Windows程序设计(更新中25/1/1)

目录

1. 开发环境

2. SDK编程


1. 开发环境

1.1 VS和VScode的区别

VS是一款IDE,而VScode是一个轻量级的代码编辑器;如果你需要处理复杂的企业级应用程序或特定的平台开发,Visual Studio可能更适合你。而如果你更喜欢轻量级、可定制的编辑器,并且需要支持各种编程语言和框架,那么VSCode可能是更好的选择。

1.2 VS的操作

打开VS后是开启引导窗口,左侧红框是上一次打开的项目。对于一个新项目,需要在右侧新建项目。

点击“创建新项目”后,在右侧可选择项目的模板,对于windows程序而言,需要选择Windows桌面应用程序。对于普通的C代码脚本,可选择控制台应用。

选择后可以编辑项目名称和位置等信息。创建完成后可在左侧的“资源管理器”中找到源文件目录,其内部为项目具体代码,右击“源文件”,点击“添加”-“新建项” 后可以新建一个后缀为.c的C文件。新建后可打开,该文件即该程序的源代码文件。

 

当完成开发后,可以选择菜单栏的“调试”-“开始执行”来启动编写的windows程序。 

1.2.1 断点和逐过程

右击代码,可在改行插入断点,程序运行到该行代码时会暂停;菜单栏有逐过程按钮,按下后程序执行下一行代码。

1.3 VSCODE的操作

由于VSCODE本身不具有编译功能,故需要配置添加编译功能:

vscode安装配置c/c++教程vscode安装使用教程vscode配置c/c++vscode配置Visual Studio Code使用方法Visual S_哔哩哔哩_bilibili

*注意:对于c++文件,其编译需要选择g++

配置完成后,每次运行编译和生成exe程序都直接按图下调用就行

运行后会生成一个exe文件

特别的:对于vscode场景下,调用messagebox时会出现中文乱码的情况(复现环境是按照前面配置编译环境的网址内的流程配置的环境),解决办法是换MessageboxW来调用,同时不使用TEXT,而是用L替代:用VS Code,运行MessageBoxA,弹窗乱码 - 吾爱破解 - 52pojie.cn

如果需要使用Messagebox,则需要对编译json文件进行修改:VSCODE下messagebox的中文乱码问题(minGW编译)-CSDN博客

*Message和MessageA以及MessageW之间的关系:MessageBox是在库里声明了一个宏 当你使用宽字符的时候,也就是unicode的时候,自动帮你转换使用 MessageBoxW 而当你使用窄字符的时候,会自动帮你转换到 MEssageBoxA 


2. SDK编程

SDK编程是指使用软件开发工具包(Software Development Kit,简称SDK)来进行编程和开发应用程序的过程。SDK是一组开发工具、库、API(Application Programming Interface)和文档的集合,旨在帮助开发者更轻松地创建特定平台或技术的应用程序。

2.1 API

2.1.1 MessageBox

2.1.1.1 定义

用于显示一个模态对话框,其中包含一个系统图标、 一组按钮和一个简短的特定于应用程序消息,如状态或错误的信息。

API函数原型:(hWnd, lpText, lpCaption, uType),具有返回值,返回为用户按键。

#include <windows.h>

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
    TCHAR *szContent = TEXT("我的第一个程序!"); //字符串指针
    static TCHAR szCaption[] = TEXT("你好"); //字符串数组

	MessageBox(NULL, TEXT("我的第一个程序!"), TEXT("你好"), 0);
    
    MessageBox(NULL, szContent, szCaption, 0);

	return 0;
}

对于第二个参数,其实际等效于 L"我的第一个程序!" ,见2.2.1节描述。

当定义UNICODE时,TCHAR是等效于WCHAR等效于wchar_t。

其中对于uType,当选择两个及以上时,采用或操作符“|”来进行多个选择。

2.1.1.2 实例

点击“否”才关闭窗口:通过while实现窗口的反复出现,注意返回值是IDYES还是IDNO。

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
	BOOLEAN flag = 1;

	while (flag)
	{
		if (MessageBox(NULL, TEXT("你真的忍心把我关闭吗?"), TEXT("程序1"), MB_YESNO) == IDYES)
		{
			flag = 0;
		}
	}

	return 0;
}

2.1.2 WNDCLASS

Windows 的窗口总是基于窗口类来创建的,窗口类同时确定了处理窗口消息的窗口过程(回调函数)。在创建应用程序窗口之前,必须调用 RegisterClass 函数来注册窗口类。该函数只需要一个参数,即指向 WNDCLASS 窗口类的指针。因为 WNDCLASS 类包含了窗口所拥有的基本属性。

其结构原型如下:

typedef struct tagWNDCLASSW {
    UINT        style; //指定窗口类型,各种“类风格”,可以使用按位或操作符组合起来
    WNDPROC     lpfnWndProc; //指定窗口过程(必须是回调函数)
    int         cbClsExtra; //预留的额外空间,一般为 0
    int         cbWndExtra; //预留的额外空间,一般为 0
    HINSTANCE   hInstance; //应用程序的实例句柄
    HICON       hIcon; //为所有基于该窗口类的窗口设定一个图标
    HCURSOR     hCursor; //为所有基于该窗口类的窗口设定一个鼠标指针
    HBRUSH      hbrBackground; //指定窗口背景色
    LPCWSTR     lpszMenuName; //指定窗口菜单
    LPCWSTR     lpszClassName; //指定窗口类名
} WNDCLASSW, *PWNDCLASSW, NEAR *NPWNDCLASSW, FAR *LPWNDCLASSW;

