OSG三维渲染引擎编程学习之五十:“第五章:OSG场景渲染” 之 “5.8 TextureRectangle纹理映射”

本文档介绍了OSG中的TextureRectangle纹理映射,包括其与普通二维纹理的区别,如不支持纹理包裹的全部模式和Mipmap滤波。通过示例代码展示如何使用TextureRectangle,帮助开发者理解并应用这种纹理映射技术。

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第五章 OSG场景渲染

5.8 TextureRectangle纹理映射

5.8.1 TextureRectangle纹理映射介绍

5.8.2 TextureRectangle纹理映射示例


第五章 OSG场景渲染

       OSG存在场景树和渲染树,“场景数”的构建在第三章“OSG场景组织”已详细阐明,本章开始深入探讨“渲染树”。

       渲染树一棵以状态集(StateSet)和渲染叶(RenderLeaf)为节点的树。在OSG中可以做到状态集(StateSet)相同的渲染叶(RenderLeaf)同时渲染而不用切换OpenGL状态,并且做到尽量少但在多个不同状态(State)间切换。

       渲染树在挑选遍历器(CullVisitor)的挑选(Cull)过程中逐步创建。本章将重点阐述渲染状态(State)控制的纹理(Texture)、光照(Lighting)、材质(Material)等内容,同时给出丰富的例子便于读者理解和实践。

5.

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