2.x调试信息面板解读
Framerate(FPS)帧率
也叫每秒传输帧数(FPS:Frames Per Second),是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数;每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅,但GPU处理的数据量也会激增,可能引起卡顿。游戏一般以60帧为目标满帧运行,当低于30帧时,则会感受到明显的卡顿。
Draw call
CPU和GPU是并行工作的,它们之间存在一个命令缓冲区。当CPU需要调用图形编程接口的时候就会往命令缓冲区里面增加命令,当GPU完成上一次渲染命令的时候就会继续从命令缓冲区中执行下一条命令,命令缓冲区里面的命令有很多种,而drawcall就是其中的一种。
CPU在提交drawcall的时候需要处理很多东西,如一些数据、状态、命令等,有些渲染卡顿问题就是因为GPU渲染速度比drawcall的提交速度快,可能上一次渲染完了,CPU还在计算drawcall,所以drawcall过高会造成CPU性能瓶颈。
Frame time(ms)
Frame time = 1/ FPS, 每一帧的时间。如果我们的游戏运行预期目标是满帧60帧,每帧的最大预算为16毫秒(1000毫秒/每秒60帧≈16毫秒)。
Game Logic(ms)
游戏逻辑耗时
Renderer(ms)
渲染耗时