【Unity】TimeLine学习笔记(六):Playable Director 组件

本文详细介绍了Unity中的Playable Director组件,它负责Timeline实例的播放控制和时钟管理。内容涵盖Playable属性的关联操作、Update Method属性的四种时钟源、Play on Awake属性的播放设定、Wrap Mode属性的循环行为以及Initial Time属性的起始播放时间设定。此外,还提到了Bindings属性对于轨道和对象绑定的重要作用。

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总述

Playable Director 组件存储了Timeline实例(Timeline instance)与Timeline资源(Timeline Asset)间的连接。

组件控制着Timeline实例何时播放、如何更新它的时钟(clock),以及Timeline实例播放结束后发生什么。

Playable Director组件还显示关联的Timeline资源(Playable属性)的轨道列表(Bindings属性)。 

Playable属性

使用Playable属性手动将Timeline资源与场景游戏对象关联。

关联操作相当于为选中的Timeline资源创建一个Timeline实例(注意这些关系描述)。

创建Timeline实例后,可以使用Playable Director组件的其他属性来控制实例,并通过Timeline资源选择制作场景中哪些对象的动画。

Update Method属性

使用Update Method属性来设置Timeline实例用来更新时间࿰

Unity中,`Playable Director` 是一个组件,用于控制 `Timeline` 的播放。`Timeline` 是Unity的动画系统,允许用户创建复杂的动画序列,包括声音、动画剪辑和其他类型的播放事件。`Playable Director` 可以用来控制这些 `Timeline` 资产的播放行为。以下是使用 `Playable Director` 控制 `Timeline` 播放、暂停和倒放的基本方法: 1. **播放 (Play)**: 要播放 `Timeline`,首先需要通过 `Resources` 加载或通过脚本获取到 `Timeline` 资产的引用,然后创建一个 `PlayableDirector` 实例并将其绑定到该资产。之后,调用 `Director.Play()` 方法即可开始播放 `Timeline`。 ```csharp // 假设你已经有了一个Timeline资源实例 timelineAsset PlayableDirector director = gameObject.AddComponent<PlayableDirector>(); director.SetGenericBinding(director.playableAsset, targetObject); // targetObject是Timeline中绑定的任意对象 director.RebuildGraph(); // 重建图以应用绑定 director.Play(); // 开始播放 ``` 2. **暂停 (Pause)**: `PlayableDirector` 并没有直接的暂停方法,但可以通过控制时间的流逝来实现暂停效果。你可以将 `director.time` 设置为当前时间,并将播放速度 `director.playSpeed` 设置为零来实现暂停。 ```csharp director.playSpeed = 0f; // 暂停播放 ``` 3. **倒放 (Reverse)**: 要实现倒放,可以将 `director.playSpeed` 设置为负值。这会使 `Timeline` 从当前时间开始倒着播放。 ```csharp director.playSpeed = -1f; // 开始倒放 ``` 通过以上方法,你可以在运行时控制 `Timeline` 的播放、暂停和倒放行为。不过,请注意,具体实现可能还需要根据你的游戏逻辑来调整。
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