图元件,这些绘图元件可以组成一个图片,如果将这个图片也视作一个绘图元件,则这么递回绘图下去,就可以组合成一个较大的、复杂的图形元件,这样的目的可以使用Composite模式来解决。

对于使用者而言,无论是文字、线段或长方形,甚至是组合后的图片元件,它们都拥有一个共同的行为,使用者基本上并不会感觉出它们之间的操作有任何的不同,您可以拖曳、放大、缩小等等,这些行为都是一致的。

以 UML 来表示上面这个例子的结构:

Composite
图 2.1

对于Text、Line与Rectangle而言,Picture是一个容器,然而Picture继承Graphic类,所以它也是一个绘图元件,您可以进一步的将Picture组合至另一个Picture中,以形成较大的、复杂的图形。

组合模式的UML结构图如下所示:

Composite
图 2.2

依此架构,您可以递回的组合图形元件,例如:
 

Composite
图 2.3

除了绘图元件之外,一些具有层次性或组合性的物件也可以使用Composite模式,像是电路元件、设备元件等等,使用Composite模式可以大大减低这些元件设计的复杂度。

 

3、Composit模式使用权衡

透明和安全是使用Composite模式需要着重考虑的两个问题;

3.1 透明的Composite模式:

       在透明的Composite模式中,为了使客户能透明的访问所有对象,抽象类Component中必须定义所有派生类需要的方法,既包括Add(), Remove()等好聚合关系相关的方法,也要包括简单对象和复合对象共有的方法。对于类的数量较少的继承树,这是一个不错的设计方案,但是,当继承树上的类很多时,这种方案就会因为职责分配不够清晰,而造成系统的质量隐患。

3.2 安全的Composite模式

      客户通过每一个具体的派生类接口执行相关操作,而不是统一执行抽象类的接口。

      这种模式,常要使用向下转型的方式操纵具体的派生类接口。

 

4. Composite模式的变异:兼顾透明和安全的Composite模式

                                                                               Composite

(1) 把Component类中的聚合相关的方法下移到Composite中

(2) 具体的复合对象继承于Composite类,简单对象继承于Leaf类

这样一来,对抽象类Composite转型成复合类就相对安全;把树形分成两类,简单对象从Leaf派生,复合对象从Composite派生,Comosite类可以聚合简单对象,简单对象不能聚合复合对象。

 

 
 
Design Pattern: Composite 模式
 

2009-09-17 来源:riabook.cn

 

如果以绘图为例的话,一个文字是一个绘图元件,一个线段是一个绘图元件,而一个长方形也是一个绘图元件,这些绘图元件可以组成一个图片,如果将这个图片也视作一个绘图元件,则这么递回绘图下去,就可以组合成一个较大的、复杂的图形元件,这样的目的可以使用Composite模式来解决。

对于使用者而言,无论是文字、线段或长方形,甚至是组合后的图片元件,它们都拥有一个共同的行为,使用者基本上并不会感觉出它们之间的操作有任何的不同,您可以拖曳、放大、缩小等等,这些行为都是一致的。

以 UML 来表示上面这个例子的结构:

Composite

对于Text、Line与Rectangle而言,Picture是一个容器,然而Picture继承Graphic类,所以它也是一个绘图元件,您可以进一步的将Picture组合至另一个Picture中,以形成较大的、复杂的图形。

组合模式的UML结构图如下所示:

Composite

依此架构,您可以递回的组合图形元件,例如: 

Composite

除了绘图元件之外,一些具有层次性或组合性的物件也可以使用Composite模式,像是电路元件、设备元件等等,使用Composite模式可以大大减低这些元件设计的复杂度。

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### Composite模式经典应用案例与示例代码 #### 经典应用案例 Composite模式(组合模式)是一种结构型设计模式,用于将对象组织成树形结构以表示“部分-整体”的层次关系。它使得用户可以对单个对象和组合对象进行统一处理,从而简化了客户端代码的设计[^4]。 在实际开发中,Composite模式常被应用于需要管理复杂层级结构的场景,例如文件系统、图形界面组件管理、组织架构管理等。 以下是一个典型的Composite模式应用场景:**文件系统**。在文件系统中,文件夹(目录)可以包含子文件夹或文件,而文件是不可再分的基本单元。通过Composite模式,可以将文件夹和文件统一处理为“节点”,从而简化操作逻辑。 --- #### 示例代码:文件系统中的Composite模式实现 以下是使用Java语言实现的Composite模式示例代码,展示了如何通过该模式管理文件系统中的文件和文件夹: ```java // 抽象组件类 interface FileSystemComponent { void display(String indent); } // 叶子节点:文件 class File implements FileSystemComponent { private String name; public File(String name) { this.name = name; } @Override public void display(String indent) { System.out.println(indent + "File: " + name); } } // 容器节点:文件夹 class Folder implements FileSystemComponent { private String name; private List<FileSystemComponent> components = new ArrayList<>(); public Folder(String name) { this.name = name; } public void addComponent(FileSystemComponent component) { components.add(component); } @Override public void display(String indent) { System.out.println(indent + "Folder: " + name); for (FileSystemComponent component : components) { component.display(indent + " "); // 增加缩进以显示层级关系 } } } // 测试类 public class CompositePatternDemo { public static void main(String[] args) { // 创建文件和文件夹 File file1 = new File("file1.txt"); File file2 = new File("file2.txt"); File file3 = new File("file3.txt"); Folder folder1 = new Folder("folder1"); Folder folder2 = new Folder("folder2"); // 将文件和文件夹添加到容器中 folder1.addComponent(file1); folder1.addComponent(file2); folder2.addComponent(file3); folder2.addComponent(folder1); // 显示文件系统结构 folder2.display(""); } } ``` --- #### 运行结果 运行上述代码后,输出结果如下: ``` Folder: folder2 File: file3.txt Folder: folder1 File: file1.txt File: file2.txt ``` --- #### Composite模式的应用场景 1. **文件系统管理**:如上例所示,文件和文件夹可以被统一处理为“节点”。 2. **图形界面组件**:在GUI设计中,窗口、面板、按钮等都可以被视为组件,支持递归嵌套。 3. **组织架构管理**:将公司部门和员工视为节点,支持多层次管理。 4. **游戏开发**:在游戏场景中,角色、道具、技能等可以组成复杂的树形结构。 ---
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