理论基础:
顶点着色器 Vertex Shader
主要是负责处理顶点位置、顶点颜色、顶点向量等顶点的数据;处理一些顶点的变换:例如在进行视图变换和投影变换时MVP矩阵会改变顶点的位置信息。
输入:
顶点着色器输入部分主要是声明:
①储存着每个顶点属性的attribute变量;
②所有顶点都会实现的(例如MVP矩阵、透视变换矩阵等)全局的uniform变量;
③一些会传递给片元着色器的varying变量。
// 变量
attribute vwc3 aVertexPosition; // 顶点位置
attribute vec3 aNormalPosition; // 法线
attribute vec2 aTextureCoord; // uv坐标
varying highp vec2 vTextureCoord; // 顶点着色器传递给片元着色器
varying highp vec3 vFragPos;
varying highp vec3 vNormal;
// 矩阵
uniform mat4 uModelViewMatrix; // 视图变换矩阵
uniform mat4 uProjectionMatrix; // 透视变换矩阵
输出:
①顶点坐标gl_Position;
②给输入部分声明的varying变量赋值;
矩阵运算从右往左运算
vFragPos = aVertexPosition;
vNormal = aNormalPosition;
// 计算点坐标
gl_Position = uProjextionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aVertexPosition,1.0);
vTextureCoord = aTextureCoord;
片元着色器 Fragment Shader
用于颜色、贴图、光照阴影等
//除了上述出现的“着色器不支持高精度,限定浮点类型为中精度”
precision mediump float;
//还有表示支持高精度的:“着色器支持高精度,限定浮点类型为高精度”
precision highp float;
//以及仅支持低精度的:
prcision lowp float;
输入:
uniform声明
/声明一个纹理相关的变量,sampler2D 也是一种数据类型
//它是一种取样器类型的变量,该变量对应传入的纹理2D图片的像素数据
uniform sampler2D uSampler;
//Blinn-Phong需要的漫反射项kd、高光项ks、光源位置、相机位置、光强
uniform vec3 uKd;
uniform vec3 uKs;
uniform vec3 uLightPos;
uniform vec3 uCameraPos;
uniform float uLightIntensity;
// 这个TextureSample参数作用应该是:
// 以左上角为原点,通过UV截取图片,如果==1,则正常取值
uniform int uTextureSample;
varing变量
//继承varying参数
varying highp vec2 vTextureCoord;
varying highp vec3 vFragPos;
varying highp vec3 vNormal;
输出:
一般设置为gl_FragColor
参考:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili


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