Unity中的灯光和渲染

一:Unity中的灯光

——Directional Light:模拟太阳光。它与位置无关,是平行光,可以调整旋转角度模拟昼夜
——Spot Light:模拟车灯、手电筒的光、舞台灯光
——Point Light:模拟灯泡
——Area Light:该类型的光源无法应用于实时光照,仅适用于光照贴图烘焙,它只能作用于静态物体,通过烘焙来生成光照贴图,从而减少了性能的开销

灯光通用的参数设置
——Color:光的颜色
——Intensity:光的强度
——Shadow Type:阴影类型
——Cookie:光照下来的投影
——Culling Mask:跟Camera的类似,可以设置不同层的光照渲染
——Mode:实时渲染模式、混合渲染模式和烘焙模式,烘焙模式下只能作用于静态物体。通过烘焙来生成光照贴图,从而减少了性能的开销

实时全局光照和烘焙全局光照
全局光照简称GI,为了更加接近现实世界其实它是由全局光照和间接光照组成的
灯光模式有三种,实时渲染模式、混合渲染模式和烘焙模式,当一个灯光同时作用于静态物体和动态物体时,使用混合渲染模式更能减少性能的开销

选择

### Unity灯光渲染技术实现教程 在Unity中,灯光渲染是一个复杂而重要的主题。以下是关于Unity灯光渲染的技术实现及其相关内容的详细介绍。 #### 1. 渲染路径的选择 Unity提供了多种渲染路径选项,每种都有其特定的应用场景性能特点[^2]: - **前向渲染 (Forward)** 这是最常用的渲染模式,适用于大多数项目。在这种模式下,每个光源都会单独影响对象,并通过多次绘制完成最终效果。然而,随着场景中光源数量增加,性能会显著下降[^3]。 - **延迟渲染 (Deferred)** 延迟渲染提供更高质量的效果,适合高性能硬件设备。这种模式不会受到光源数量的影响,但在某些情况下可能会遇到兼容性问题,比如无法正确处理半透明物体。 - **传统顶点光照 (Legacy Vertex Lit)** 对于低端设备来说是个不错的选择,因为它牺牲了一些视觉质量以换取更好的运行效率。该方法仅计算模型顶点处接收到的光线强度并将其插值至整个表面。 #### 2. 不同类型的光源处理 根据所选渲染路径不同,各种类型光源的表现也会有所差异。例如,在前向渲染过程中,像素级光源能够带来更加精细的结果;而在延迟渲染里,则可以高效管理大量动态光源而不损失太多帧率。 #### 3. 使用Shader进行自定义渲染 为了达到理想的艺术风格或者优化现有流程,开发者常常需要编写自己的Shaders。当迁移到Universal Render Pipeline (URP)时,原有的标准材质可能不再适用,这时就需要调整相应的Shader代码来适配新的图形API需求[^4]。 下面展示了一个简单的URP Shader模板用于单张纹理映射的情况: ```csharp Shader "Custom/URPSingleTexture" { Properties { _MainTex ("Albedo", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float2 uv : TEXCOORD0; float4 positionHCS : SV_POSITION; }; Varyings vert(Attributes input){ Varyings output; output.positionHCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz); output.uv = input.uv; return output; } half4 frag(Varyings input):SV_Target{ half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,input.uv); return color; } ENDHLSL } } } ``` #### 4. 调试与优化技巧 如果发现渲染结果不符合预期,可能是由于以下几个原因造成的:环境设置错误、使用的Light组件配置不当或者是定制化的Shader逻辑存在问题等。此时应该逐一排查上述几个方面直至找到根本症结所在。 ---
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