cocos优化内存

本文详细介绍了Cocos2d-x中三种场景切换方式:replaceScene、pushScene和popScene的执行流程,并提出了内存优化建议,如在onEnter和onExit时管理精灵框帧缓存和纹理缓存。此外,讨论了纹理格式选择,如PVRTC在iOS和Android平台上的应用,以及如何通过选择合适的纹理格式、使用异步加载、背景图片格式和分帧加载来优化内存使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.场景切换时释放该场景的纹理
cocos常见三种场景切换:
replaceScene:_sceneStack.replace
nextScene:init——>curScene:onExitTransitionDidStart——>nextScene:onEnter——>curScene:onExit——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish——>curScene:cleanup

pushScene:_sceneStack.pushBack
nextScene:init——>curScene:onExitTransitionDidStart——>nextScene:onEnter——>curScene:onExit——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish

popScene:_sceneStack.popBack
curScene:onExitTransitionDidStart——>curScene:onExit——>curScene:cleanup——>nextScene:onEnter——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish

_sceneStack:Director类的Vector <Scene*>

内存优化可在onEnter创建缓存spriteFrameCache调用addSpriteFrameWithFile,onExit释放缓存spriteFrameCache调用removeSpriteFrameFromFile。textureCache同理

注:精灵框帧缓存一般处理plist文件(指定每个独立精灵在大图集的位置和大小),缓存SpriteFrame。是基于textureCache的封装,缓存的精灵帧是纹理指定区域的矩形框。所有精灵帧在同一纹理中,切换不同框帧显示不同图案。

2.设置纹理格式:
png,jpg等格式压缩只减小包体大小,无法减少内存使用。gpu使用时会解压为对应的纹理格式
纹理格式:
RGBA8888:默认格式:各通道8bit,每个像素4byte
RGBA4444
RGB888:无alpha通道
RGB565
RGBA5551
PVRTC4:4位PVR压缩纹理格式
PVRTC4A:有alpha通道的pvr格式
PVRTC2:2位pvr
PVRTC2A
pvr通常ios,android通常etc

3.纹理缓存异步加载:
textureCache调用addImageAsync(filename, loadingCallBack)
loadingCallBack:异步加载完成时回调函数

4.背景图片通常不需要alpha通道,使用JPG(jpg无透明通道)

5.使用NPOT,POT可能会为了2次幂留有多余空白

6.分帧加载

7.载入纹理从大到小

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