【Unity Shader】非统一缩放概念

缩放矩阵

如果三个缩放系数k都相等,我们称为统一缩放,否则是非统一缩放,因为非统一缩放会拉伸或挤压模型,所以会改变与模型相关的角度和比例,这在法线变换时很重要,如果非统一变换,直接使用变换顶点的变换矩阵就会出错。

### Unity Shader 实现贴图缩放Unity中通过Shader实现贴图缩放主要依赖于修改UV坐标。当渲染对象时,可以通过调整传递给采样器的UV值来达到放大或缩小的效果。 对于简单的均匀缩放操作,在自定义着色器内可以乘以一个比例因子`scaleFactor`: ```c float2 uv = IN.uv_MainTex * scaleFactor; fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); ``` 如果希望创建更复杂的动态变化比如周期性的脉动,则可以在计算最终用于纹理查找的UV之前引入时间变量作为影响因素之一[^1]。 为了使这种基于时间的变化更加平滑自然,通常会采用正弦函数或者其他形式的插值算法来控制规模参数随时间连续过渡而不是突变。下面给出一段完整的HLSL代码片段展示如何在一个表面着色器(Surface Shader)里面完成上述功能[^2]: ```hlsl sampler2D _MainTex; float _TimeScale; // 控制动画速度 float _MinScale; // 最小缩放量 float _MaxScale; // 最大缩放量 struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float t = sin(_Time.y * _TimeScale); // 使用内置的时间属性获取当前帧数并转换成[-1,1]区间内的浮点数 float scale = lerp(_MinScale,_MaxScale,(t + 1.0f)*0.5f); // 将范围映射至[_MinScale,_MaxScale], 并确保结果负 fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex * scale); o.Albedo = c.rgb; } ``` 这段脚本展示了怎样利用时间驱动的方式让材质上的图案按照指定的最大最小界限之间循环变动大小。值得注意的是,这里的`_Time.y`代表了游戏运行以来经过秒数的一部分,因此常适合用来制造持续不断的视觉特效而不需要额外管理计时逻辑[^3]。
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