Niagara—— Niagara Editor界面

目录

一,菜单栏

二,工具栏

三,预览面板

四,参数面板

五,系统总览面板

六,暂存区面板

七,选择面板

八,时间轴面板

九,曲线面板

十,日志面板

十一,属性表面板

十二,预览场景设置面板

十三,生成代码面板


打开Niagara Editor:

  • 双击Niagara发射器或系统;
  • 右击Niagara发射器或系统,选择Edit

 注:不同版本界面略有偏差;

一,菜单栏

File文件 

 Edit — 编辑 

Asset — 资产 

Window — 窗口 

Tools — 工具 

Help — 帮助 

二,工具栏

三,预览面板

四,参数面板

        此面板显示所有用户公开的、系统、发射器、粒子、引擎提供的参数(也叫属性),由激活的发射器或系统使用;参数与说选发射器关联,有不同的命名空间;可从参数集(Niagara Parameter Collection)资产读取指定值;

        从参数面板,可拖放参数到任何合适的节点,或到选择面板内任何合适的模块参数上;参数右侧显示引用的次数;

五,系统总览面板

        系统总览面板(System Overview)可总览正在编辑的系统和发射器,且可平移、缩放图表视图;在时间轴(Timeline)面板中选择发射器,会在右侧选择(Selection) 面板中显示该发射器的完整堆栈;

六,暂存区面板

        暂存区(Scratch Pad),可创建重复使用的ModulesDynamic inputs,也可右击并选择Create Asset创建新的资产(Niagara Module Script);

两种添加暂存区面板方式:

  • Local Modules面板内,点击Modules右侧的(+);
  • 点击发射器组右侧的(+),并选择New Scratch Pad Module;

 

七,选择面板(detail)

系统节点选择面板关联的组使用蓝色标识;

发射器节点选择面板,每个组会使用不同颜色标识;

  • 橙色,表示发射器Emitter级别模块;
  • 绿色,表示粒子Particle级别模块;
  • 红色,表示渲染器Render项目;Niagara将模拟和渲染分开,意味着模拟后可分配多个渲染器;

选择面板中的Group

         当选择发射器节点或系统节点时,选择面板将显示整个组的内容;点击组右侧( + )图标(不同组显示不同颜色),将显示该组可用模块列表,点击其中任意模块即可添加到组中;

选择面板中的Module

        可修改模块中参数值,以实现特定效果;点击待修改字段右侧的下拉箭头,可添加动态输入、表达式、另一属性链接,来调整参数;如列表中没有显示,可取消勾选仅限库(Library Only)

八,时间轴面板

        时间轴面板列出了系统中所有的发射器,并控制发射器的播放;

九,曲线面板

        此面板提供了曲线编辑器,可工具曲线的发布来调整参数值;

十,日志面板

        编译脚本、发射器或系统时,显示所有警告或错误;对于许多警告或错误,可面板中点击,从而定位警告或错误的位置;

十一,属性表面板

        通过此面板可过滤、调试CPU或GPU模拟的信息;此面板针对的是预览面板中的发射器或系统;

十二,预览场景设置面板

        此面板可调整预览面板内的场景;

十三,生成代码面板

        此面板显示所选发射器和所属系统生成的HLSL和汇编代码;可用于调试问题;

### 关于 Niagara 4 的演示或示例教程 Niagara 是 Unreal Engine 中用于创建高级粒子效果的强大工具。对于 Niagara 4 的具体演示和示例,可以参考官方文档以及社区分享的内容。以下是关于如何获取和学习 Niagara 效果的相关信息: #### 官方资源 Unreal Engine 提供了一个名为 **Niagara Visual Effects Editor** 的早期访问版本[^1],这为开发者提供了直观的界面来设计复杂的视觉特效。通过该编辑器,用户能够轻松构建自定义粒子系统。 #### 示例项目 为了帮助开发人员快速上手,Epic Games 在其 GitHub 存储库中发布了多个示例工程,其中包括专门针对 Niagara 的案例研究。这些例子涵盖了从基础到高级的各种技术应用,比如火焰、烟雾模拟等自然现象的表现手法。 #### 使用指南 如果计划深入探索,则可以从简单的场景着手练习。例如尝试重现特定地点的照片风格渲染——假设要查找带有标签 `niagaraFalls` 的近期图像数据集作为灵感来源之一的话,可以通过API调用来实现这一目标[^2]。 另外值得注意的是,在某些情况下可能还需要额外配置插件支持才能充分发挥全部潜力;例如启用谷歌虚拟现实(Google VR)及其控制器功能可能会带来全新的交互体验方式[^3]。 最后但同样重要的一点是了解其他配套工具的作用也很有必要。像Sequencer这样的非线性编辑软件可以帮助我们更好地组织时间轴上的动作变化,并允许无缝集成进更广泛的生产流程当中去[^4]。 ```cpp // C++ Code Example for integrating a basic particle system using UE4's Niagara framework. #include "NiagaraComponent.h" UNiagaraComponent* SpawnedEffect = UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation( this, MyParticleAsset, // Replace 'MyParticleAsset' with your actual asset reference. FVector(0.f, 0.f, 100.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f), true); if(SpawnedEffect){ SpawnedEffect->SetScale(FVector(2.0f)); } ``` 以上代码片段展示了如何在C++层面上实例化并调整规模大小的一个简单方法论。
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