理论基础:
效果:
逐顶点
逐片源
源码:
逐顶点
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>3D Sphere with Lighting</title>
<!-- 引入gl-matrix.js库,用于矩阵运算 -->
<script src="gl-matrix.js"></script>
<script>
// 顶点着色器程序
let vertexstring = `
attribute vec4 a_position; // 顶点位置属性
uniform mat4 u_formMatrix; // 用于变换的矩阵
attribute vec4 a_Normal; // 顶点法线属性
uniform vec3 u_PointLightPosition; // 点光源位置
uniform vec3 u_DiffuseLight; // 散射光颜色
uniform vec3 u_AmbientLight; // 环境光颜色
varying vec4 v_Color; // 用于传递给片段着色器的颜色
void main(void){
gl_Position = u_formMatrix * a_position; // 应用变换矩阵到顶点位置
vec3 normal = normalize(a_Normal.xyz); // 归一化法线
vec3 lightDirection = normalize(u_PointLightPosition - vec3(gl_Position.xyz)); // 计算光源方向
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 计算法线和光源方向的点积
vec3 diffuse = u_DiffuseLight * vec3(1.0,0,1.0) * nDotL; // 计算散射光
vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(1.0,0,1.0); // 环境光
v_Color = vec4(diffuse + ambient, 1); // 将散射光和环境光相加,设置透明度为1
}
`;
// 片段着色器程序
let fragmentstring = `
precision mediump float; // 设置精度为中等
varying vec4 v_Color; // 从顶点着色器接收的颜色
void main(void){
gl_FragColor = v_Color; // 设置片段颜色
}
`;
// 初始化WebGL上下文和着色器
var webgl;
var angle = 45; // 透视投影的角度
var webglDiv; // 用于存储canvas元素的变量
function init() {
initWebgl(); // 初始化WebGL上下文
initShader(); // 初始化着色器
initBuffer(); // 初始化缓冲区
draw(); // 绘制场景
}
// 初始化WebGL上下文
function initWebgl() {
webglDiv = document.getElementById('myCanvas'); // 获取canvas元素
webgl = webglDiv.getContext("webgl"); // 获取WebGL上下文
webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight); // 设置视口大小
}
// 初始化着色器
function initShader() {
// 创建顶点着色器和片段着色器
let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
// 设置着色器源代码
webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);
// 编译着色器
webgl.compileShader(vsshader);
webgl.compileShader(fsshader);
// 检查着色器编译状态
if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(vsshader);
alert(err);
return;
}
if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(fsshader);
alert(err);
return;
}
// 创建程序并附加着色器
let program = webgl.createProgram();
webgl.attachShader(program, vsshader);
webgl.attachShader(program, fsshader);
webgl.linkProgram(program);
webgl.useProgram(program); // 使用程序
webgl.program = program; // 存储程序对象
}
// 初始化缓冲区
var positions = [];
var indices = [];
function initBuffer() {
var SPHERE_DIV = 15; // 球体的分割数
// 生成球体的坐标
for (j = 0; j <= SPHERE_DIV; j++) {
aj = j * Math.PI / SPHERE_DIV;
sj = Math.sin(aj);
cj = Math.cos(aj);
for (i = 0; i <= SPHERE_DIV; i++) {
ai = i * 2 * Math.PI / SPHERE_DIV;
si = Math.sin(ai);
ci = Math.cos(ai);
positions.push(ci * sj); // X
positions.push(cj); // Y
positions.push(si * sj); // Z
}
}
// 生成球体的索引
for (j = 0; j < SPHERE_DIV; j++) {
for (i = 0; i < SPHERE_DIV; i++) {
p1 = j * (SPHERE_DIV + 1) + i;
p2 = p1 + (SPHERE_DIV + 1);
indices.push(p1);
indices.push(p2);
indices.push(p1 + 1);
indices.push(p1 + 1);
indices.push(p2);
indices.push(p2 + 1);
}
}
// 创建顶点位置属性的缓冲区
let pointPosition = new Float32Array(positions);
let aPosition = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aPosition);
webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
// 创建法线属性的缓冲区
let aNormal = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Normal");
let normalsBuffer = webgl.createBuffer();
let normalsArr = new Float32Array(positions);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsArr, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aNormal);
webgl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
// 设置光照参数
let u_DiffuseLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_DiffuseLight');
webgl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);
let u_LightDirection = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_PointLightPosition');
webgl.uniform3fv(u_LightDirection, [3.0, 3.0, 4.0]);
let u_AmbientLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_AmbientLight');
webgl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0., 0.2);
// 创建索引缓冲区
let indexBuffer = webgl.createBuffer();
let indices1 = new Uint8Array(indices);
webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices1, webgl.STATIC_DRAW);
// 矩阵变换
let ProjMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ProjMatrix);
glMatrix.mat4.perspective(ProjMatrix, angle * Math.PI / 180, webglDiv.clientWidth / webglDiv.clientHeight, 1, 1000);
let uniformMatrix1 = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "u_formMatrix");
let ModelMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ModelMatrix);
glMatrix.mat4.translate(ModelMatrix, ModelMatrix, [0, 0, 0]);
let ViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ViewMatrix);
glMatrix.mat4.lookAt(ViewMatrix, [3, 3, 7], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
let mvMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvMatrix, ViewMatrix, ModelMatrix);
let mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvpMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, ProjMatrix, mvMatrix);
webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix1, false, mvpMatrix);
}
// 绘制场景
function draw() {
webgl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 设置清除颜色为黑色
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST); // 启用深度测试
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0); // 绘制三角形
}
</script>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id='myCanvas' width="1024" height='768'></canvas>
<div id="text"></div>
</body>
</html>
逐片源
let vertexstring = `
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_formMatrix;
attribute vec4 a_Normal;
varying vec4 v_Normal;
varying vec4 v_position;
void main(void){
gl_Position = u_formMatrix * a_position;
v_position = gl_Position;
v_Normal= a_Normal;
}
`;
let fragmentstring = `
precision mediump float;
varying vec4 v_Normal;
varying vec4 v_position;
uniform vec3 u_PointLightPosition;
uniform vec3 u_DiffuseLight;
uniform vec3 u_AmbientLight;
void main(void){
vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);
vec3 lightDirection = normalize(u_PointLightPosition - vec3(v_position.xyz));
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
vec3 diffuse = u_DiffuseLight * vec3(1.0,0,1.0)* nDotL;
vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(1.0,0,1.0);
gl_FragColor =vec4(diffuse + ambient, 1);
}
`;