OSG三维渲染引擎编程学习之四十八:“第五章:OSG场景渲染” 之 “5.6 多重纹理映射”

本文深入探讨OSG场景渲染中的多重纹理映射,介绍了如何通过指定纹理坐标、创建多个纹理属性对象并设置合适的纹理属性,实现多重纹理的叠加效果。示例代码展示了如何在OSG中实现这一技术,最终展示了一个多重纹理映射的效果。

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目录

第五章 OSG场景渲染

5.6 多重纹理映射

5.6.1 多重纹理映射介绍

5.6.2 多重纹理映射示例


第五章 OSG场景渲染

       OSG存在场景树和渲染树,“场景数”的构建在第三章“OSG场景组织”已详细阐明,本章开始深入探讨“渲染树”。

       渲染树一棵以状态集(StateSet)和渲染叶(RenderLeaf)为节点的树。在OSG中可以做到状态集(StateSet)相同的渲染叶(RenderLeaf)同时渲染而不用切换OpenGL状态,并且做到尽量少但在多个不同状态(State)间切换。

       渲染树在挑选遍历器(CullVisitor)的挑选(Cull)过程中逐步创建。本章将重点阐述渲染状态(State)控制的纹理(Texture)、光照(Lighting)、材质(Material)等内容,同时给出丰富的例子便于读者理解和实践。
 

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