Unity UI合批的问题

本文探讨了Unity中UI合批的关键因素,包括Depth、Material Id和Texture Id。深度决定了覆盖关系,Material和Texture用于进一步排序。排序完成后,Unity根据整体排序进行合批,合批过程不考虑原始深度信息。通过实例解释了如何影响合批批次数量。

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今天看到一个问题,主要说的是Unity中的UI资源合批的问题

之前一直以为主要和UI资源在Hierarchy中的排列顺序有关,但其实这并不是最主要的,因为Unity会对同一个Canvas下的UI进行排序(注:不同Canvas下的资源是不能够合批的)

而合批的关键就是这个【排序】

先简单来说,排序主要根据三个键值:Depth、Material Id、Texture Id

  1. Depth

通常来说就是我们理解的覆盖关系,比如B覆盖在A的上方,即A先渲染,B后渲染,那么我们可以把A、B的Depth分别为0和1、如果都没有个被覆盖,那么大家的Depth都是0。Unity会先根据各个资源的Depth进行一个排序;

  1. Materail 和 Texture

在通过Depth进行排序了之后,同一Depth中的资源会先后根据【Material】和【Texture】在进行两次排序

以上就是Unity最资源排序整理的过程,而在排序了之后&#x

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