具体类风格:WNDCLASS 结构,《Windows程序设计(SDK编程)》,Windows程序设计,鱼C论坛 - Powered by Discuz!WNDCLASS 结构Windows 的窗口总是基于窗口类来创建的,窗口类同时确定了处理窗口消息的窗口过程(回调函数)。在创建应用程序窗口之前,必须调用 RegisterClass 函 ...icon-default.png?t=O83Ahttps://fishc.com.cn/thread-47123-1-1.html

2.1.3 CreateWindow

CreateWindow 函数创建一个重叠式窗口、弹出式窗口或子窗口。它指定窗口类,窗口标题,窗口风格,以及窗口的初始位置及大小(可选的)。函数也指该窗口的父窗口或所属窗口(如果存在的话),及窗口的菜单。

函数原型:

HWND WINAPI CreateWindow(
  _In_opt_  LPCTSTR lpClassName,    // 窗口类名称
  _In_opt_  LPCTSTR lpWindowName,   // 窗口标题
  _In_      DWORD dwStyle,          // 窗口风格,或称窗口格式
  _In_      int x,                  // 初始 x 坐标
  _In_      int y,                  // 初始 y 坐标
  _In_      int nWidth,             // 初始 x 方向尺寸
  _In_      int nHeight,            // 初始 y 方向尺寸
  _In_opt_  HWND hWndParent,        // 父窗口句柄
  _In_opt_  HMENU hMenu,            // 窗口菜单句柄
  _In_opt_  HINSTANCE hInstance,    // 程序实例句柄
  _In_opt_  LPVOID lpParam          // 创建参数
);

相关参数含义以及具体窗口风格:CreateWindow,《Windows程序设计(SDK编程)》,Windows程序设计,鱼C论坛 - Powered by Discuz!函数功能:CreateWindow 函数创建一个重叠式窗口、弹出式窗口或子窗口。它指定窗口类,窗口标题,窗口风格,以及窗口的初始位置及大小(可选的)。函数也指该窗口的父 ...icon-default.png?t=O83Ahttps://fishc.com.cn/thread-47139-1-1.html

2.1.4 MSG及相关函数

在 Windows 程序中,消息是由 MSG 结构体来表示的。

结构原型:

typedef struct tagMSG {
  HWND   hwnd; //指定接收消息的窗口句柄,如果是线程消息,该值是 NUL
  UINT   message; //消息的标识符,由于数值不便于记忆,所以 Windows 将消息对应的数值定义为 WM_XXX 宏的形式
  WPARAM wParam; //指定消息的附加消息,确切的含义取决于消息成员的值
  LPARAM lParam; //指定消息的附加消息,确切的含义取决于消息成员的值
  DWORD  time; //该消息被投放到消息队列的时间
  POINT  pt; //当消息被投放到消息队列的时,鼠标位于屏幕中的位置
} MSG, *PMSG, *LPMSG;
2.1.4.1 GetMessage

GetMessage 函数的作用是从当前线程的消息队列里获取一个消息并填入 MSG 结构 中。成功获取消息后,线程将从消息队列中删除该消息。

函数原型:

BOOL WINAPI GetMessage(
  _Out_     LPMSG lpMsg, //指向 MSG 结构的指针,用于存放获取到的消息
  _In_opt_  HWND hWnd, //1. 需要获取消息的窗口的句柄,该窗口必须属于当前线程
                       //2. 当其值是 NULL 时,将获取所有的当前线程的窗口消息和线程消息
                       //3. 当其值是 -1 时,只获取当前线程消息
  _In_      UINT wMsgFilterMin, //指定被可以被获取的消息值的最小整数(消息其实就是一个被定义的整数)
  _In_      UINT wMsgFilterMax ); //指定被可以被获取的消息值的最小整数

返回值:

1. 如果函数取得 WM_QUIT 之外的其他消息,返回值是非 0
2. 如果函数取得 WM_QUIT 消息,返回值是 0
3. 如果出现了错误,返回值是 -1

2.1.4.2 TranslateMessage

TranslateMessage 函数将虚拟键消息转换为字符消息,字符消息被寄送到当前线程的消息队列里。

函数原型:

BOOL WINAPI TranslateMessage(
  _In_  const MSG *lpMsg //指向含有消息的 MSG 结构的指针
);
2.1.4.3 DispatchMessage

DispatchMessage 函数分派一个消息给窗口过程(回调函数),通常该消息从 GetMessage 函数获得。Windows 的控制权在该函数交给了应用程序。

函数原型:

LRESULT WINAPI DispatchMessage(
  _In_  const MSG *lpmsg
);

2.1.5 获取设备环境句柄(GetDC, ReleaseDC)

GetDC获得指定窗口的客户区或整个屏幕的设备环境句柄,随后,你可以在 GDI 函数中使用该句柄在设备环境中绘图。ReleaseDC用于释放设备环境,以供其他应用程序使用.

注意使用完句柄后需要使用ReleaseDC来进行释放。

函数原型:

HDC GetDC(
  _In_  HWND hWnd
);

int ReleaseDC(
  _In_  HWND hWnd,
  _In_  HDC hDC
);

2.1.6 文本输出(TextOut, GetTextAilgn, SetTextAlign)

TextOut使用当前选择的字体、背景颜色和文本颜色,将一个字符串绘制于窗口的指定位置。

函数原型:

BOOL TextOut(
  _In_  HDC hdc, //设备环境句柄
  _In_  int nXStart, //对其x坐标
  _In_  int nYStart, //对其y坐标
  _In_  LPCTSTR lpString, //指向被绘制字符串的指针。不需要结束符
  _In_  int cchString //字符串长度
);

GetTextAlign用于获取指定的设备环境下的文本对齐方式的设置;SetTextAlign为指定设备环境设置文本的对齐标志。

函数原型:

UINT GetTextAlign(
  _In_  HDC hdc //指定设备环境句柄
);

