UnityShader 高光反射效果

Shader "SpecularVertexLevelShader"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;

                struct a2v{
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };

                struct v2f{
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed3 color :COLOR;
                };
                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
                    o.color = ambient + diffuse + specular;
                    return o;
                }
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                    return fixed4(i.color,1.0);
                }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Specular"
}

 

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