Unity中的序列化和反序列化

一:前言

序列化是指把对象转换为字节序列的过程,而反序列化是指把字节序列恢复为对象的过程。序列化最主要的用途就是传递对象和保存对象
在Unity中保存和加载、prefab、scene、Inspector窗口、实例化预制体等都使用了序列化与反序列化


二:可序列化类型

——自定义的具有Serializable特性的非抽象、非泛型类(所有继承UnityEngine.Object的类都具有Serializable特性,如MonoBehaviour)
——自定义的具有Serializable特性的结构体(Unity内置结构体类型都都具有Serializable特性)
——所有基本数据类型,如int、string等(必须为public或具有SerializeField特性且不能为static、const、readonly)
——可序列化类型的数组和列表(如int、string列表),栈、队列、字典等都不能被序列化
——枚举类型


三:Unity中的序列化和反序列化

最直观的就是在Unity中的检视面板可以看到字段就是被成功序列化了的参数,与序列化相关的常用关键字有SerializeField,HideInInspector,NonSerialized,Serializable
——SerializeField : 表示变量可被序列化,SerializeField与private,protected结合使用可以达到让脚本的变量在检视面板里可视化编辑,同时保持

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