Unity Mask遮挡模型忽略UI

本文介绍了在Unity中处理UI滚动时,如何使用3D Mask shader实现元素部分隐藏的效果。通过设置两个相机(UI相机和UI模型相机),结合自定义Shader,使得在特定位置的UI元素能正确被遮挡隐藏。

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在做ui栏滚动的时候,物品上下滚动,当某个物品在顶格或者在底格的时候,这时候需要滚出去,会有一部分在ui上,一部分要消失,如图:
这里写图片描述

箭头指向的部分需要隐藏掉。
开始吧,需要两个相机,一个ui相机,一个ui模型相机,ui结构如下

这里写图片描述

重点在这,3dmask是一个Quad,需要创建一个shader,在SubShader中添加
ColorMask 0
不懂的直接复制下面代码:

Shader "基础纹理/mesh"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture"
### 解决 Unity 中透明模型遮挡 UI 的方法 在 Unity 中处理透明物体与 UI 遮挡问题时,通常是因为渲染顺序不正确造成的。为了确保 UI 始终显示在最上层,可以调整摄像机设置以及 Shader 属性。 #### 调整摄像机设置 通过修改摄像机的 Culling Mask 和 Depth 来控制哪些图层会被渲染到屏幕上[^1]。对于包含 UI 的场景: - 设置两个不同的 Camera 实体分别负责世界空间对象和 UI 渲染。 - 将用于渲染世界的 Camera 的 `Depth` 设定为较低数值(如0),而专门用来呈现 Canvas 上 UI 元素的那个 Camera 则赋予更高的 `Depth` 数值(比如1)。这样就保证了即使存在半透明的对象也不会干扰到界面上的内容。 #### 修改着色器属性 当涉及到自定义材质或效果时,可能还需要进一步配置所使用的 Shader 文件内的参数以适应特定需求。例如,在 ASE ( Amplify Shader Editor ) 创建的 Shader 中加入 pragma 指令来优化性能并指定合适的渲染队列: ```csharp #pragma target 3.0 // 确保此片段位于顶点/片元程序之前 Tags { "Queue"="Transparent" } ``` 上述代码段会告诉 Unity 把应用该 ShaderMeshRenderer 放入透明渲染路径中,从而按照正确的前后关系绘制出来。 另外一种方式是在 SubShader 或 Pass 内部利用 `ZWrite Off` 关键字关闭深度写入功能,使得这些几何图形不会影响其他后续被渲染的东西;同时配合 `Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha` 进行标准 alpha-blending 处理。 最后需要注意的是,如果项目里启用了 Post-processing Effects Stack,则要确认其内部各项特效是否会对最终视觉造成额外的影响。
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