UINT SetTextAlign(
  _In_  HDC hdc,
  _In_  UINT fMode //设定的文本对齐方式
);

2.1.7 字符串处理函数(wsprintf, lstrlen, lstrcpy, lstrcat)

wsprintf类似printf的功能,只是不是直接打印出来,而是将内容赋值给对应的变量中。

lstrlen用于获取字符串的位数。

函数原型:

int __cdecl wsprintf(
  _Out_  LPTSTR lpOut,
  _In_   LPCTSTR lpFmt,
  _In_    ...
);

wsprintf(string, TEXT("%0d + %0d"),a,b);
TextOut(hdc, 50, 30, szBuffer, lstrlen(szBuffer));

2.1.8 安全的字符串处理(StringCchPrintf, StringCchLength, StringCchCopy, StringCchCat)

包含在strsafe.h,相比于普通字符串处理,需要额外提供缓存区大小以防止溢出

函数原型:

#include <strsafe.h>

size_t iTarget1;
size_t iTarget2;
static TCHAR szBuffer1[];
static TCHAR szBuffer2[] = TEXT("HELLO");

StringCchPrintf(szBuffer1, 128, TEXT("行号为%0d"),i);
StringCchLength(szBuffer1, 128, &iTarget1);
TextOut(hdc, 50, 30+30*i, szBuffer1, iTarget1);

StringCchLength(szBuffer2, 128, &iTarget2);
StringCchCat(szBuffer1, iTarget1 + iTarget2 + 1, szBuffer2);

2.1.9 字符尺寸获取函数 GetTextMetrics

该函数用于获取字符默认设置的大小参数,用于确定行距和列宽。

函数原型:

BOOL GetTextMetrics(
  _In_   HDC hdc,
  _Out_  LPTEXTMETRIC lptm
);

TEXTMETRIC tm; 
static int cxChar, cyChar;   
...
case WM_CREATE:
    hdc = GetDC(hwnd);
    
    GetTextMetrics(hdc, &tm);
    cxChar = tm.tmAveCharWidth;
    cyChar = tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading;
    
    ReleaseDC(hwnd);

case WM_PAINT:
    hdc = GetDC(hwnd);
    ...
    TextOut(hdc, cxChar, i*cyChar, szbuffer, iTarget);

    ReleaseDC(hwnd);
...

2.2 通用

2.2.1 Unicode

(1)统一所有的字符使用两个字节来存放。

(2)将所有国家的语言都放到一个字符集里。

#include<stdio.h>
#include<wchar.h>
#include<locale.h>

int main()
{
    wchar_t c = L'人'; //注意此处是字符,需要用单引号;wchar为宽字符
    setlocate(LC_ALL, "Chs"); //设定环境为简体中文
    wprintf(L"%lc\n", c); //字符前都要加L

    wchar_t str[] = L"人们"; //字符串用双引号
    wprintf(L"%ls %lc\n",str,str[1]); //可以打印某一个字

    return 0;
}

2.2.2 窗口

Windows 的应用程序是由各种窗口组成,因此 Windows 编程,说到底就是窗口编程。

窗口的产生过程:定义窗口类结构(WNDCLASS) -> 注册窗口类(RegisterClass) -> 创建窗口(CreateWindow) -> 显示窗口(ShowWindow) -> 更新窗口(UpdateWindow) -> 消息循环(GetMessage -> TranslateMessage -> DispatchMessage

2.2.2.1 定义窗口类结构
static TCHAR szAppName[] = TEXT("MyWindows"); //定义窗口类名字
WNDCLASS wndclass; //窗口类结构

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_HREDRAW; //指定窗口类型
wndclass.lpfnWndProc = WndProc; //指定窗口过程,必须是回调函数
wndclass.cbClsExtra = 0;
wndclass.cbWndExtra = 0;
wndclass.hInstance = hInstance; //应用程序的实例句柄,为WinMain函数的第一个传入参数
wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //为基于该窗口的类设定一个图标
wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //为基于该窗口的类设定一个指针
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //设定窗口背景颜色
wndclass.lpszMenuName = NULL; //菜单名
wndclass.lpszClassName = szAppName; //窗口类名字
2.2.2.2 注册窗口类

传入的参数为窗口类的句柄

RegisterClass(&wndclass)
2.2.2.3 创建窗口

在调用完 CreateWindow 函数之后,应用程序实例已经在内存中创建成功,并返回窗口句柄。句柄不是指针,指针会指向一个地址,但句柄事实上只是一个数,一个索引值,一个让操作系统可以找到这个实例的索引值。事实上系统内部有建立一个索引表,维护着所有实例的索引号对应的内存地址,但这个索引表操作系统是不可能告诉我们的。

static TCHAR szAppName[] = TEXT("MyWindows"); //定义窗口类名字
HWND hwnd; //H开头为句柄

hwnd = CreateWindow //在默认的基础上进行窗口定制,返回一个窗口句柄
	   (szAppName,  //窗口类名称,基于哪个类就填哪个类名
		TEXT("鱼C工作室"), //窗口标题
		WS_POPUP | WS_SIZEBOX, //窗口风格,或称窗口格式,是基础窗口类型的扩展
		CW_USEDEFAULT, //初始x坐标
		CW_USEDEFAULT, //初始y坐标
		CW_USEDEFAULT, //初始x方向尺寸
		CW_USEDEFAULT, //初始y方向尺寸
		NULL, //父窗口句柄
		NULL, //窗口菜单句柄
		hInstance, //程序示例句柄,来自WinMain第一个参数
		NULL); //创建参数

注意:窗口风格由两部分决定:WNDCLASS的style和CreateWindow的第三个变量。前者作用于整个窗口类,后者作用于具体的窗口实例。具体选项查看API。

