UE4UE5 VR开发多人联机RPC的坑

本文分享了解决VR项目中客户端同步问题的经验。通过调整蓝图,在pawn的tick中加入runonserver和multicast,实现了非主机玩家的同步。适用于使用UE进行VR开发的初学者。

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VR设备:ouclus quest2/rifts

首先呢,我也是个程序小白,也是ue小白,也是vr小白,写这篇帖子是在制作项目的时候遇到了困扰了我很久的问题【也许在一些大神看来只是很基础的】,为了避免让以后陆续选择这条路的新小白也被卡住,为了能和大家多多交流,所以才写下了这篇帖子。中间可能会有错误的地方,希望各路大仙能够指正。

vr端的同步一直都是客户端无法同步给主机和别的客户端,只有主机可以同步给其他人,然后用了TPS和FPS的模板小白人和场景的同步也完全没问题,于是我直接在TPS的项目里加了oculus的插件,并在pawn里加了2个motioncontroller组件【组件下还需要挂static mesh,记得给模型】,用vr预览,发现可以让两个手柄动起来了,于是再写蓝图测试联机,用的是ue自带的rpc,在测试联机的时候发现了刚开始提到的问题,只有房主能够同步给其他人,一开始觉得是vr插件的问题,后来经过实践发现并不是,在查阅了大量资料和内内外外的各种帖子之后,终于找到了根源,小白人跟vr最大的区别就是一个是实时获取trans,一个只是同步动画和事件,于是我在pawn的tick里加入了run on sever和multicast的蓝图,最终成功,说了这么多了,直接上图,虽然看着是个很傻的问题,但也确实困扰了我很久,因为对此知识面的匮乏,实在是一直没想到这个层面。如果大家有更好的方法也希望能够在评论区交流,

 

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