HWND hwnd; //H开头为句柄
WNDCLASS wndclass; //窗口类结构

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_HREDRAW; //指定窗口类型

hwnd = CreateWindow //在默认的基础上进行窗口定制,返回一个窗口句柄
	(...
		WS_CAPTION, //窗口风格,或称窗口格式,是基础窗口类型的扩展
    ...); 

 窗口类结构定义了基本的属性,然后再由我们这个 CreateWindow 来丰富更多个性化的特征,这种做法是比较灵活的。因为这样做的话,同样一个窗口类,就可以生成很多拥有不同特征的窗口实例,而不是一个实例需要一个窗口类定义。

2.2.2.4 显示窗口

窗口注册后相当于窗口程序已经在内存中了,但还没有显示出来,需要调用该函数进行显示。第一个参数是创建的窗口的句柄,第二个参数详细解释在API。

ShowWindow(hwnd, iCmdShow); //把创建好的窗口展示出来
2.2.2.5 更新窗口

类比于刷新

UpdateWindow(hwnd); //更新窗口
2.2.2.6 消息循环

  Windows强调的是事件触发(比如按下键盘或鼠标),并且事件之间是无序的。

当消息产生后,会把消息传递给对应的程序的消息队列中,通过get语句得到消息队列中的一个消息并放置在一个MSG结构体中,具体见API。主程序这边则通过while语句持续反复的接收消息并进行处理。首先是对消息进行翻译,然后对消息进行分配。后者带着消息去找windows系统,然后系统再执行窗口过程。(消息实际上就是个整数,不同的数对应为不同的消息,类似为ID)

对于消息队列中的消息属于先进先出(FIFO)(除开WM_PAINT(绘制窗口),WM_TIMER ,WM_QUIT,这三个消息时刻放在消息的最后);消息会细分为队列化消息和非队列化消息,后者会被立即送往窗口过程WndProc:CreateWindow执行完后会直接跳到窗口过程,具体的当窗口过程没有对对应消息有特殊处理时(WndProc中的case语句),交给DefWindowProc进行默认处理。

2.2.2.7 窗口过程

在窗口类的创建过程中提供了窗口过程的名字(lpfnWndProc),注册完成后操作系统就知道窗口过程的函数的位置了。窗口过程的参数对应为消息结构的前四个参数。 

常用的消息如下:

Windows 常用消息及含义,《Windows程序设计(SDK编程)》,Windows程序设计,鱼C论坛 - Powered by Discuz!Windows 常用消息及含义【API档案】版权归鱼C工作室(www.fishc.com)所有,转载请注明来源。icon-default.png?t=O83Ahttps://fishc.com.cn/thread-47244-1-1.html

2.2.2.8 窗口的关闭

当用户点击右上角关闭按钮的时候,windows的响应顺序为WM_CLOSE -> WM_DESTROY -> WM_NCDESTROY -> WM_QUIT

WINDOWS环境 Windows几乎不需要介绍。然而人们很容易忘记Windows给办公室和家庭桌上型计算机所带来的重大改变。Windows在其早期曾经走过一段坎坷的道路,征服桌上型计算机市场的前途一度相当渺茫。 Windows简史 在1981年秋天IBM PC推出之后不久,MS-DOS就已经很明显成为PC上的主流操作系统。MS-DOS代表Microsoft Disk Operating System(磁盘操作系统)。MS-DOS是一个小型的操作系统。MS-DOS提供给用户一种命令列接口,提供如DIR和TYPE的命令,也可以将应用程序加载内存执行。对于应用程序写作者,它提供了一组函数呼叫,进行文件的输入输出(I/O )。对于其它的外围处理-尤其是将文字或图形写到显示器上-应用程序可以直接存取PC的硬件。 由于内存和硬件的限制,成熟的图形环境缓慢地才到来。当苹果计算机公司不幸的Lisa计算机在1983年1月发表时,它提供了不同于文字模式环境的另一种选择,并在1984年1月成为Macintosh上图形环境的一种标准。尽管Macintosh的市场占有率在下降,但是它仍然被认为是衡量所有其它图形环境的标准。包括Macintosh和Windows的所有图形环境,其实都要归功于Xerox Palo Alto Research Center(PARC)在70年代中期所作的开拓性研究工作。 Windows是由微软在1983年11月(在Lisa之后,Macintosh之前)宣布,并在两年后(1985年11月)发行。在此后的两年中,紧随着Microsoft Windows早期版本1.0之后,又推出了几种改进版本,以支持国际商业市场,并提供新型视讯显示器和打印机的驱动程序。 Windows版本2.0是在1987年11月正式在市场上推出的。该版本对使用者接口做了一些改进。这些改进中最有效的是使用了可重迭式窗口,而Windows 1.0中使用的是并排式窗口。Windows 2.0还增强了键盘和鼠标接口,特别是加入了菜单和对话框。 至此,Windows还只要求Intel 8086或者8088等级的微处理器,以「实际模式」执行,只能存取地址在1MB以下的内存。Windows/386(在Windows 2.0之后不久发行的)使用Intel 386微处理器的「虚拟8086」模式,实现将直接存取硬件的多个MS-DOS程序窗口化和多任务化。为了统一起见,Windows版本2.1被更名为Windows/286。 Windows 3.0是在1990年5月22日发表的。它将Windows/286和Windows/386结合到同一种产品中。Windows 3.0有了一个很大的改变,这就是对Intel的286、386和486微处理器保护模式的支持。这能使WindowsWindows应用程序能存取高达16MB的内存。Windows用于执行程序和维护文件的「外壳」程序得到了全面的改进。Windows 3.0是第一个在家用和办公室市场上取得立足点的版本。 任何Windows的历史介绍都必须包括一些OS/2的说明,OS/2是对DOS和Windows的另一种选择,最初是由Microsoft和IBM合作开发的。OS/2版本1.0(只有文字模式)在Intel 286(或者后来的)微处理器上运行,在1987年末发布。在1988年10月的OS/2版本1.1中出现了管理图形使用者接口的PM(Presentation Manager)。PM最初的设计构想是成为Windows的一种保护模式版本,但是图形API改变程度太大,致使软件生产厂商很难提供对这两种平台的支持。 到1990年9月,IBM和Microsoft之间的冲突达到了高峰,导致这两个公司最后分道扬镳。IBM接管了OS/2,而Microsoft明确表示Windows将是他们操作系统策略的中心。虽然OS/2仍然拥有一些狂热的崇拜者,但是它远不及Windows这样的普及程度。 Microsoft Windows版本3.11992年4月发布的,其中包括的几个重要特性是TrueType字体技术(给Windows带来可缩放的轮廓字体)、多媒体(声音和音乐)、对象连结和嵌入(OLE:Object Linking and Embedding)和通用对话框。跟OS/2一样,Windows 3.1只能在保护模式下运作,并且要求至少配置了1MB内存的286或386处理器。 在1993年7月发表的Windows NT是第一个支持Intel 386、486和Pentium微处理器32位保护模式的Windows版本。Windows NT提供32位平坦寻址,并使用32位的指令集。(本章后面我会谈到一些寻址空间的问题)Windows NT还可以移植到非Intel处理器上,并在几种使用RISC芯片的工作站上执行。 Windows 95是在1995年8月发布的。和Windows NT一样,Windows 95也支持Intel 386或更高等级处理器的32位保护模式。虽然它缺少Windows NT中的某些功能,诸如高安全性和对RISC机器的可移植性等,但是Windows 95具有需要较少硬件资源的优点。 Windows 98在1998年6月发布,具有许多加强功能,包括执行效能的提高、更好的硬件支持以及与因特网和全球信息网(WWW)更紧密的结合。 Windows方面 Windows 98和Windows NT都是支持32位优先权式多任务(preemptive multitasking)及多线程的图形操作系统。Windows拥有图形使用者接口(GUI ),这种使用者界面也称作「可视化接口」或「图形窗口环境」。有关GUI的概念可追溯至70年代中期,在Alto和Star等机器上以及SmallTalk等环境中由Xerox PARC所作的研究工作。该项研究的成果后来被Apple Computer和Microsoft引入主流并流行起来。虽然有一些争议,但现在已非常清楚,GUI是(Microsoft的Charles Simonyi的说法)一个在个人计算机工业史上集各方面技术大成于一体的最重要产物。 所有GUI都在点矩阵对应的视讯显示器上处理图形。图形提供了使用屏幕的最佳方式、传递信息的可视化丰富多彩环境,以及能够WYSIWYG(what you see is what you get:所见即所得)的图形视讯显示和为书面文件准备好格式化文字输出内容。 在早期,视讯显示器仅用于响应使用者通过键盘输入的文字。在图形使用者接口中,视讯显示器自身成为使用者输入的一个来源。视讯显示器以图标和输入设备(例如按钮和滚动条)的形式显示多种图形对象。使用者可以使用键盘(或者更直接地使用鼠标等指向设备)直接在屏幕上操纵这些对象,拖动图形对象、按下鼠标按钮以及滚动滚动条。 因此,使用者与程序的交流变得更为亲密。这不再是一种从键盘到程序,再到视讯显示器的单向信息流动,使用者已经能够与显示器上的对象直接交互作用了。 使用者不再需要花费长时间学习如何使用计算机或掌握新程序了。Windows让这一切成真,因为所有应用程序都有相同的基本外观和感觉。程序占据一个窗口-屏幕上的一块矩形区域。每个窗口由一个标题列标识。大多数程序功能由程序的菜单开始。用户可使用滚动条观察那些无法在一个屏幕中装下的信息。某些菜单项目触发对话框,用户可在其中输入额外的信息。几乎在每个大的Windows程序中都有一个用于开启文件的特殊对话框。该对话框在所有这些Windows程序中看起来都一样(或接近相同),而且几乎总是从同一菜单选项中启动。 一旦您了解使用一个Windows程序的方法,您就非常容易学习其它的Windows程序。菜单和对话框允许用户试验一个新程序并探究它的功能。大多数Windows程序同时具有键盘接口和鼠标接口。虽然Windows程序的大多数功能可通过键盘控制,但使用鼠标要容易得多。 从程序写作者的角度看,一致的使用者接口来自于Windows建构菜单和对话框的内置程序。所有菜单都有同样的键盘和鼠标接口,因为这项工作是由Windows处理,而不是由应用程序处理。 为便于多个程序的使用,以及这些程序间信息的交换,Windows支持多任务。在同一时刻能有多个Windows程序显示并运行。每个程序在屏幕上占据一个窗口。用户可在屏幕上移动窗口,改变它们的大小,在不同程序间切换,并从一个程序向另一个程序传送数据。因为这些窗口看起来有些像桌面上的纸(当然,这是计算机还未占据办公桌之前的年代),Windows有时被称作:一个显示多个程序的「具象化桌面」。 Windows的早期版本使用一种「非优先权式(non-preemptive)」的多任务系统。这意味着Windows不使用系统定时器将处理时间分配给系统中运行的多个应用程序,程序必须自愿放弃控制以便其它程序运行。在Windows NT和Windows 98中,多任务是优先权式的,而且程序自身可分割成近乎同时执行的多个执行绪。 操作系统不对内存进行管理便无法实现多任务。当新程序启动、旧程序终止时,内存会出现碎裂空间。系统必须能够将闲置的内存空间组织在一起,因此系统必须能够移动内存中的程序代码和数据块。 即使是在8088微处理器上跑的Windows 1.0也能进行这类内存管理。在实际模式限制下,这种能力被认为是软件工程一个令人惊讶的成就。在Windows 1.0中,PC硬件结构的640KB内存限制,在不要求任何额外内存的情况下被有效地扩展了。但Microsoft并未就此停步:Windows 2.0允许Windows应用程序存取扩充内存(EMS);Windows 3.0在保护模式下,允许Windows应用程序存取高达16MB的扩展内存。Windows NT和Windows 98通过成熟的32位操作系统及平坦寻址空间,摆脱了这些旧的限制。 Windows上执行的程序可共享在称为「动态链接库」的文件中的例程。Windows包括一个机制,能够在执行时连结使用动态链接库中例程的程序。Windows自身基本上就是一个动态链接库的集合。 Windows是一个图形接口,Windows程序能够在视讯显示器和打印机上充分利用图形和格式化文字。图形接口不仅在外观上更有吸引力,而且还能够让使用者传递高层次的信息。 Windows应用程序不能直接存取屏幕和打印机等图形显示设备硬件。相反,Windows提供一种图形程序语言(称作图形设备接口,或者GDI),使显示图形和格式化文字更容易。Windows虚拟化了显示硬件,使为Windows编写的程序可使用任何具有Windows设备驱动程序的视频卡或打印机,而程序无需确定系统相连的设备类型。 对Windows开发者来说,将与设备无关的图形接口输出到IBM PC上不是件轻松的事。PC的设计是基于开放式架构的原则,鼓励第三方硬件制造商为PC开发接口设备,而且开发了大量这样的设备。虽然出现了多种标准,PC上的传统MS-DOS程序仍不得不各自支持许多不同的硬设备。这对MS-DOS字处理软件来说非常普遍,它们连同1到2张有许多小文件的磁盘一同销售,每个文件支持一种特定的打印机。Windows程序不要求每个应用程序都自行开发这些驱动程序,因为这种支持是Windows的一部分。 动态链接 Windows运作机制的核心是一个称作「动态链接」的概念。Windows提供了应用程序丰富的可呼叫函数,大多数用于实作其使用者接口和在视讯显示器上显示文字和图形。这些函数采用动态链接库(Dynamic Linking Library,DLL)的方式撰写。这些动态链接库是些具有.DLL或者有时是.EXE扩展名的文件,在Windows 98中通常位于\WINDOWS\SYSTEM子目录中,在Windows NT中通常位于\WINNT\SYSTEM和\WINNT\SYSTEM32子目录中。 在早期,Windows的主要部分仅通过三个动态链接库实作。这代表了Windows的三个主要子系统,它们被称作Kernel、User和GDI。当子系统的数目在Windows最近版本中增多时,大多数典型的Windows程序产生的函数呼叫仍对应到这三个模块之一。Kernel(日前由16位的KRNL386.EXE和32位的KERNEL32.DLL实现)处理所有在传统上由操作系统核心处理的事务-内存管理、文件I/O和多任务管理。User(由16位的USER.EXE和32位的USER32.DLL实作)指使用者接口,实作所有窗口运作机制。GDI(由16位的GDI.EXE和32位的GDI32.DLL实作)是一个图形设备接口,允许程序在屏幕和打印机上显示文字和图形。 Windows 98支持应用程序可使用的上千种函数呼叫。每个函数都有一个描述名称,例如CreateWindow。该函数(如您所猜想的)为程序建立新窗口。所有应用程序可以使用的Windows函数都在表头文件里预先声明过。 在Windows程序中,使用Windows函数的方式通常与使用如strlen等C语言链接库函数的方式相同。主要的区别在于C语言链接库函数的机械码连结到您的程序代码中,而Windows函数的程序代码在您程序执行文件外的DLL中。 当您执行Windows程序时,它通过一个称作「动态链接」的过程与Windows相接。一个Windows的.EXE文件中有使用到的不同动态链接库的参考数据,所使用的函数即在那些动态链接库中。当Windows程序被加载到内存中时,程序中的呼叫被指向DLL函数的入口。如果该DLL不在内存中,就把它加载到内存中。 当您连结Windows程序以产生一个可执行文件时,您必须连结程序开发环境提供的特定「引用链接库(import library)」。这些引用链接库包含了动态链接库名称和所有Windows函数呼叫的引用信息。连结程序使用该信息在.EXE文件中建立一个表格,在加载程序时,Windows使用它将呼叫转换为Windows函数。 WINDOWS程序设计选项 为说明Windows程序设计的多种技术,本书提供了许多范例程序。这些程序使用C语言撰写并原原本本的使用Windows API来开发程序。我将这种方法称作「古典」Windows程序设计。这是我们在1985年为Windows 1.0写程序的方法,它今天仍是写作Windows程序的有效方法。 API和内存模式 对于程序写作者来说,操作系统是由本身的API定义的。API包含了所有应用程序能够使用的操作系统函数呼叫,同时包含了相关的数据型态和结构。在Windows中,API还意味着一个特殊的程序架构,我们将在每章的开头进行研究。 一般而言,Windows API自Windows 1.0以来一直保持一致,没什么重大改变。具有Windows 98程序写作经验的Windows程序写作者会对Windows 1.0程序的原始码感觉非常熟悉。API改变的一种方式是进行增强。Windows 1.0支持不到450个函数呼叫,现在已有了上千种函数呼叫。 Windows API和它的语法的最大变化来自于从16位架构向32位架构转化的过程中。Windows从版本1.0到版本3.1使用16位Intel 8086、8088、和286微处理器上所谓的分段内存模式,由于兼容性的原因,从386开始的32位Intel微处理器也支持该模式。在这种模式下,微处理器缓存器的大小为16位,因此C的int数据型态也是16位宽。在分段内存模式下,内存地址由两个部分组成-一个16位段(segment)指针和一个16位偏移量(offset)指标。从程序写作者的角度看,这非常凌乱并带来了long或far指针(包括段地址和偏移量地址)和short或near指标(包括带有假定段地址的偏移量地址)的区别。 从Windows NT和Windows 95开始,Windows支持使用Intel 386、486和Pentium处理器32位模式下的32位平坦寻址内存模式。C语言的int数据型态也扩展为32位的值。为32位版本Windows编写的程序使用简单的平坦线性空间寻址的32位指针值。 用于16位版本Windows的API(Windows 1.0到Windows 3.1)现在称作Win16。用于32位版本Windows的API(Windows 95、Windows 98和所有版本的Windows NT)现在称作Win32。许多函数呼叫在从Win16到Win32的转变中保持相同,但有些需要增强。例如,图像坐标点由Win16中的16位值变为Win32中的32位值。此外,某些Win16函数呼叫返回一个包含在32位整数值中的二维坐标点。这在Win32中不可能,因此增加的新函数呼叫以不同方式运作。 所有32位版本的Windows都支持Win16 API(以确保和旧有应用程序兼容)和Win32 API(以运行新应用程序)。非常有趣的是,Windows NT与Windows 95及Windows 98的工作方式不同。在Windows NT中,Win16函数呼叫通过一个转换层被转化为Win32函数呼叫,然后被操作系统处理。在Windows 95和Windows 98中,该操作正相反:Win32函数呼叫通过转换层转换为Win16函数呼叫,再由操作系统处理。 在同一时刻有两个不同的Windows API集(至少名称不同)。Win32s (「s」代表「subset(子集)」)是一个API,允许程序写作者编写在Windows 3.1上执行的32位应用程序。该API仅支持已被Win16支持的32位函数版本。此外,Windows 95 API一度被称作Win32c(「c」代表「compatibility(兼容性)」),但该术语已被抛弃了。 现在,Windows NT和Windows 98都被认为能够支持Win32 API。然而,每个操作系统依然都支持某些不被别的操作系统支持的某些功能特性。因为它们的相同之处是相当可观的,所以有可能编写在两个操作系统下都可执行的程序。而且,人们普遍认为这两个产品最终会合而为一。 语言选项 使用C语言和原始的API不是编写Windows 98程序的唯一方法。然而,这种方法却提供给您最佳的性能、最强大的功能和在发掘Windows特性方面最大的灵活性。可执行文件相对较小且运行时不要求外部链接库(自然,Windows DLL自身除外)。最重要的是,不管您最终以什么方式开发Windows应用程序,熟悉API会使您对Windows内部有更深入的了解。 虽然我认为学习古典的Windows程序设计对任何Windows程序写作者都是重要的,我没有必要建议使用C和API编写每个Windows应用程序。许多程序写作者,特别是那些为公司内部开发程序或在家编写娱乐程序的程序写作者喜欢轻松的开发环境,例如Microsoft Visual Basic或者Borland Delphi(它结合了对象导向的Pascal版本)。这些环境使程序写作者将精力集中于应用程序的使用者接口和相关使用者接口对象的程序代码上。要学习Visual Basic,您也许需要参考Microsoft Press的一些其它图书,例如Michael Halvorson1996年着的《Learn Visual Basic Now》。 在专业程序写作者中-特别是那些开发商业应用程序的程序写作者-Microsoft Visual C++和Microsoft Foundation Class Library(MFC)是近年来流行的选择。MFC在一组C++对象类别中封装了许多Windows程序设计中的琐碎细节。Jeff Prosise的《Programming Windows with MFC,第二版》(Microsoft Press,1999年)提供了MFC程序的写作指南。 最近,Internet和World Wide Web的流行大力推广着Sun Microsystems的Java,这是一个受C++启发却与微处理器无关的程序设计语言,而且结合了可在几个操作系统平台上执行的图形应用程序开发工具组。Microsoft Press有一本关于Microsoft J++(Microsoft的Java)开发工具的好书,《Programming Visual J++ 6.0》(1998年),由Stephen R. Davis着。 显然,很难说哪种方法更有利于开发Windows应用程序。更主要的是,也许是应用程序自身的特性决定了所使用的工具。不管您最后实际上使用什么工具写作程序,学习Windows API将使您更深入地了解Windows工作的方式。Windows是一个复杂的系统,在API上增加一个程序写作层并未减少它的复杂性,仅仅是掩盖了它,早晚您会碰到它。了解API会给您更好的补救机会。 在原始的Windows API之上的任何软件层都必定将您限制在全部功能的一个子集内。您也许发现,例如,使用Visual Basic编写应用程序非常理想,然而它不允许您做一个或两个很简单的基本工作。在这种情况下,您将不得不使用原始的API呼叫。API定义了作为Windows程序写作者所需的一切。没有什么方法比直接使用API更万能的了。 MFC尤其问题百出。虽然它大幅简化了某些工作(例如OLE),我却经常发现要让它们按我所想的去工作时,会在其它特性(例如Document/View架构)上碰壁。MFC还不是Windows程序设计者所追求的灵丹妙药,很少有人认为它是一个好的对象导向设计的模型。MFC程序写作者从他们使用的对象类别定义如何工作中受益颇深,并会发现他们经常参考MFC原始码,搞懂这些原始码是学习Windows API的好处之一。 程序开发环境 在本书中,假定您正使用Microsoft Visual C++ 6.0,标准版、专业版和企业版都可以。经济的标准版足以应付本书中的程序设计需求。Visual C++ 还是Visual Studio 6.0中的一部分。 Microsoft Visual C++ 软件包中包括C编译器和其它编译及连结Windows程序所需的文件和工具等。它还包括Visual C++ Developer Studio,一个可编辑原始码、以交谈方式建立资源(如图标和对话框)以及编辑、编译、执行和测试程序的环境。 如果您正使用Visual C++ 5.0,则需要为Windows 98和Windows NT 5.0更新表头文件和引用链接库,这些东西可从Microsoft的网站上得到。在 http://www.microsoft.com/msdn/,选择「Downloads」,然后选择「 Platform SDK」(软件开发套件),您就能在选择的目录中下载和安装更新文件。要让Microsoft Developer Studio浏览这些目录,可以从「Tool」菜单项选择「 Options」然后按下「Directories」标签。 Microsoft网站上的msdn部分代表「Microsoft Developer Network(Microsoft软件开发者网络)」。这是一个向程序写作者提供了经常更新的CD-ROM的计划,这些CD-ROM中包含了程序写作者在Windows开发中所需的最新东西。您也可以订阅MSDN,这样就避免经常得从Microsoft的网站下载文件。 API文件 本书不是Windows API权威的正式文件的替代品。那组文件不再以印刷形式出版,它仅能从CD-ROM或Internet上取得。 当您安装Visual C++ 6.0时,您将得到一个包括API文件的在线求助系统。您可通过订阅MSDN或使用Microsoft网站上的在线求助系统更新该文件。连接到 http://www.microsoft.com/msdn/,并选择「MSDN Library Online」。 在Visual C++ 6.0中,从「Help」菜单项选择「Contents」项目开启MSDN窗口。API文件按树形结构组织,寻找标有「 Platform SDK」的部分,所有在本书中引用的文件都来自于该部分。我将向您介绍如何从「 Platform SDK」开始寻找以斜线分层分门别类的文件的位置。(我知道「Platform SDK」是整个MSDN知识库中较为晦涩的部分,但我敢保证那是Windows程序设计的基本核心。)例如,对于如何在Windows程序中使用鼠标的文件,您可参考/ Platform SDK / User Interface Services / User Input / Mouse Input。 我在前面提到Windows大致分为Kernel、User和GDI子系统。kernel接口在/ Platform SDK / Windows Base Services中,User界面函数在 / Platform SDK / User Interface Services中,GDI位于 / Platform SDK / Graphics and Multimedia Services / GDI中。 编写第一个WINDOWS程序 现在是开始写些程序的时候了。为了便于对比,让我们以一个非常短的Windows程序和一个简短的文字模式程序开始。这会帮助我们找到使用开发环境并感受建立和编译程序机制的正确方向。 文字模式(Character-Mode)模型 程序写作者们喜爱的一本书是《The C Programming Language》(Prentice Hall,1978年和1988年),由Brian W. Kernighan和Dennis M. Ritchie(亲切地称为K&R)编着。该书的第一章以一个显示「hello, world」的C语言程序开始。 这里是在《The C Programming Language》第一版第6页中出现的程序: main () { printf ("hello, world\n") ; } 以前C程序写作者在使用printf等C执行期链接库函数时,无需先声明它们。但这是90年代,我们愿意给编译器一个在我们的程序中标出错误的机会。这里是在K&R第二版中修正的程序: #include <stdio.h> main () { printf ("hello, world\n") ; } 该程序仍然是那么短。但它可通过编译并执行得很好,但当今许多程序写作者更愿意清楚地说明main函数的返回值,在这种情况下ANSI C规定该函数必须返回一个值: #include <stdio.h> int main () { printf ("hello, world\n") ; return 0 ; } 我们还可以包括main的参数,把程序弄得更长一些,但让我们暂且这样就好了-包括一个include声明、程序的进入点、一个对执行期链接库函数的呼叫和一个return语句。 同样效果的Windows程序 Windows关于「hello, world」程序的等价程序有和文字模式版本完全相同的组件。它有一个include声明、一个程序进入点、一个函数呼叫和一个return语句。下面便是该程序: /*------------------------------------------------------------------ HelloMsg.c -- Displays "Hello, Windows 98!" in a message box (c) Charles Petzold, 1998 --------------------------------------------------------------------*/ #include <windows.h> int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { MessageBox (NULL, TEXT ("Hello, Windows 98!"), TEXT ("HelloMsg"), 0); return 0 ; } 在剖析该程序之前,让我们看一下在Visual C++ Developer Studio中建立新程序的方式。 首先,从File菜单中选New。在 New对话框中,单击Projects页面标签,选择 Win32 Application。在Location栏中,选择一个子目录,在 Project Name栏中,输入该项目的名称,此时该名称是HelloMsg,这便是在 Location栏中显示的目录的子目录。Create New Workspace复选框应该勾起来,Platforms部分应该显示 Win32,选择OK。 将会出现一个标题为Win32 Application - Step 1 Of 1的对话框,指出要建立一个Empty Project,并按下Finish按钮。 从File菜单中再次选择New。在 New对话框中,选择Files页面标签,选择 C++ Source File。Add To Project复选框应被选中,并应显示HelloMsg。在 File Name栏中输入HelloMsg.c,选中OK。 现在您可输入上面所示的HELLOMSG.C文件,您也可以选择Insert菜单和 File As Text选项从本书附带的CD-ROM上复制HELLOMSG.C的内容。 从结构上说,HELLOMSG.C与K&R的「hello,world」程序是相同的。表头文件STDIO.H已被WINDOWS.H所代替,进入点main被WinMain所代替,而且C语言执行时期链接库函数printf被Windows API函数MessageBox所代替。然而,在程序中有许多新东西,包括几个陌生的大写标识符。 让我们从头开始。 表头文件 HELLOMSG.C以一个前置处理器指示命令开始,实际上在每个用C编写的Windows程序的开头都可看到:
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